можно подробнее?Называть материалы в максе точно также, как не в треше. Движок в первую очередь смотрит на название материала.
Материалы (не текстуры) в Спейсере попадают в "трэш", если Спейсер не находит материалы с такими названиями в своей библиотеке материалов.можно подробнее?
Не знаю, но мне помогло через Gothic Sourcer - всё отлично отображается теперь. Но НПС почему-то не спавнится сразу на 3 этаже башни Ксардаса, а спавнится на 2 этаже и потом идёт на 3, к нужной точке.Сам ты выкинь. Немецкая тузла отличная.
100% скрипт написан в кодировке отличной от win-1251, поэтому в игре скомпилировались квакозябры, а может файл вобще UTF-8, из-за чего тоже будут квакозябры. Подробностей нам не дали.
Жди пару дней, сейчас как раз этим занимаюсь.Как можно добавить заброшенную шахту в готику 2?
Я сам, лично, использую макс 8, не 2008, а именно 8, для готики, с плагинами керракса.Я хочу создать свой первый мир для проверки масштабов. В 22 максе создал несколько кубов и пол, на всё накинул материалы с именами файлов текстур. После экспортировал меш в 3DS для спейсера. Но сам файл 3DS весит меньше одного кб и спейсер не хочет с ним работать. Также есть 13 макс с плагином керакса, но и он отказывается нормально сохранять меши в формат 3DS при помощи плагина. Даже меш нового лагеря загруженный из ZEN файла при помощи плагина и экспортированный в 3DS даёт такой же результат(1кб<). Подскажите как правильно экспортировать мир с моими текстурками на объектах. И гайд по текстурированию для готики с 0 тоже не помешал бы.
в zParserExtender есть функций Wld_ChangeLevel.Как добавить файл я знаю, а вот как переход из одной локации в другую делать я не знаю
Wld_ChangeLevel("OLDWORLD\OLDWORLD.zen","DT_E3_03");
Стандартный способ - особый объект в игровом мире. Объект представляет собой зону (паралеллограмм), при вхождении в которую происходит смена локации. В свойствах объекта указывается, какой файл игрового мира нужно загрузить на смену текущему файлу и на какой вейпоинт/фрипоинт нужно вставить ГГ. В названии объекта присутствует ChangeLevel, но точное название я сейчас по памяти не напишу.как переход из одной локации в другую делать
Как можно добавить заброшенную шахту в готику 2?
Ну судя по этой же картинке, ключ анимации T_RUN_2_1H "уже определён", вот только что это означает и причём там он вообще - не понятно. Я вообще не трогал эту конкретную анимацию а всего лишь изменил значения в строке у другой, а потом попытался скомпилировать всё это дело.По названию картинки не всегда можно догадаться о том, что на не изображено.
Вроде бы, так ругается движок, если компилятор находит повторное название одной и той же фазы в mds-файле."уже определён"
Но как так? Я ведь ничего не удалял, не добавлял, лишь поменял цифры в одной строке...Картинка в посте у меня не показывается. Показывается только название. Я об этом.
Вроде бы, так ругается движок, если компилятор находит повторное название одной и той же фазы в mds-файле.
Приложи к посту свой файл HumanS.mds и укажи, что менял.И как это исправить, в таком случае?
Спасибо, но я уже разобрался) Нашёл непонятно почему продублированную строку на один и тот же ключ анимации в mds, удалил и после этого всё заработало. Теперь у меня другой вопрос... Анимация которую я изменил должна ложиться оверлеем на анимацию движения (это анимация удара на бегу), однако по какой-то причине этого не происходит, анимация проигрывается, но ГГ стоит на месте, а должен при этом бежать (в анимации удара задействованы только верхние кости, ноги я не трогал). Вот собственно ключ прописанный в мдс:Приложи к посту свой файл HumanS.mds и укажи, что менял.
И можешь для эксперимента попробовать скомпилить msb-файл, используя не изменённый mds-файл. Если компиляция пройдёт нормально, значит причина во внесённых изменениях.