• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350
Товарищчи, спасайте. При попытке открыть меш-файл в spacer 2, весом 10-11 мегабайт, спейсер зависает намертво! Сколько не жди - не отвисает, что делать? Мощности компьютера хватает. Обычные зен-миры грузятся за пару секунд.
У меня такое было когда большой мир запихнули в малый размер по координатам. 60к полигонов были замкнуты примерно в 100х100 координат
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
У меня такое было когда большой мир запихнули в малый размер по координатам. 60к полигонов были замкнуты примерно в 100х100 координат

Меш файл обычно запихивается в спейсер кусками...и там уже собирается. Ты уверен что ты сделал правильного формата меш?
 

Anime Bodyguards

Участник форума
Регистрация
16 Окт 2018
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
155
Я собрал меш, компилировал с режимом editor-mesh, наложил текстуры в нужные места и сохранил целым .3ds файлом, после чего попытался целый файл открыть без режима editor-mesh, чтобы после сохранить в зен, но чет как-то не получилось. :rolleyes: Происходит то, что было описано ранее.
 

Haart

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2011
Сообщения
188
Благодарности
106
Баллы
185
Я собрал меш, компилировал с режимом editor-mesh, наложил текстуры в нужные места и сохранил целым .3ds файлом, после чего попытался целый файл открыть без режима editor-mesh, чтобы после сохранить в зен, но чет как-то не получилось. :rolleyes: Происходит то, что было описано ранее.
Если попытаться экспортировать файл через плагины керракса, в котором есть объекты размером более, чем указано на скрине, он их просто не экспортирует. Поэтому, как решение проблемы - разбейте меш на объекты, каждый объект не должен превышать 65535 по граням или вершинам.
aiksfnI.jpg


В один файл можно экспортировать сколько угодно объектов, главное - что-бы они были подходящего размера. Как пример - хоринис в едином 3ds файле. По размеру он превышает 20мб.
 

Моддер

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2018
Сообщения
36
Благодарности
0
Баллы
165
@Моддер, В общем посмотрел на файлы.
Вспомнил как это делается *dance*
Что нужно делать. Первое. VDF томы за дисейблить(ты это уже сделал).
Второе из папки _work\data\Anims удалить оригинальный(естественно сделать резервную копию) humans.mds.
из папки _work\data\Anims\_compiled удалить(естественно сделать резервную копию) файлы. В твоем случае это файлы HUMANS.MDH, HUMANS.MSB, HUMANS-S_RUNL.MAN, HUMANS-T_RUN_2_RUNL.MAN, HUMANS-T_RUNL_2_RUN.MAN. Почему именно эти - объясню чуть позже.
Третье(обычно я так делаю) в папке _work\data\Anims создать папку asc_humans в нее закинуть распакованный humans.mds со всеми ASC файлами. Туда же закинуть свой MDS и свой ASC файлы.
Четвертое запустить игру. Файлы, которые удалили - появятся сами.

И так почему удалили именно эти файлы?
У тебя в коде прописано:
Daedalus:
            ani            ("t_Run_2_RunL"            1    "s_RunL"        0.0    0.0    M.    "HUM_RUNLOOP_M02.ASC"        F    0    11)
            ani            ("s_RunL"                1    "s_RunL"        0.0    0.1    M.    "HUM_RUNLOOP_M02.ASC"        F    12    31)
            {
                *eventSFXGrnd    (12    "Run")
                *eventSFXGrnd    (21    "Run")
            }

            ani            ("t_RunL_2_Run"            1    "s_Run"            0.0    0.0    M.    "HUM_RUNLOOP_M02.ASC"        F    32    38)
т.е. t_Run_2_RunL - к нему прибавляется спереди "HUMANS-" и в конце ".MAN"

Огромное спасибо! Но, у меня появилась ещё одна проблемка. Анимация бега проигрывается, но камера остаётся статичной и при завершении анимации бега - возвращается к камере. Он по идеи должен же бежать и камера должна идти за ним.
 

Anime Bodyguards

Участник форума
Регистрация
16 Окт 2018
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
155
Огромное спасибо! Но, у меня появилась ещё одна проблемка. Анимация бега проигрывается, но камера остаётся статичной и при завершении анимации бега - возвращается к камере. Он по идеи должен же бежать и камера должна идти за ним.

Тут уже что-то нужно делать со скриптами в camera.dat, скорее всего.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
При чем тут скрипт камеры, у него bip01 не анимирован. Висит себе в центре координат и смотрит как все остальные кости бегают по сцене.
 

Моддер

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2018
Сообщения
36
Благодарности
0
Баллы
165
Столкнулся с ещё проблемами. Персонаж при беге с новой анимацией - не очень то реагирует на поверхность и по этому иногда может бегать по воздуху или ноги уходят в землю.
А во вторых, при проигрывании смерти от падения, персонаж превращался в это.
upload_2018-10-17_20-3-38.png
Как решить?
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Вернуть все как было. И больше туда не лезть. Найти другие способы самореализации в модостроении.
У тебя модель пересобралась заново, если проваливаются ноги. И что-то не то с MDS-скриптом, который компилируется. Целиком модели никто в здравом уме не компилирует в виде 100500 asc-файлов. Искать ошибки в этой помойке - тратить впустую свое время.
 

Моддер

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2018
Сообщения
36
Благодарности
0
Баллы
165
Вернуть все как было. И больше туда не лезть. Найти другие способы самореализации в модостроении.
У тебя модель пересобралась заново, если проваливаются ноги. И что-то не то с MDS-скриптом, который компилируется. Целиком модели никто в здравом уме не компилирует в виде 100500 asc-файлов. Искать ошибки в этой помойке - тратить впустую свое время.
Я так и не получил ответа на свой вопрос. Что-же, кто может - помогите. У меня есть опыт в анимации и, мне это явно бы не помешало в моде.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Я так и не получил ответа на свой вопрос.
Нет, ты плохо читаешь, что тебе пишут.
Целиком модели никто в здравом уме не компилирует
Поэтому компилируют только то, что меняют. Например бег. В этом случае ничего с другими анимациями не случится: их ТУПО НЕ НУЖНО ТРОГАТЬ В VDF томе вообще! На выходе получим несколько скомпилированных файлов, а не несколько сотен.

У меня есть опыт в анимации
Но нет понимания, как работает скрипт и в каком порядке и что компилирует движок игры.

В общем случае удалить надо следующие файлы:
- humans.msb
- ***.MAN, относящиеся к той анимации, что ты меняешь. За один проход их, как правило, два или три файла.

Поправить MDS -файл, прописав свою анимацию в нужном месте с нужными параметрами раскадровки. Закинуть в ANIMS вместе с новым ASC-файлом.

После чего запустить игру и из твоего нового ASC движок скомпилирует новые MAN взамен удаленных. И новый MSB-файл.
И так повторить столько раз, сколько телодвижений редактируется. Так достигается минимальный риск нагородить ошибок, которые хрен пойми в какой части кода или ASC-файле искать.
 
Последнее редактирование:

Хазариэл

Участник форума
Регистрация
13 Май 2018
Сообщения
53
Благодарности
51
Баллы
170
Здравствуйте. Не понимаю, как убрать прозрачность статус бара? Сделал полноценную текстуру, но толку 0 если ее не видно :(
 

Вложения

  • 24.jpg
    24.jpg
    505,6 KB · Просмотры: 180
  • STATUS_BACK-C.rar
    309,9 KB · Просмотры: 32

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Как на 10 винде исправить данный вылет?
-y1s4i0dmgA.jpg
 
Последнее редактирование модератором:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.613
Баллы
1.950
Народ, прячьте огромные изображения под спойлеры. Посты с изображениями на последних двух страницах отредактированы.
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Пропатчил, помогло, но перестали работать эти плагины.
 
Сверху Снизу