• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.281
Благодарности
4.581
Баллы
625
Называть материалы в максе точно также, как не в треше. Движок в первую очередь смотрит на название материала.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
можно подробнее?
Материалы (не текстуры) в Спейсере попадают в "трэш", если Спейсер не находит материалы с такими названиями в своей библиотеке материалов.

Макс позволяет задавать произвольные названия материалам, которые накладываются на полигоны. И даже можно изменять какие-то свойства этих материалов, например, включать обработку альфа-канала текстур. Но при экспорте модели свойства материалов будут заменены на дефолтные. Поэтому лично я не вижу смысла в том, чтобы заморачиваться с названиями материалов в Максе. Достаточно при экспорте модели, если он происходит с помощью плагина Керракса, поставить галочку в боксе "Переименовывать материалы". Материалы будут переименованы в соответствии с названиями текстур. Разумеется, все эти материалы попадут в Спейсере в "трэш".

Но это не страшно, поскольку работа с материалами в Спейсере всё равно необходима. Потребуется задавать свойства для всех новых материалов, входящих в состав модели. Основным из этих свойств является принадлежность к той или иной группе физических материалов (камень, металл, дерево и т. д.). Но есть и другие свойства, актуальные, например, для материалов воды или древесных крон. Свойства этих материалов можно подсмотреть у существующих в библиотеке Спейсера аналогичных материалов.

Если нужны разъяснения по поводу работы с материалами в Спейсере или другом редакторе игрового мира, спрашивай. В теме соответствующего редактора, наверное. :)
 

den4k

Участник форума
Регистрация
19 Фев 2023
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
10
Сам ты выкинь. Немецкая тузла отличная. *at-ta-ta*

100% скрипт написан в кодировке отличной от win-1251, поэтому в игре скомпилировались квакозябры, а может файл вобще UTF-8, из-за чего тоже будут квакозябры. Подробностей нам не дали.
Не знаю, но мне помогло через Gothic Sourcer - всё отлично отображается теперь. Но НПС почему-то не спавнится сразу на 3 этаже башни Ксардаса, а спавнится на 2 этаже и потом идёт на 3, к нужной точке.
Я в Startup.d дописал Wld_InsertNpc(KDW_5100_Daniel,"NW_XARDAS_TOWER_IN1_22");
 
Последнее редактирование:

den4k

Участник форума
Регистрация
19 Фев 2023
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
10
Как можно добавить заброшенную шахту в готику 2?
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
1.921
Благодарности
924
Баллы
275
den4k, тебя что именно интересует? как добавить файл мира или как делать переход из одного мира в другой?
 

GreenNewbie

Участник форума
Регистрация
12 Фев 2020
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
55
Я хочу создать свой первый мир для проверки масштабов. В 22 максе создал несколько кубов и пол, на всё накинул материалы с именами файлов текстур. После экспортировал меш в 3DS для спейсера. Но сам файл 3DS весит меньше одного кб и спейсер не хочет с ним работать. Также есть 13 макс с плагином керакса, но и он отказывается нормально сохранять меши в формат 3DS при помощи плагина. Даже меш нового лагеря загруженный из ZEN файла при помощи плагина и экспортированный в 3DS даёт такой же результат(1кб<). Подскажите как правильно экспортировать мир с моими текстурками на объектах. И гайд по текстурированию для готики с 0 тоже не помешал бы.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.172
Благодарности
6.153
Баллы
1.565
Я хочу создать свой первый мир для проверки масштабов. В 22 максе создал несколько кубов и пол, на всё накинул материалы с именами файлов текстур. После экспортировал меш в 3DS для спейсера. Но сам файл 3DS весит меньше одного кб и спейсер не хочет с ним работать. Также есть 13 макс с плагином керакса, но и он отказывается нормально сохранять меши в формат 3DS при помощи плагина. Даже меш нового лагеря загруженный из ZEN файла при помощи плагина и экспортированный в 3DS даёт такой же результат(1кб<). Подскажите как правильно экспортировать мир с моими текстурками на объектах. И гайд по текстурированию для готики с 0 тоже не помешал бы.
Я сам, лично, использую макс 8, не 2008, а именно 8, для готики, с плагинами керракса.
А так попробуй новый блендер использовать.
Но судя по тому, что ты вставил немися и сделал диалог, без дишних вопросов, то у тебя все получится))
*thumbs up*
 

den4k

Участник форума
Регистрация
19 Фев 2023
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
10
den4k, тебя что именно интересует? как добавить файл мира или как делать переход из одного мира в другой?
Как добавить файл я знаю, а вот как переход из одной локации в другую делать я не знаю
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
1.921
Благодарности
924
Баллы
275
Как добавить файл я знаю, а вот как переход из одной локации в другую делать я не знаю
в zParserExtender есть функций Wld_ChangeLevel.

пример
Код:
Wld_ChangeLevel("OLDWORLD\OLDWORLD.zen","DT_E3_03");
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
как переход из одной локации в другую делать
Стандартный способ - особый объект в игровом мире. Объект представляет собой зону (паралеллограмм), при вхождении в которую происходит смена локации. В свойствах объекта указывается, какой файл игрового мира нужно загрузить на смену текущему файлу и на какой вейпоинт/фрипоинт нужно вставить ГГ. В названии объекта присутствует ChangeLevel, но точное название я сейчас по памяти не напишу.
 

murad2000

Участник форума
Регистрация
6 Окт 2013
Сообщения
48
Благодарности
5
Баллы
170
Всем здрасьте! Недавно хотел заменить одну из анимаций в игре на другую. Сначала я декомпилировал прилагающийся в Anims.vdf Humans.msb, заменил нужный мне файл анимации ASC, немного изменил фазы и event тэги в MDS, в соответствии с новой анимацией и собственно зашёл в игру чтобы скомпилировать новый Humans.msb (игра сама его скомпилирует из имеющихся mds и asc при отсутствии такового в anims.vdf). Однако при начале новой игры происходит вылет с такой ошибкой:

1677069467724.png


Из-за чего ошибка и как её исправить, быть может знает кто?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
По названию картинки не всегда можно догадаться о том, что на не изображено. :)
 

murad2000

Участник форума
Регистрация
6 Окт 2013
Сообщения
48
Благодарности
5
Баллы
170
По названию картинки не всегда можно догадаться о том, что на не изображено. :)
Ну судя по этой же картинке, ключ анимации T_RUN_2_1H "уже определён", вот только что это означает и причём там он вообще - не понятно. Я вообще не трогал эту конкретную анимацию а всего лишь изменил значения в строке у другой, а потом попытался скомпилировать всё это дело.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
Картинка в посте у меня не показывается. Показывается только название. Я об этом. :)

"уже определён"
Вроде бы, так ругается движок, если компилятор находит повторное название одной и той же фазы в mds-файле.
 

murad2000

Участник форума
Регистрация
6 Окт 2013
Сообщения
48
Благодарности
5
Баллы
170
Картинка в посте у меня не показывается. Показывается только название. Я об этом. :)


Вроде бы, так ругается движок, если компилятор находит повторное название одной и той же фазы в mds-файле.
Но как так? Я ведь ничего не удалял, не добавлял, лишь поменял цифры в одной строке...
К слову на картинке окошко с ошибкой и написано на ней следующее:

D: zModel(zCModelPrototype::AddAni)
: ani already defined T_RUN_2_1H

И как это исправить, в таком случае?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
И как это исправить, в таком случае?
Приложи к посту свой файл HumanS.mds и укажи, что менял.

И можешь для эксперимента попробовать скомпилить msb-файл, используя не изменённый mds-файл. Если компиляция пройдёт нормально, значит причина во внесённых изменениях.
 

murad2000

Участник форума
Регистрация
6 Окт 2013
Сообщения
48
Благодарности
5
Баллы
170
Приложи к посту свой файл HumanS.mds и укажи, что менял.

И можешь для эксперимента попробовать скомпилить msb-файл, используя не изменённый mds-файл. Если компиляция пройдёт нормально, значит причина во внесённых изменениях.
Спасибо, но я уже разобрался) Нашёл непонятно почему продублированную строку на один и тот же ключ анимации в mds, удалил и после этого всё заработало. Теперь у меня другой вопрос... Анимация которую я изменил должна ложиться оверлеем на анимацию движения (это анимация удара на бегу), однако по какой-то причине этого не происходит, анимация проигрывается, но ГГ стоит на месте, а должен при этом бежать (в анимации удара задействованы только верхние кости, ноги я не трогал). Вот собственно ключ прописанный в мдс:

ani ("T_1HATTACKMOVE" 2 "" 0.1 0.2 M. "HUM_1HS_MOVEATTACK_M01.ASC" F 1 23)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "11")
*eventSFX (7 "WHOOSH" EMPTY_SLOT)
}
 
Сверху Снизу