• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.011
Благодарности
981
Баллы
295
Код:
const  int TrfSheep_cast = 1;
func int Spell_Logic_TrfSheep(var int manaInvested)
{
    if (manaInvested == 0)
    {
        if (self.attribute[ATR_MANA] < TrfSheep_cast)
        {
            return SPL_SENDSTOP;
        };
        return SPL_FORCEINVEST + 1;
    };
 
 
    if  (manaInvested >= TrfSheep_cast)
    {
        Hlp_PrintConsole("      -> return SPL_SENDCAST");
        Npc_SetActiveSpellInfo(self,Sheep);
        return SPL_SENDCAST;
    };
    return SPL_RECEIVEINVEST;
};

MEG@VOLT вопрос не про скрипты. вопрос про движок :)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
MW 7, Ну а где здесь условие что (self.attribute[ATR_MANA] >= 1) ?
Без этого условия функция Spell_Logic_TrfSheep все равно берет минимальное значение, которое указано в SPL_Cost_Scroll
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.011
Благодарности
981
Баллы
295
Ну а где здесь условие что (self.attribute[ATR_MANA] >= 1) ?
Код:
    if (manaInvested == 0)
    {
        if (self.attribute[ATR_MANA] < TrfSheep_cast)
        {
            return SPL_SENDSTOP;    // выходим
        };
        return SPL_FORCEINVEST + 1; // арбайтен
    };
 
Последнее редактирование:

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.011
Благодарности
981
Баллы
295
тоже самое с трансформацией и телепортацией при инвестирование маны, сейчас я этот вопрос решаю на скриптах с помощью костылей.
пока вынужден "решать" с помощью костылей
 
Последнее редактирование:

XenonR

Участник форума
Регистрация
4 Дек 2020
Сообщения
632
Благодарности
81
Баллы
150
Получились заменить текстуру из первого урока.
Из второго, вроде всё правильно сделал и теперь ни моя учебная ни другая игра не запускается и пишет такую ошибку
Пост автоматически объединён:

это из-за открытого спейсера, стол поменял, а в игре не поменялся, хм.
Пост автоматически объединён:

однако, почему-то в модификации по замене текстуры где заработало в менюшке выбора игры текст нормальный, а там, где текстура
1687184913655.png
это говорит о том, что мод работать не будет или что это?
В архиве измененная модель стола в башне Ксардаса.
Пост автоматически объединён:

в Spacer пропало главное меню, там где Файл и тд.
Пост автоматически объединён:

при запуске редактора, такая ошибка
1687187442525.png
 

Вложения

  • 16871837617805498794087203859223.jpg
    16871837617805498794087203859223.jpg
    9,4 MB · Просмотры: 22
  • NW_CITY_TABLE_PEASANT_01_MOD.rar
    4,7 KB · Просмотры: 3
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
XenonR, Скопируй папку "Gothic II" куда-нить подальше от стима. И тренируйся там.
Спейсер запускай от имени админа, с совместимостью от WindowsXP
 

Dpyud

Участник форума
Регистрация
23 Июн 2023
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
20
Доброго времени суток!
Подскажите пожалуйста, возможно ли модификацию к Г2НВ адаптировать к классической Г2 (в общем, интересует "Wasteland Mod", в нём Яркендар, кажется, не фигурирует, но области из 1-й части игры восстановлены и заселены).
P.S.: Заранее предполагаю, что вопрос, мягко говоря, неожиданный.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.222
Благодарности
3.450
Баллы
485
Подскажите пожалуйста, возможно ли модификацию к Г2НВ адаптировать к классической Г2
Скопируй файл из архива в Gothic II/Data. Существующий Wasteland удали. Начни новую игру или загрузи сохраненку ДО первого посещения Рудниковой долины.
Требуется установленный Union. Проверялось поверхностно в моем моде на Г2НВ. Можно ещё добавить Заброшенную шахту.
Яркендара там нет, и для классики не будет ледяных волков и кабанов.
 

Вложения

  • Wasteland_Union.zip
    15,8 MB · Просмотры: 4
Последнее редактирование:

Dpyud

Участник форума
Регистрация
23 Июн 2023
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
20
Скопируй файл из архива в Gothic II/Data. Существующий Wasteland удали. Начни новую игру или загрузи сохраненку ДО первого посещения Рудниковой долины.
Требуется установленный Union. Проверялось поверхностно в моем моде на Г2НВ. Можно ещё добавить Заброшенную шахту.
Спасибо. Обязательно попробую (уже успел также прочитать про Ваш мод) .
Хотя изначально, имел ввиду запуск именно на классической Г2 (с древних 3-х CD от Akella). Ваш мод ведь использует Г2НВ.
Когда пробовал заводить на "Классике":

U : PAR: Class - size not compatible : C_ITEM
CPP - size : 524
Script - size : 504

:(
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.222
Благодарности
3.450
Баллы
485
U : PAR: Class - size not compatible : C_ITEM
Попробуй с этим файлом в system/autorun. Если не сработает, то не знаю. Тогда надо будет как-то конвертировать файл мира на движке 1.3, но я не буду.
 

Вложения

  • c_item.d
    968 байт · Просмотры: 4

Dpyud

Участник форума
Регистрация
23 Июн 2023
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
20
Попробуй с этим файлом в system/autorun. Если не сработает, то не знаю. Тогда надо будет как-то конвертировать файл мира на движке 1.3, но я не буду.
Спасибо. Попробую :)
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Приветствую всех. Вопрос по 3d-моделированию:
- Подскажите, пожалуйста, как корректно сделать "порталы" для созданного домика из Г2 НВ, но в Blender, а не в 3dmax?
Данный урок освещает этот вопрос лишь для 3dmax, и на особо много мне сказал.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
KirTheSeeker, значит надо действовать по аналогии и применить в блендере инструмент, аналогичный модификатору create из 3ds max.
Попробуй в режиме редактирования выбрать нужные грани, в пределах которых надо создать полигон и нажми F
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
KirTheSeeker, значит надо действовать по аналогии и применить в блендере инструмент, аналогичный модификатору create из 3ds max.
Попробуй в режиме редактирования выбрать нужные грани, в пределах которых надо создать полигон и нажми F
Вопрос не по созданию полигона, а по его настройке в плане материалов и т.д.
Вроде бы нужно 2 полигона на одном месте, смотрящих внутрь и наружу, как я понял. Но какой им назначать материал? И что вообще значит "назвать полигон вот так-то"? Речь о переименовании материала? Или полигоны портала должны идти отдельным объектом?
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
Но какой им назначать материал? И что вообще значит "назвать полигон вот так-то"? Речь о переименовании материала? Или полигоны портала должны идти отдельным объектом?
Уж не помню, то ли я писал тебе это раньше, то ли еще кто, но, какого Инноса, эта информация должна вытягиваться клещами по ходу обсуждения? *rugat* "Сделать порталы" - очень обобщенная информация, и на практике я встречал, что у людей были именно проблемы с построением полигонов.
Что касается твоих вопросов.
Вроде бы нужно 2 полигона на одном месте, смотрящих внутрь и наружу, как я понял.
Верно. И они должны быть с домом составлять единую сетку.
Но какой им назначать материал?
Единственное требование у материала портала для помещений - имя. остальные свойства не меняешь. Впрочем, безболезненно можно менять цвет, а то и вообще задать текстуру, как это было у порталов (как помещений, так и лесов) в Г1.
Но какой им назначать материал? И что вообще значит "назвать полигон вот так-то"?
Это значит, что материал, который будет присвоен полигонам конкретного портала, должен быть назван по принципу (набираешь на англ.) p:<a>_<b>
<a> - откуда
<b> - куда
И тут важно знать и помнить, какое имя будет носить твое помещение.
Подробнее написано в том же уроке, на который ты ссылку давал, в разделе "Общие сведения". Но если и там не понятно, то тогда вот - пример со скринами.
Возьмем каморку Константино в Хоринисе. Пираньи решили дать ей имя alchemist. Значит порталы должны быть названы так (внешний мир никак не называется, поэтому для него ничего не пишем)

ScreenShot_2023_7_2_22_53_53.jpg
ScreenShot_2023_7_2_22_54_13.jpg

Или полигоны портала должны идти отдельным объектом?
Ни в коем случае! Экстерьер и интерьер, а также портал - все это должно быть единой сеткой.
 
Последнее редактирование:

Colorless Green

Участник форума
Регистрация
26 Янв 2023
Сообщения
4
Благодарности
2
Баллы
20
как удалить сообщение с форума
 
Последнее редактирование:

Desizend

Участник форума
Регистрация
29 Май 2023
Сообщения
13
Благодарности
7
Баллы
30
Desizend, Привет, да тут в принципе ничего сверхъестественного.
Доспехи:
Конвертируешь TEX в TGA, или создаешь свою TGA. В 3DSMax или подобном редакторе, прилепляешь текстуру к доспеху. Это уже уроки 3ДМакса почитай.
Пихаешь текстуру TGA в папку с игрой(куда именно подсказать?), запускаешь игру, спавнишь доспехи - TGA конвертнется в TEX. После этого можешь смело пользоваться уже готовой для игры текстурой.
Морда:
Берешь TGA текстуру, на подобии как в оригинале. Даешь ей наименование, например 172.TGA. Пихаешь текстуру TGA в папку с игрой(куда именно подсказать?). В визуале непися прописываешь, что морда непися имеет текстуру 172.
Заходишь в игру, спавнишь непися, 172.TGA сама конвертнется в 172.TEX. И можешь ей пользоваться.
привет, я сейчас нахожусь в замешательстве. В день твоей помощи, я закинул лицо в готику, всё хорошо вышло - лицо в игре.И вот спустя некоторое время я запускаю другой пк и хочу закинуть лицо уже там. Делаю всё также, как и ранее - ничего не выходит. Ничего не понимаю, решаю открыть прежний пк и чекнуть папку с лицами, захожу туда - а того лица закинутого в первый раз просто нету, но при этом морда в игре имеется x_x
Что можно попробовать сделать?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Desizend, еще раз сматеришся - укушу!
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Ничего не понимаю, решаю открыть прежний пк и чекнуть папку с лицами, захожу туда - а того лица закинутого в первый раз просто нету, но при этом морда в игре имеется x_x
Т.е. файла 172.tex нету, в папке с текстурами в папке _compiled?
 
Сверху Снизу