• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
А в где используется OGG? Где то читал, но не помню, либо путаю
Мухомор писал утилитку конвертера туда-обратно.
И вроде какой-то плагин на union был, сходу не найду, который позволяет ОГГ использовать в качестве озвучки.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Поддержка OGG встроена и в SP и в Union практически с самого начала. Главное чтобы расширение конечное было WAV.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455

Vzhik

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2020
Сообщения
233
Благодарности
37
Баллы
140
А можно не по Готике вопрос?
Пытаюсь увидеть русский текст в Dragon’s Dogma.
Но вместо текста кракозябры (и это не кодировка, через сайты проверил ни одна не подходит). Люди которые переводили игру, пожоже, давно сгинули.
Есть какие-нибудь мысли из-за чего это, иди где можно спросить?
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.002
Благодарности
971
Баллы
295
в ини файле мода надо указывать
[INTERNAL]
menuAction=LEAVE_GAME

или

[OVERRIDES]
INTERNAL.menuAction=LEAVE_GAME

?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
MW 7, 2й вариант 100% сработает
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200
Снова здраствуйте
Можете подсказать где посмотреть звук с которым голем собирается/рассыпается и его название?
 

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.083
Благодарности
1.901
Баллы
320
Можете подсказать где посмотреть звук с которым голем собирается/рассыпается и его название?
Ввести марвин-команду ztoggle showsounds
Заставить голема собраться/рассыпаться и посмотреть какие звуки при этом появляются.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Можете подсказать где посмотреть звук с которым голем собирается/рассыпается и его название?
Из файла Golem.mds:

Код:
            ani            ("t_DeadB"                    1    "s_DeadB"        0.4 0.0 M.    "Gol_Dead2_M02.ASC"        F    1    74)
            {
                *eventSFX    (8        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventPFX    (4    1    "GolemDust"        "BIP01 R HAND"        )
                *eventSFX    (1        "GOL_FALLDOWN"    EMPTY_SLOT            )
                *eventPFX    (17    2    "GolemDust"        "BIP01 R HAND"        )
                *eventPFX    (45    6    "GolemDust"        "BIP01 SPINE1"        )
                *eventPFX    (58    8    "GolemDust"        "BIP01 SPINE"        )
            }

t_DeadB - анимация перехода в состояние смерти. GOL_FALLDOWN - название инстанции звука, используемого для имитации падения частей, из которых голем состоит. Звук начинает воспроизводиться на первом кадре анимации. На восьмом кадре добавляется звук инстанции GOL_STEPBOOM. Инстанции звуков прописаны в скриптах SFX.DAT. Там же указаны звуковые файлы, привязанные к эффектам.

Если, вдруг, собираешься заменить звук, имей в виду, что звуки, воспроизводимые через анимации, должны быть обязательно в режиме МОНО.
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200
Подскажите:
1) Где прописана логика кулачного боя?
В HumanS.mds
2) Где найти анимации для кулачного боя (в декомпилированном файле Humans чёт не нашел)?
Они там есть.
3) Как увеличить окошко для второго удара (промежуток времени, в который нужно кликнуть, чтобы ГГ ударил левой, а не начал проигрывание анимации заново)?
Все таки хотелось бы узнать
4) Как подключить к кулачному бою другую анимацию (например второй удар на 1 уровне владения одноручкой - удар кулаком)?
(Видимо никак?)

П.с. думал разобраться на примере владения шпагой, но так и не понял, что к чему, там ещё и в блендере все...
 
Последнее редактирование:

crashtua

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2020
Сообщения
95
Благодарности
27
Баллы
115
Добрый день. Есть ли тулзы или инные способы смерджить zen файлы с одного мода в другой? Допустим, есть неофициальный патч для ГВ2НВ, и есть текстур пак для ГВ2 оба затрагивают zen файлы. Хочется как то красиво посмотреть diff между ними, и по возможности сделать адекватный merge?
 

UghZan3

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2019
Сообщения
78
Благодарности
1
Баллы
155
Возможно ли вносить изменения в игру, не компилируя GOTHIC.DAT и ou.bin и создавая файлы модов?
Например, я подредактировал диалог с Диего, возможно кинуть файл диалогов куда-нибудь в каталоге игры, чтобы именно он подтянулся?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Возможно ли вносить изменения в игру, не компилируя GOTHIC.DAT и ou.bin и создавая файлы модов?
Например, я подредактировал диалог с Диего, возможно кинуть файл диалогов куда-нибудь в каталоге игры, чтобы именно он подтянулся?
папка system\autorun
туда просто свой D файл брось
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
А внутри не нужна определенная структура папок?
Просто кучей кидать?
ну если хочешь иерархию, то в эту папку кидаешь файл SRC, в нем прописываешь каждый файл и папку, в какой эти файлы должны быть. И потом создаешь эти папки, и раскидываешь файлы.
Но это только если для себя хочешь сделать.
Если в продакшн, то лучше все же перепаковывать скрипты. Если я правильно понимаю, то вот этот плагин Gothic ½ - Расширение возможностей парсера | zParserExtender [плагин для Union] может на лету внедрить нужный тебе код в DAT файл. Но как именно он это делает, я не разбирался. Это лучше к Gratt или MW 7 обратиться. Один разрабатывал это, второй ковырялся и наковырял как это делать))
 

UghZan3

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2019
Сообщения
78
Благодарности
1
Баллы
155
ну если хочешь иерархию, то в эту папку кидаешь файл SRC, в нем прописываешь каждый файл и папку, в какой эти файлы должны быть. И потом создаешь эти папки, и раскидываешь файлы.
Но это только если для себя хочешь сделать.
Если в продакшн, то лучше все же перепаковывать скрипты. Если я правильно понимаю, то вот этот плагин Gothic ½ - Расширение возможностей парсера | zParserExtender [плагин для Union] может на лету внедрить нужный тебе код в DAT файл. Но как именно он это делает, я не разбирался. Это лучше к Gratt или MW 7 обратиться. Один разрабатывал это, второй ковырялся и наковырял как это делать))
Я только для себя.
Вообще добавленные таким образом файлы влияют на текущее ппохождение, или нужно начинать заново?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
может на лету внедрить нужный тебе код в DAT файл
Плагин встроен в последний union. Пункт 3.1 -> параметры ini -> опция CompileDAT. Все инъекции будут вшиты в копию текущего dat. Если код инъекции базируется на оригинальной игре, то далее такой датник может быть использован автономно.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Вообще добавленные таким образом файлы влияют на текущее ппохождение, или нужно начинать заново?
сходу подхватываются, т.е. можешь с сохранениями пользоваться.
 
Сверху Снизу