Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Товарищчи, спасайте. При попытке открыть меш-файл в spacer 2, весом 10-11 мегабайт, спейсер зависает намертво! Сколько не жди - не отвисает, что делать? Мощности компьютера хватает. Обычные зен-миры грузятся за пару секунд.
Я собрал меш, компилировал с режимом editor-mesh, наложил текстуры в нужные места и сохранил целым .3ds файлом, после чего попытался целый файл открыть без режима editor-mesh, чтобы после сохранить в зен, но чет как-то не получилось. Происходит то, что было описано ранее.
Я собрал меш, компилировал с режимом editor-mesh, наложил текстуры в нужные места и сохранил целым .3ds файлом, после чего попытался целый файл открыть без режима editor-mesh, чтобы после сохранить в зен, но чет как-то не получилось. Происходит то, что было описано ранее.
Если попытаться экспортировать файл через плагины керракса, в котором есть объекты размером более, чем указано на скрине, он их просто не экспортирует. Поэтому, как решение проблемы - разбейте меш на объекты, каждый объект не должен превышать 65535 по граням или вершинам.
В один файл можно экспортировать сколько угодно объектов, главное - что-бы они были подходящего размера. Как пример - хоринис в едином 3ds файле. По размеру он превышает 20мб.
@Моддер, В общем посмотрел на файлы.
Вспомнил как это делается
Что нужно делать. Первое. VDF томы за дисейблить(ты это уже сделал).
Второе из папки _work\data\Anims удалить оригинальный(естественно сделать резервную копию) humans.mds.
из папки _work\data\Anims\_compiled удалить(естественно сделать резервную копию) файлы. В твоем случае это файлы HUMANS.MDH, HUMANS.MSB, HUMANS-S_RUNL.MAN, HUMANS-T_RUN_2_RUNL.MAN, HUMANS-T_RUNL_2_RUN.MAN. Почему именно эти - объясню чуть позже.
Третье(обычно я так делаю) в папке _work\data\Anims создать папку asc_humans в нее закинуть распакованный humans.mds со всеми ASC файлами. Туда же закинуть свой MDS и свой ASC файлы.
Четвертое запустить игру. Файлы, которые удалили - появятся сами.
И так почему удалили именно эти файлы?
У тебя в коде прописано:
Daedalus:
ani ("t_Run_2_RunL" 1 "s_RunL" 0.0 0.0 M. "HUM_RUNLOOP_M02.ASC" F 0 11)
ani ("s_RunL" 1 "s_RunL" 0.0 0.1 M. "HUM_RUNLOOP_M02.ASC" F 12 31)
{
*eventSFXGrnd (12 "Run")
*eventSFXGrnd (21 "Run")
}
ani ("t_RunL_2_Run" 1 "s_Run" 0.0 0.0 M. "HUM_RUNLOOP_M02.ASC" F 32 38)
т.е. t_Run_2_RunL - к нему прибавляется спереди "HUMANS-" и в конце ".MAN"
Огромное спасибо! Но, у меня появилась ещё одна проблемка. Анимация бега проигрывается, но камера остаётся статичной и при завершении анимации бега - возвращается к камере. Он по идеи должен же бежать и камера должна идти за ним.
Огромное спасибо! Но, у меня появилась ещё одна проблемка. Анимация бега проигрывается, но камера остаётся статичной и при завершении анимации бега - возвращается к камере. Он по идеи должен же бежать и камера должна идти за ним.
Столкнулся с ещё проблемами. Персонаж при беге с новой анимацией - не очень то реагирует на поверхность и по этому иногда может бегать по воздуху или ноги уходят в землю.
А во вторых, при проигрывании смерти от падения, персонаж превращался в это.
Вернуть все как было. И больше туда не лезть. Найти другие способы самореализации в модостроении.
У тебя модель пересобралась заново, если проваливаются ноги. И что-то не то с MDS-скриптом, который компилируется. Целиком модели никто в здравом уме не компилирует в виде 100500 asc-файлов. Искать ошибки в этой помойке - тратить впустую свое время.
Вернуть все как было. И больше туда не лезть. Найти другие способы самореализации в модостроении.
У тебя модель пересобралась заново, если проваливаются ноги. И что-то не то с MDS-скриптом, который компилируется. Целиком модели никто в здравом уме не компилирует в виде 100500 asc-файлов. Искать ошибки в этой помойке - тратить впустую свое время.
Поэтому компилируют только то, что меняют. Например бег. В этом случае ничего с другими анимациями не случится: их ТУПО НЕ НУЖНО ТРОГАТЬ В VDF томе вообще! На выходе получим несколько скомпилированных файлов, а не несколько сотен.
Но нет понимания, как работает скрипт и в каком порядке и что компилирует движок игры.
В общем случае удалить надо следующие файлы:
- humans.msb
- ***.MAN, относящиеся к той анимации, что ты меняешь. За один проход их, как правило, два или три файла.
Поправить MDS -файл, прописав свою анимацию в нужном месте с нужными параметрами раскадровки. Закинуть в ANIMS вместе с новым ASC-файлом.
После чего запустить игру и из твоего нового ASC движок скомпилирует новые MAN взамен удаленных. И новый MSB-файл.
И так повторить столько раз, сколько телодвижений редактируется. Так достигается минимальный риск нагородить ошибок, которые хрен пойми в какой части кода или ASC-файле искать.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.