• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
А для кого, собственно, в максе придумали выделение по айдишнику материала? Таким образом можно удалять не по одному полигону, а сразу несколько. В режиме эдит поли выделяешь нужный полигон. В панели справа смотришь его айди. Там-же выбираешь этот айди и выделяются все полигоны, которым присвоен данный номер материала. Удаляем выделенную группу полигонов. Быстро и эффективно.
Не помогло, вся поверхность мира темная, невидно объектов, только в лагерях все нормально. Помоги пожалуйста.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.333
Баллы
315
Полигоны порталов не удалил.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.732
Благодарности
6.659
Баллы
1.625

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Народ, подскажите насчёт добавления новшеств в старый мир.
1) Если я хочу добавить НПС, то мне надо создавать вейпоинт в файлах .zen: _work/data/worlds/NewWorld/newworld.zen? или NewWorld_Part_City_01.zen? Или всё же в файлах .3ds: _work/data/Meshes/Level/NewWorld итд.
Укажите на верное
2) Также в каких именно файлах мне надо делать вейпоинты? Во всём мире: newworld.zen или в части мира: NewWorld_Part_City_P01.zen?
3) Если в части мира то объясните как они работают. Почему мир разделён на участки?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.732
Благодарности
6.659
Баллы
1.625
Народ, подскажите насчёт добавления новшеств в старый мир.
1) Если я хочу добавить НПС, то мне надо создавать вейпоинт в файлах .zen: _work/data/worlds/NewWorld/newworld.zen? или NewWorld_Part_City_01.zen? Или всё же в файлах .3ds: _work/data/Meshes/Level/NewWorld итд.
Укажите на верное
2) Также в каких именно файлах мне надо делать вейпоинты? Во всём мире: newworld.zen или в части мира: NewWorld_Part_City_P01.zen?
3) Если в части мира то объясните как они работают. Почему мир разделён на участки?
1) Не верно ни одно из утверждений, делается это в скриптах
2) во всем мире, а можешь и по отдельности. Как захочешь
3) Сделано это для быстроты работы с отдельными частями мира. Работает следующим образом:
3а) Все изменения делаются в частях, потом спейсером компилируется в один.
3б) у каждой отдельной части есть одинаковые вейпоинты, с помощью них и собирается сетка путей.
 

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
1) Не верно ни одно из утверждений, делается это в скриптах
2) во всем мире, а можешь и по отдельности. Как захочешь
3) Сделано это для быстроты работы с отдельными частями мира. Работает следующим образом:
3а) Все изменения делаются в частях, потом спейсером компилируется в один.
3б) у каждой отдельной части есть одинаковые вейпоинты, с помощью них и собирается сетка путей.
Тоесть чтобы создать waypoint я должен зайти в newworld.zen и создать его там, а потом положить карту в свой .vdf мода? или надо создавать waypoint на отдельной части .zen и класть в мод или вообще по-другому? Объясните чайнику
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.732
Благодарности
6.659
Баллы
1.625
Тоесть чтобы создать waypoint я должен зайти в newworld.zen и создать его там, а потом положить карту в свой .vdf мода? или надо создавать waypoint на отдельной части .zen и класть в мод или вообще по-другому? Объясните чайнику
1
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.732
Благодарности
6.659
Баллы
1.625

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.732
Благодарности
6.659
Баллы
1.625
Если можно редактировать весть мир newworld.zen то зачем есть части мира?

3) Сделано это для быстроты работы с отдельными частями мира. Работает следующим образом:
3а) Все изменения делаются в частях, потом спейсером компилируется в один.
3б) у каждой отдельной части есть одинаковые вейпоинты, с помощью них и собирается сетка путей.
 

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Так всё же получается можно и через части работать и через полный мир?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.732
Благодарности
6.659
Баллы
1.625
Так всё же получается можно и через части работать и через полный мир?
Да, но придется компилить потом мир в цельное тело, а у новичков не всегда с первого раза это получается
Если можно редактировать весть мир newworld.zen то зачем есть части мира?
Было это давно, тебе тады 3-4 года было(2001-2002гг). Дык там я не помню компов нашей нынешней производительности. по этому так и делалось:)
Я кады в 2003-2004 занялся мордостроем у меня по несколько часов проходила компиляция одного мира. Ладно утрирую, минут по 40 точно шло...
 

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
Люди посоветуйте пожалуйста если есть метод для предотвращения того что в ЛеГо курсор рендерится как-бы "под" интерфейсом (т.е диалоговые окна и инвентарь перекрывают его)?
 

DexS

Участник форума
Регистрация
12 Мар 2015
Сообщения
38
Благодарности
3
Баллы
165
Может быть кто то поможет уже а???
Я опять насчет заклинания ошибка:
Al/Magic/Spell_ProcessMana.d(264): Ошибка: Неопределенная функция: SPELL_LOGIC_SUMMONDEMONLORD
Делаю все в таком порядке:
Открываю в GS 3.14 файл VisualFX.src
Далее в файле VisualFxInst.d прописываю:
/// XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
/// XX S U M M O N D E M O N L O R D XX
/// XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

instance spellFX_SummonDemonLord (CFx_Base_Proto)
{
visname_S = "MFX_ArmyOfDarkness_INIT";
visAlpha = 1;

emtrjmode_s = "FIXED";
emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
LightPresetname = "REDAMBIENCE";

};

instance spellFX_SummonDemonLord_KEY_OPEN(C_ParticleFXEmitKey)
{
LightRange = 0.01;
};

instance spellFX_SummonDemonLord_KEY_INIT (C_ParticleFXEmitKey)
{
LightRange = 0.01;
};

instance spellFX_SummonDemonLord_KEY_INVEST_1 (C_ParticleFXEmitKey)
{
LightRange = 200;
emCreateFXID = "FX_EarthQuake";
};
instance spellFX_SummonDemonLord_KEY_CAST (C_ParticleFXEmitKey)
{
emCreateFXID = "spellFX_SummonCreature_ORIGIN";
pfx_ppsisloopingchg = 1;
};

Компилирую, переключаюсь на проект ParticleFX.src.
В файле PfxInstMagic.d прописываю:
INSTANCE BFX_DEMONLORD (C_PARTICLEFX)
{
ppsvalue = 200.000000000;
ppsscalekeys_s = "1";
ppsissmooth = 1;
ppsfps = 8.000000000;
shptype_s = "POINT";
shpfor_s = "object";
shpoffsetvec_s = "0 0 0";
shpdistribtype_s = "RAND";
shpdim_s = "10";
shpscalekeys_s = "1";
shpscaleislooping = 1;
shpscaleissmooth = 1;
shpscalefps = 2.000000000;
dirmode_s = "RAND";
dirfor_s = "object";
diranglehead = 90.000000000;
dirangleheadvar = 45.000000000;
dirangleelev = 90.000000000;
dirangleelevvar = 45.000000000;
velavg = 0.100000001;
velvar = 0.050000001;
lsppartavg = 500.000000000;
lsppartvar = 300.000000000;
flygravity_s = "0 0 0";
visname_s = "FIREFLARE.TGA";
visorientation_s = "VELO";
vistexisquadpoly = 1;
vistexanifps = 5.000000000;
vistexaniislooping = 1;
vistexcolorstart_s = "150 150 150";
vistexcolorend_s = "255 0 0";
vissizestart_s = "30 30";
vissizeendscale = 5.000000000;
visalphafunc_s = "ADD";
visalphastart = 255.000000000;
mrkfadespeed = 0.100000001;
mrktexture_s = "BQM_SCAVENGER.TGA";
mrksize = 50.000000000;
};

Компилирую, открываю свой проект Charms.gsc
В файле intern/constans.d прописываю:
Там где было const int SPL_Reserved_68 = 68;
Я прописал: const int SPL_SummonDemonLord = 68;
Далее я прописал тут: spellFxInstanceNames
Там где было Light (68 место) я прописал: SummonDemonLord
Далее перехожу в spellFxAniLetters
Там прописываю:
Было XXX прописал SUM (на 68 месте)
Далее в Al/Magic/Spells создаю файл:
Spell_SummonDemonLord.d
В нем прописываю:
const int SPL_Cost_SummonDemonLord = 240;

instance Spell_SummonDemonLord(C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_NONE;
};


func int Spell_Logic_SummonDemonLord(var int manaInvested)
{
if(Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Scroll))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if(self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_SummonDemonLord)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};

func void Spell_Cast_SummonDemonLord()
{
if(Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_SummonDemonLord;
};
if(Npc_IsPlayer(self))
{
Wld_SpawnNpcRange(self,Summoned_DemonLord,1,1000); - тут создал монстра для вызова
}
else
{
Wld_SpawnNpcRange(self,DemonLord,1,1000);
};
self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};
И в Spell_ProcessMana.d
прописываю:
if(activeSpell == SPL_SummonDemonLord)
{
return Spell_Logic_SummonDemonLord(manaInvested);
};
Вот и все.
Повторюсь, ошибка: Неопределенная функция: Spell_Logic_SummonDemonLord
Надеюсь кто нибудь поможет.
Порядок расписал точный.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.240
Благодарности
2.581
Баллы
455
В Gothic.src прописан Spell_SummonDemonLord.d ?
 
Сверху Снизу