• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Есть два варианта падения - Wounded и WoundedB , аналогично и с анимой смерти. Выбирается движком от ситуации: куда нанесён последний удар, в спину или в лицо. (B - означает BACK, то есть спина)
 

viper_093

Участник форума
Регистрация
11 Апр 2013
Сообщения
59
Благодарности
2
Баллы
160
Есть два варианта падения - Wounded и WoundedB , аналогично и с анимой смерти. Выбирается движком от ситуации: куда нанесён последний удар, в спину или в лицо. (B - означает BACK, то есть спина)

Ну, у меня и сзади и спереди стандартное.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
а в скриптах свой MDS прикреплял к неписю. ну или моно его в марвине apple mdsoverlay <file.mds>
?


а....
если у тебя "поправиленый" ASC, ну как поправленный?! имя такое же как оригинальное. Лучше конечно переименовать твой ASC... и для пробы сделать для него отдельный MDS.
Вот.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
449
Благодарности
266
Баллы
230
viper_093, обрати внимание на следующее:

1) Внутри последней папки, что находится по пути: "Gothic II\_work\Data\Anims\_compiled\" должен содержаться распакованный том Anims.vdf.

2) Наоборот, в этом каталоге "Gothic II\Data\" то'му "Anims.vdf" должен быть присвоен какой-нибудь префикс в расширении, чтобы не использовать данный том в игре.
Обычно присваивают такие префиксы: ".disabled", ".back" или любой другой формат, не использующийся в игре. В итоге имеем файл, например: "Anims.vdf.disabled".

И далее...
3) Копируешь свой новый ASC-файл анимации "HUM_WOUNDEDB_M01.ASC" в последнюю папку по пути: "Gothic II\_work\Data\Anims\".

4) Ещё, в твоём случае, нужно удалить ранее скомпилированный файл "HUMANS-T_STAND_2_WOUNDEDB.MAN", если посмотреть на фазу анимации в файле "Humans.mds", которую ты пытаешься заменить:

Код:
ani        ("T_STAND_2_WOUNDEDB"        1              "S_WOUNDEDB"            0.2 0.1  M. "HUM_WOUNDEDB_M01.ASC"                        F  1  34  FPS:10    CVS:0.1)
{
*eventSFX (23 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT)
}

Найдёшь его по пути: "Gothic II\_work\Data\Anims\_compiled\".
Совет: лучше скопируй его куда-нибудь из игры, он тебе потом может пригодится.

5) Запускаешь игру. Спровоцируешь драку и смотришь на последствия на фоне своей новой скомпилированной анимации, которую потом найдёшь в том же каталоге "Gothic II\_work\Data\Anims\_compiled\". Догадайся какую.

Логика работы проста. Если "Gothic II Engine" при запуске необходим том "Anims.vdf", и он него не может найти в каталоге "Gothic II\Data\", то он обращается в последнюю папку по пути: "Gothic II\_work\Data\Anims\" с надеждой, что необходимые ему файлы там есть. Обращается к Humans.mds и в нашем случае он обнаруживает, что не хватает одной скомпилированной фазы анимации: "T_STAND_2_WOUNDEDB".
Чтобы скомпилировать данную фазу анимации ему необходим ASC-файл, использующийся в этой фазе - "HUM_WOUNDEDB_M01.ASC". И данный файл как раз таки имеется в папке "Anims".
Движок компилирует нужные и недостающие ему файлы и возобновляет свою работу.

Это объяснение грубо говоря на пальцах. Для более детального изучения механики движка нужно просто по больше поработать с ним и тогда всё поймёшь.
 

viper_093

Участник форума
Регистрация
11 Апр 2013
Сообщения
59
Благодарности
2
Баллы
160
viper_093, обрати внимание на следующее:

1) Внутри последней папки, что находится по пути: "Gothic II\_work\Data\Anims\_compiled\" должен содержаться распакованный том Anims.vdf.

2) Наоборот, в этом каталоге "Gothic II\Data\" то'му "Anims.vdf" должен быть присвоен какой-нибудь префикс в расширении, чтобы не использовать данный том в игре.
Обычно присваивают такие префиксы: ".disabled", ".back" или любой другой формат, не использующийся в игре. В итоге имеем файл, например: "Anims.vdf.disabled".

И далее...
3) Копируешь свой новый ASC-файл анимации "HUM_WOUNDEDB_M01.ASC" в последнюю папку по пути: "Gothic II\_work\Data\Anims\".

4) Ещё, в твоём случае, нужно удалить ранее скомпилированный файл "HUMANS-T_STAND_2_WOUNDEDB.MAN", если посмотреть на фазу анимации в файле "Humans.mds", которую ты пытаешься заменить:

Код:
ani        ("T_STAND_2_WOUNDEDB"        1              "S_WOUNDEDB"            0.2 0.1  M. "HUM_WOUNDEDB_M01.ASC"                        F  1  34  FPS:10    CVS:0.1)
{
*eventSFX (23 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT)
}

Найдёшь его по пути: "Gothic II\_work\Data\Anims\_compiled\".
Совет: лучше скопируй его куда-нибудь из игры, он тебе потом может пригодится.

5) Запускаешь игру. Спровоцируешь драку и смотришь на последствия на фоне своей новой скомпилированной анимации, которую потом найдёшь в том же каталоге "Gothic II\_work\Data\Anims\_compiled\". Догадайся какую.

Логика работы проста. Если "Gothic II Engine" при запуске необходим том "Anims.vdf", и он него не может найти в каталоге "Gothic II\Data\", то он обращается в последнюю папку по пути: "Gothic II\_work\Data\Anims\" с надеждой, что необходимые ему файлы там есть. Обращается к Humans.mds и в нашем случае он обнаруживает, что не хватает одной скомпилированной фазы анимации: "T_STAND_2_WOUNDEDB".
Чтобы скомпилировать данную фазу анимации ему необходим ASC-файл, использующийся в этой фазе - "HUM_WOUNDEDB_M01.ASC". И данный файл как раз таки имеется в папке "Anims".
Движок компилирует нужные и недостающие ему файлы и возобновляет свою работу.

Это объяснение грубо говоря на пальцах. Для более детального изучения механики движка нужно просто по больше поработать с ним и тогда всё поймёшь.

Сработало!!! А все потому что я не удалял "T_STAND_2_WOUNDEDB", просто я думал что один асц будет компилирован в один "MAN" и удалял только "T_WOUNDED_2_STAND".
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Данный способ- это ковыряние оригинальной модели, vdf-томов с удалением оригинальных анимаций. Способ с оверлеем намного проще и гибче. И удалять ничего не надо- Anims.vdf останется нетронутым.

Корневую модель следует курочить только в 2-х случаях, имхо:
1) Добавление принципиально новых анимаций
2) Тотальной переделке под новую модель.

Впрочем, если удобней расковырять кучу файлов, повредив целостность Anims.vdf для других модов в твоей Г2 в т.ч.,- ради замены пары фаз анимаций- способ из п. #2524 годится вполне.
 

viper_093

Участник форума
Регистрация
11 Апр 2013
Сообщения
59
Благодарности
2
Баллы
160
Данный способ- это ковыряние оригинальной модели, vdf-томов с удалением оригинальных анимаций. Способ с оверлеем намного проще и гибче. И удалять ничего не надо- Anims.vdf останется нетронутым.

Корневую модель следует курочить только в 2-х случаях, имхо:
1) Добавление принципиально новых анимаций
2) Тотальной переделке под новую модель.

Впрочем, если удобней расковырять кучу файлов, повредив целостность Anims.vdf для других модов в твоей Г2 в т.ч.,- ради замены пары фаз анимаций- способ из п. #2524 годится вполне.

У меня установлен МДК так что удалять и ковырять ни чего не приходится.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
А все потому что я не удалял "T_STAND_2_WOUNDEDB", просто я думал что один асц будет компилирован в один "MAN" и удалял только "T_WOUNDED_2_STAND".
так что удалять и ковырять ни чего не приходится.
Оно и видно :D
 

viper_093

Участник форума
Регистрация
11 Апр 2013
Сообщения
59
Благодарности
2
Баллы
160
Я скачал икарус и как теперь скомпилировать gothic.dat игрой? Ou.bin скомпилировался а gothic.dat не хочет. Я вставляю свой скрипты из "projgothic" в scripts/content (дерево папок тоже самое но, имеется и папка "Ikarus1_2" которая указана как и ее содержимое в gothic.src и скрипты в формате .d имеются).
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Я скачал икарус и как теперь скомпилировать gothic.dat игрой? Ou.bin скомпилировался а gothic.dat не хочет. Я вставляю свой скрипты из "projgothic" в scripts/content (дерево папок тоже самое но, имеется и папка "Ikarus1_2" которая указана как и ее содержимое в gothic.src и скрипты в формате .d имеются).
есть же на форуме гайды по работе с икарусом,поищи.
 

viper_093

Участник форума
Регистрация
11 Апр 2013
Сообщения
59
Благодарности
2
Баллы
160
есть же на форуме гайды по работе с икарусом,поищи.

Единственное что я нашел это "скрипты надо скомпилировать игрой", хотя я искал на форуме magic-team.
Слышал что можно с помощью спейсера, попробую.
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Единственное что я нашел это "скрипты надо скомпилировать игрой", хотя я искал на форуме magic-team.
Слышал что можно с помощью спейсера, попробую.
скрипты готики можно компилить через спейсер,достаточно запустить любой мир и выбрать "Play the game"
 

viper_093

Участник форума
Регистрация
11 Апр 2013
Сообщения
59
Благодарности
2
Баллы
160
скрипты готики можно компилить через спейсер,достаточно запустить любой мир и выбрать "Play the game"

Почему-то не работает, если я делаю как сказал ты то ничего из того что должен добавить мой мод не появляется ни в спейсере, ни в готике, а если я удаляю gothic.dat, то при нажатии "play the game" спейсер вылетает с "Acces violation.".
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Почему-то не работает, если я делаю как сказал ты то ничего из того что должен добавить мой мод не появляется ни в спейсере, ни в готике, а если я удаляю gothic.dat, то при нажатии "play the game" спейсер вылетает с "Acces violation.".
ты бы тогда сразу всю готику удалил.Так как vdf томы имеют разрешение disabled,то готика их не читает и обращается уже к файлам в Data/ папке.
У меня тоже не работает,пробуй запускать оригинальную Г2НВ и проверяй.Если и это не робит,пакуй сырье в мод файл и запускай через готикстартер_мод свой мод файлик.Тогда он все скомпилит.У меня тоже не работает по принципу спейсера и готики вообщем.Всегда кидаю сырье в мод файл,получаю готовые файлы и перепаковываю.
 

viper_093

Участник форума
Регистрация
11 Апр 2013
Сообщения
59
Благодарности
2
Баллы
160
ты бы тогда сразу всю готику удалил.Так как vdf томы имеют разрешение disabled,то готика их не читает и обращается уже к файлам в Data/ папке.
У меня тоже не работает,пробуй запускать оригинальную Г2НВ и проверяй.Если и это не робит,пакуй сырье в мод файл и запускай через готикстартер_мод свой мод файлик.Тогда он все скомпилит.У меня тоже не работает по принципу спейсера и готики вообщем.Всегда кидаю сырье в мод файл,получаю готовые файлы и перепаковываю.

Получилось, правда пришлось использовать функцию "пере собрать скрипты" и меню на немецком, а субтитры на английском.
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Получилось, правда пришлось использовать функцию "пере собрать скрипты" и меню на немецком, а субтитры на английском.
против этого есть способ борьбы,тоже выкладывали постом на форуме.Поищи,может найдешь.
ИЛИ
дождись более профессиональных людей в этой сфере,я потому что хоть и не новичок,но и не мастер.Тем более не имею доступа к Готике,ибо с ноутбука сижу.
 

viper_093

Участник форума
Регистрация
11 Апр 2013
Сообщения
59
Благодарности
2
Баллы
160
против этого есть способ борьбы,тоже выкладывали постом на форуме.Поищи,может найдешь.

Запустил еще раз, без пере собирания скриптов - меню опять русское а теперь осталось закинуть русский Ou.bin и субтитры тоже станут русскими, но после этого возникает другой вопрос: как компилировать Ou.bin когда появляются новые диалоги т.к. сорсер не захочет (он конфликтует с икарусом.). По ходу придется сначала диалоги сделать а потом ставить икарус, но если диалог должен будет содержать чего-не будь из икаруса (например условие)?
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Запустил еще раз, без пере собирания скриптов - меню опять русское а теперь осталось закинуть русский Ou.bin и субтитры тоже станут русскими, но после этого возникает другой вопрос: как компилировать Ou.bin когда появляются новые диалоги т.к. сорсер не захочет (он конфликтует с икарусом.). По ходу придется сначала диалоги сделать а потом ставить икарус, но если диалог должен будет содержать чего-не будь из икаруса (например условие)?
Я с икарусом не работал и работать пока не собираюсь,маловато знаний.С этим вопросом уже не ко мне.
Условия можно и штатными средствами готики сделать,что ты там намудрил?
Зы,я не знаю,кто тут на форуме когда-либо работал с икарусом.Вроде сатурас(Saturas) с ним раньше что-то делал.Поспрашивай у глобальных модостроителей (Dimmell,redleha).
 

viper_093

Участник форума
Регистрация
11 Апр 2013
Сообщения
59
Благодарности
2
Баллы
160
Я с икарусом не работал и работать пока не собираюсь,маловато знаний.С этим вопросом уже не ко мне.
Условия можно и штатными средствами готики сделать,что ты там намудрил?
Зы,я не знаю,кто тут на форуме когда-либо работал с икарусом.Вроде сатурас(Saturas) с ним раньше что-то делал.Поспрашивай у глобальных модостроителей (Dimmell,redleha).

Я работал с икарусом где-то один... час:D . Я надеюсь что научусь икарусу так как научился даедалусу (смотря другие примеры).
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Я работал с икарусом где-то один... час:D . Я надеюсь что научусь икарусу так как научился даедалусу (смотря другие примеры).
что ты хочешь сделать на икарусе? Дополнительную ненужную функцию?
 
Сверху Снизу