• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Моддер

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2018
Сообщения
36
Благодарности
0
Баллы
165
Добрый день.
У меня появился вопрос. Я хочу изменить анимацию бега для ГГ. С помощью Gothic Sourcer декомпилирую HumanS. Всё удачно. В Blender я изменил полностью анимацию бега с файла .asc и импортировал её в папку с остальными анимациями и HumanS.mds. Как мне теперь компилировать это всё в игру? При компиляции одни ошибки. Мол отсутствует файл в папке, но он есть!
Я пытался и сам файл превратить в mdl и закинуть в папку с компилированными моделями и анимациями в готике. И это получалось! Но эффекта в игре не было так и вовсе.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
В Blender я изменил полностью анимацию бега с файла .asc и импортировал её в папку с остальными анимациями и HumanS.mds. Как мне теперь компилировать это всё в игру?
1. Убедись что правильно экспортировал анимацию из блендера.
2. После того как перенес измененные файлы в каталог анимы игры, открываешь HumanS.mds и в нем редактируешь старые строки с анимацией бега, на параметры твоих обновленных файлов.
3. Когда все расписал по анимации, сохраняешь все изменения, и удаляешь все старые скомпилированные дубликаты файлов анимации HumanS, как в каталогах игры так и в томах вдф..
4. Как сделал все что указано выше, запускаешь игру и тестируешь анимацию бега на Гг, все свеже-скомпиленное будет в папке "..\_work\data\Anims\_compiled" игры..
Как-то так если вкратце, если нужны подробности то раздел "Уроки модостроения" вам в помощь..
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.271
Благодарности
4.573
Баллы
625
3. Когда все расписал по анимации, сохраняешь все изменения, и удаляешь все старые скомпилированные дубликаты файлов анимации HumanS, как в каталогах игры так и в томах вдф..
Если изменений в скелете не было, достаточно удалить только те файлы анимаций, которые непосредственно меняются. Делать полную перекомпиляцию не имеет смысла от слова совсем.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Добрый день.
У меня появился вопрос. Я хочу изменить анимацию бега для ГГ. С помощью Gothic Sourcer декомпилирую HumanS. Всё удачно. В Blender я изменил полностью анимацию бега с файла .asc и импортировал её в папку с остальными анимациями и HumanS.mds. Как мне теперь компилировать это всё в игру? При компиляции одни ошибки. Мол отсутствует файл в папке, но он есть!
Я пытался и сам файл превратить в mdl и закинуть в папку с компилированными моделями и анимациями в готике. И это получалось! Но эффекта в игре не было так и вовсе.

Если такой же файл ключа анимы присутствует в одном из томов ВДф, ничего не произойдёт. Если файл ключа имеет отличное имя в Хуманс.мдс тогда достаточного его положить в корень папки anims. Учти что при изменении Хуманс.мдс их компилированные копии в томах тоже надо предварительно удалить. Тогда все подхватится. Ежели компилировать чересчур сорсер, после надо сделать новый том ВДф со штампом даты больше, чем оригинальные Тома и запихнуть туда с правильными путями твой файл анимы man и 2 файла humans. в которых прописана твоя новая анима. Если файл хуманс мда каким то чудом не правился и все ключи фреймов аналогичны родному, достаточно в новый ВДф вложить только файл анимы.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Тряз, Сурсером ничего компилить по аниме нельзя, только декомпил все остальное движком.
 

Моддер

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2018
Сообщения
36
Благодарности
0
Баллы
165
1. Убедись что правильно экспортировал анимацию из блендера.
2. После того как перенес измененные файлы в каталог анимы игры, открываешь HumanS.mds и в нем редактируешь старые строки с анимацией бега, на параметры твоих обновленных файлов.
3. Когда все расписал по анимации, сохраняешь все изменения, и удаляешь все старые скомпилированные дубликаты файлов анимации HumanS, как в каталогах игры так и в томах вдф..
4. Как сделал все что указано выше, запускаешь игру и тестируешь анимацию бега на Гг, все свеже-скомпиленное будет в папке "..\_work\data\Anims\_compiled" игры..
Как-то так если вкратце, если нужны подробности то раздел "Уроки модостроения" вам в помощь..
Я так и не понял. Я декомпилировал HumanS.mds через Sourcer. Я занёс .asc файл с декомпилированным HumanS.mds. Что после этого делать? Я думал, что надо .mds компилировать и после кинуть в замену на HumanS, который я декомпилировал в самом начале. Он просто не компилируется!
Я посмотрел HumanS.mds в корневой папке через Sourcer и, все значения соответствуют тому, что я делал в анимации.
upload_2018-10-14_16-37-36.png
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.102
Благодарности
6.070
Баллы
1.565
@Моддер, HumanS.mds редактируется блокнотом. Тебе Магот именно про это говорил в втором пункте
 

Моддер

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2018
Сообщения
36
Благодарности
0
Баллы
165
Примерно сюда: _work\data\Anims
Всё скинул.Изменил в .mds файле под анимацию. Запускаю игру - анимация стандартная. vdf не требуется, я его отключил последствием .disabled в конце названия файла. .asc скинул в anims. Всё равно не работает.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.102
Благодарности
6.070
Баллы
1.565
@Моддер, в корне игры какие-нить DMP файлы есть? или подобные. Точно не помню расширения дампов.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.102
Благодарности
6.070
Баллы
1.565

Moby

Участник форума
Регистрация
4 Май 2011
Сообщения
26
Благодарности
1
Баллы
150
Здравствуйте. Недавно открыл для себя Sourcer и решил немного поэкспериментировать с Gothic.Dat, ну и настроить мод под себя (Monster Patch 2.0). Изменения работают, но почему-то перестала работать выносливость, хотя ее никак не касался. Подскажите в чем может быть проблема.
 

Haart

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2011
Сообщения
188
Благодарности
105
Баллы
185
Здравствуйте. Недавно открыл для себя Sourcer и решил немного поэкспериментировать с Gothic.Dat, ну и настроить мод под себя (Monster Patch 2.0). Изменения работают, но почему-то перестала работать выносливость, хотя ее никак не касался. Подскажите в чем может быть проблема.
очень похоже, что вы использовали декомпиляцию скриптов, вместо исходного кода. Поздние ребалансы, а это включает в себя и монстр патч, не очень относятся к декомпиляции. Поломка выносливости - это одна из проблем.
 

Moby

Участник форума
Регистрация
4 Май 2011
Сообщения
26
Благодарности
1
Баллы
150
очень похоже, что вы использовали декомпиляцию скриптов, вместо исходного кода. Поздние ребалансы, а это включает в себя и монстр патч, не очень относятся к декомпиляции. Поломка выносливости - это одна из проблем.
Да, декомпиляцию, а исходников я так понимаю в открытом доступе нету? Вообще меня интересует только параметр xp_per_victory, если его изменить через GVE, то подобных поломок быть не должно?
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Да, декомпиляцию, а исходников я так понимаю в открытом доступе нету? Вообще меня интересует только параметр xp_per_victory, если его изменить через GVE, то подобных поломок быть не должно?

Поломок не будет. Если конечно оно не проверяется где то в коде. Но это сомнительно.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.102
Благодарности
6.070
Баллы
1.565
@Моддер, В общем посмотрел на файлы.
Вспомнил как это делается *dance*
Что нужно делать. Первое. VDF томы за дисейблить(ты это уже сделал).
Второе из папки _work\data\Anims удалить оригинальный(естественно сделать резервную копию) humans.mds.
из папки _work\data\Anims\_compiled удалить(естественно сделать резервную копию) файлы. В твоем случае это файлы HUMANS.MDH, HUMANS.MSB, HUMANS-S_RUNL.MAN, HUMANS-T_RUN_2_RUNL.MAN, HUMANS-T_RUNL_2_RUN.MAN. Почему именно эти - объясню чуть позже.
Третье(обычно я так делаю) в папке _work\data\Anims создать папку asc_humans в нее закинуть распакованный humans.mds со всеми ASC файлами. Туда же закинуть свой MDS и свой ASC файлы.
Четвертое запустить игру. Файлы, которые удалили - появятся сами.

И так почему удалили именно эти файлы?
У тебя в коде прописано:
Daedalus:
            ani            ("t_Run_2_RunL"            1    "s_RunL"        0.0    0.0    M.    "HUM_RUNLOOP_M02.ASC"        F    0    11)
            ani            ("s_RunL"                1    "s_RunL"        0.0    0.1    M.    "HUM_RUNLOOP_M02.ASC"        F    12    31)
            {
                *eventSFXGrnd    (12    "Run")
                *eventSFXGrnd    (21    "Run")
            }

            ani            ("t_RunL_2_Run"            1    "s_Run"            0.0    0.0    M.    "HUM_RUNLOOP_M02.ASC"        F    32    38)
т.е. t_Run_2_RunL - к нему прибавляется спереди "HUMANS-" и в конце ".MAN"
 

Anime Bodyguards

Участник форума
Регистрация
16 Окт 2018
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
155
Товарищчи, спасайте. При попытке открыть меш-файл в spacer 2, весом 10-11 мегабайт, спейсер зависает намертво! Сколько не жди - не отвисает, что делать? Мощности компьютера хватает. Обычные зен-миры грузятся за пару секунд.
 
Сверху Снизу