• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Если просто перечислить стрелы и игрок мог бы их выбрать - без того, чтобы залазить в инвентарь. Лук натянут и выбираешь нужный вид боеприпасов. (Такое в готике реализуемо?)
Впринципе да, выбор рун через пробел по такой системе выполнен.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Подобного рода смена стрел как минимум не реалистична.

Тогда почему в современных RPG данный способ реализован?
Если тобою заранее выбран вид боеприпасов - просто стреляешь.
Если тобою забыто, какой вид боеприпасов сейчас будет использован - перед тем как отпустить тетиву лука - специальное окошко с наименованием боеприпасов у тебя выскакивает. (если нажмёшь клавишу выбора боеприпасов)

(колчан с стрелами по сути разделён на секции и перед тем как подать стрелу на тетиву лука, рукой нужный вид боеприпасов перебираешь - заранее зная в какой секции какой вид стрелы)

Кто-то не играл в новые RPG (наверное).
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Если тобою забыто, какой вид боеприпасов сейчас будет использован - перед тем как отпустить тетиву лука - специальное окошко с наименованием боеприпасов у тебя выскакивает. (если нажмёшь клавишу выбора боеприпасов)

А тебя не смущает, что лук УЖЕ натянут, следовательно, стрела УЖЕ в руке?

Тебе же подсказали принцип подмены боеприпаса для существующих инстанций луков:
bow.munition = itrw_poisonarrow03; // используем эти стрелы
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
А тебя не смущает, что лук УЖЕ натянут, следовательно, стрела УЖЕ в руке?

Натянут лук - если стрелок теряет концентрацию (по какой-то причине) - лук натяжку теряет и игрок выбирает стрелу.

Тебе же подсказали принцип подмены боеприпаса для существующих инстанций луков:
Где выбор игроку когда лук у него в руке уже?

В готике реализация, лук в руке - выбора стрел нет.
И тут вопрос возникнет у игрока: почему у вязового лука не надо активировать стрелы, чтобы стрелять (достаточно иметь в инвентаре). А вот для Составного лука нужно активировать стрелы, чтобы стрелять.

Как такую странность объяснить игроку? (снова программист будет виноват)

Если всем лукам нужно перед стрельбой активация стрел - уже изменения фатальные в готике. Для такого в новых играх есть окошки куда - переносишь предметы которые должен использовать персонаж - и это ещё в играх Baldur's Gate реализовано (1997-1999 годов)

Если игрок находится рядом с триггером, чтобы была активация именно стрелы-приманки - такой вариант также подойдёт. Но как его реализовать? (чтобы только в определённом месте стрела-приманка или стрела с ядом имела самый высший приоритет и тогда можно использовать реализацию Jactyl) (Но это должна будет делать машина, не игрок) - уроков даже с намёками никто таких не описал...

В отладочной режиме есть координаты места где ГГ стоит (Ref и D - иных данных об местоположении не выводим), но как к ним через скрипты доступ получить?
 
Последнее редактирование:

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
перед тем как отпустить тетиву лука - специальное окошко с наименованием боеприпасов у тебя выскакивает. (если нажмёшь клавишу выбора боеприпасов)
Это в какой такой РПГ так реализовано? Если ты натянул лук, то сменить стрелы можно только отменив натяжение, т.е. убрать текущую стрелу в колчан и взять другую. Заменя стрел в НАТЯНУТОМ луке - это грубый удар по логике и реализму в целом.


уроков даже с намёками никто таких не описал...

А самому подумать над реализацией? Почему тебе на твою каждую "охрененную" идею должны были 15, 10 или еще хрен знает сколько лет назад написать урок?
 
Последнее редактирование:

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
А самому подумать над реализацией? Почему тебе на твою каждую "охрененную" идею должны были 15, 10 или еще хрен знает сколько лет назад написать урок?

Ответ прост, отдай движок и можно будет реализовать. Только до сих пор глухо.

Квесты и придуманы за счёт изучения других квестов которые встречались с 1997 по 2014 год. И адаптированы под стилистику Готики, чтобы не выделяться на фоне самой игры.

Реализация через новый лук с 1 новой стрелой - единственный вариант в готике. Только с луком когда нужно будет стрелять стрелой с ядом - уже его придётся игроку оставлять (чтобы движок лишним условием не перегружать, если ГГ выполнил квест - лук нужно удалить, т.к. игрок может данный лук отложить в сундук) (Лук когда использована стрела-приманка может триггер удалить)

А самому подумать над реализацией? Почему тебе на твою каждую "охрененную" идею должны были 15, 10 или еще хрен знает сколько лет назад написать урок?

Ответ прост: Если ты специалист ты на 10 шагов вперёд думаешь. (Пока среди готического сообщества таких людей "почти" не встретилось, есть несколько кандидатов.) И большинство говорящих твоими словами.
 
Последнее редактирование:

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Если ты специалист ты на 10 шагов вперёд думаешь.
И именно поэтому когда-то давно специалисты в области мододельства должны были предугадать, что великий мастер-мододел Лебедев будет делать свой мод, в котором потребуется:
Если игрок находится рядом с триггером, чтобы была активация именно стрелы-приманки - такой вариант также подойдёт. Но как его реализовать? (чтобы только в определённом месте стрела-приманка или стрела с ядом имела самый высший приоритет и тогда можно использовать реализацию Jactyl)
Я не знаю, как с тобой можно вести конструктивный диалог.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
И именно поэтому когда-то давно специалисты в области мододельства должны были предугадать, что великий мастер-мододел Лебедев будет делать свой мод, в котором потребуется:

Я не знаю, как с тобой можно вести конструктивный диалог.

Добрый день. Точно как со мной вести диалог, точнее как тебе такие простые вещи пояснить, чтобы они до тебя дошли.
Пример:
Npc_GetDistToWP(self,"NW_CITY_HABOUR_02_B") < 1000 - идеально работает в диалогах.
Но если Npc_GetDistToWP(self,"NW_CITY_HABOUR_02_B") < 1000 вынесем в скрипт использующий (скриптовую зацикленную функцию при помощи Trigger-Script) - работает только если NPC или ГГ будут стоять именно на этой точке (если на пол шага в любую сторону, уже не видно NPC или ГГ)

Какой ещё вариант определения позиции игрока можешь предложить?

func void equip_bestarrow(var C_Item bow)
{
if(Npc_HasItems(hero,itrw_poisonarrow03) >= 1) // если у игрока есть стрелы itrw_poisonarrow03 и он находится возле корабля Палладинов - разрешено использовать эти стрелы - если не находится запрещено
{
bow.munition = itrw_poisonarrow03; // используем эти стрелы
bow.inv_animate = 3;
}
else if(Npc_HasItems(hero,itrw_poisonarrow02) >= 1) // если у игрока есть стрелы itrw_poisonarrow02 и он находится возле корабля Маяка - разрешено использовать эти стрелы - если не находится запрещено
{
bow.munition = itrw_poisonarrow02; // используем эти стрелы
bow.inv_animate = 2;
}
else if(Npc_HasItems(hero,itrw_poisonarrow01) >= 1) // если у игрока есть стрелы itrw_poisonarrow01, но нет itrw_poisonarrow03 и itrw_poisonarrow02
{
bow.munition = itrw_poisonarrow01; // используем эти стрелы
bow.inv_animate = 1;
}
else // если у игрока нет никаких нестандартных стрел (itrw_poisonarrow01, itrw_poisonarrow02, itrw_poisonarrow03)
{
bow.munition = ItRw_Arrow; // используем стандартные стрелы
bow.inv_animate = 0;
};
};

Твой вариант может быть использован (если у ГГ с квестом нет связанных стрел)

Квестовые предметы тебе знаком термин?

P.S. Почему нового модуля для антивируса Comodo от тебя до сих пор нет? (Или только внешний вид умеешь создавать)
 
Последнее редактирование:

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Почему нового модуля для антивируса Comodo от тебя до сих пор нет?
*lol**lol*
Во-первых: к антивирусу я вообще не причастен.
Во-вторых: какие, нахрен, модули к антивирусу?
В-третьих: на каком основании я ДОЛЖЕН делать модули к антивирусу? Будь это моей работой - я бы еще понял твои претензии.
В-четвертых: тебе какое дело до того, что я делаю? Занимайся своим модом и не суй свой нос в чужие дела.
Npc_GetDistToWP(self,"NW_CITY_HABOUR_02_B") < 1000 - идеально работает в диалогах.
Но если Npc_GetDistToWP(self,"NW_CITY_HABOUR_02_B") < 1000 вынесем в скрипт - работает только если NPC или ГГ будут стоять именно на этой точке (если на пол шага в любую сторону, уже не видно NPC или ГГ)
Далек от скриптинга в Готике, но смею предположить, что self в функции и self в диалоге ссылаются на разные инстанции.
Квестовые предметы тебе знаком термин?
Знаком. В игры-то я играю.
Какой ещё вариант определения позиции игрока можешь предложить?
Тебе я предлагать ничего не хочу, ленивое ты создание. Смотри документацию от Вама и думай, если ты вообще это умеешь делать.

P.S.: хватит менять свои посты каждую минуту. Ты не можешь расписать все сразу?
И пойми уже, что скобки используются для необязательной/дополнительной информации в тексте.
использующий (скриптовую зацикленную функцию при помощи Trigger-Script)
Здесь скобки не нужны.
P.P.S: используй тег code для КОДА. Спойлеры не для этого.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
*lol**lol*
Во-первых: к антивирусу я вообще не причастен.
Во-вторых: какие, нахрен, модули к антивирусу?
В-третьих: на каком основании я ДОЛЖЕН делать модули к антивирусу? Будь это моей работой - я бы еще понял твои претензии.
В-четвертых: тебе какое дело до того, что я делаю? Занимайся своим модом и не суй свой нос в чужие дела.

Хамить умеешь.

Далек от скриптинга в Готике, но смею предположить, что self в функции и self в диалоге ссылаются на разные инстанции.

Self это вместо наименования VLK_449_Lares, Hero, PAL_257_Ritter и т.д. (если вызывается самим NPC позицию которого будет проверять до Waypoint)

Документацию вот тебе надо полностью изучить - очень много у тебя белых пятен.

Тебе я предлагать ничего не хочу, ленивое ты создание. Смотри документацию от Вама и думай, если ты вообще это умеешь делать.

Мной бы ответилось, но это нарушение УК РФ. Ибо с таким "Гением" и каши из топора не сварить.

А раз Вы специалисты - может нашли способ определения координат за 10 лет, иной чем описано в скриптах. По этой причине у Вас и спросилось (видимо зря).
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Хамить умеешь.
Думаю, что твое хамское отношение к тем, кто пытается тебе помочь, все же более омерзительное, чем мое хамское отношение при разговоре с тобой.
Документацию вот тебе надо полностью изучить - очень много у тебя белых пятен.
Но зачем? Мне не интересен моддинг Готики как таковой и смысл изучать документацию я не вижу. Мои интересы далеки от моддинга, но близки к программированию.

Мной бы ответилось, но это нарушение УК РФ.
Да ладно тебе, я не сдам тебя полиции, в кгб, фсб, фбр или еще куда-то. Ты им не нужен.
каши из топора не сварить.
Из топора вообще мало что сваришь. Тем более кашу *right*
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
А раз Вы специалисты - может нашли способ определения координат за 10 лет, иной чем описано в скриптах. По этой причине у Вас и спросилось (видимо зря).
Если почитаешь тутор Вама, то функции определения координат там не найдёшь. Видимо, разрабы движка посчитали, что такая функция не нужна. Да и то, верно, зачем она, если есть функция определения расстояния между неписем и точкой или между двумя неписями?

Что до идентификатора self, тебе уже сказали: в инстанции диалога self - это непись, хозяин диалога. В функции вызываемой при использовании предмета self - это непись, использующий предмет, в функции, вызываемой триггером из игрового мира self - это непись, пересекающий грань триггера и т. д.
 

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
Тогда почему в современных RPG данный способ реализован?
Потому что на то они и называются современными, не?
Кто-то не играл в новые RPG (наверное).
Вот я не понимаю ЗАЧЕМ Пираньям было всё это реализовать? Чтобы ТЕБЕ было удобно?
Для такого в новых играх есть окошки куда - переносишь предметы которые должен использовать персонаж - и это ещё в играх Baldur's Gate реализовано (1997-1999 годов)
А тебя не смущает что в готике был предусмотрен только один тип стрел? Вот представляю себе как игрок ломил-бы себе голову выбирая экипировать-ли стрелу или стрелу...

И вообще что за сравнения такие? Это НЕ Baldur's Gate, это не Ведьмак или что-то там еще - это ГОТИКА!!!
Из топора вообще мало что сваришь. Тем более кашу *right*
Напомнило:
-Дополни пословицы. Работа - не волк...
-Так всё не волк, кроме волка.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Что до идентификатора self, тебе уже сказали: в инстанции диалога self - это непись, хозяин диалога. В функции вызываемой при использовании предмета self - это непись, использующий предмет, в функции, вызываемой триггером из игрового мира self - это непись, пересекающий грань триггера и т. д.
Напишите просто, читать тутор Вама до посинения, где написано что:
- self как и other и еще несколько переменных из того списка являются глобальными универсальными переменными движка, обрабатываемые и отслеживаемые им постоянно и всегда... ::)
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Вот я не понимаю ЗАЧЕМ Пираньям было всё это реализовать? Чтобы ТЕБЕ было удобно?

А тебя не смущает что в готике был предусмотрен только один тип стрел? Вот представляю себе как игрок ломил-бы себе голову выбирая экипировать-ли стрелу или стрелу...

Только большинство всего из того, что сейчас не хватает для реализации в Готике 2 - в Risen 2, Risen 3 уже реализовано.

Кто писал Risen напомните, "а то из памяти вылетело".

Напишите просто, читать тутор Вама до посинения, где написано что:
- self как и other и еще несколько переменных из того списка являются глобальными универсальными переменными движка, обрабатываемые и отслеживаемые им постоянно и всегда... ::)

Было забыто указать, что это касается Defman.

Пришлось реализовать через n-место, если у ГГ определённый лук то PRIZO27=1 и если триггеру наносится урон при экипированном новом луке - триггер срабатывает. - Готика радует, что нету прямой проверки - если определённый предмет пролетает через триггер - триггер срабатывает не от урона, а то того, что предмет соприкоснулся с триггером (все виды реализации соприкосновения которые описаны в Готике зависят, если есть предмет у ГГ или у NPC)
 

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
Только большинство всего из того, что сейчас не хватает для реализации в Готике 2 - в Risen 2, Risen 3 уже реализовано.
Ты говоришь так как-будто это ризен вышел в 2000х, а не готика.
Пришлось реализовать через n-место, если у ГГ определённый лук то PRIZO27=1 и если триггеру наносится урон при экипированном новом луке - триггер срабатывает. - Готика радует, что нету прямой проверки - если определённый предмет пролетает через триггер - триггер срабатывает не от урона, а то того, что предмет соприкоснулся с триггером (все виды реализации соприкосновения которые описаны в Готике зависят, если есть предмет у ГГ или у NPC)
Так если движок готики настолько не доработан, а мы все такие плохие, то что ты здесь делаешь? Бегом создавать "Вася Пупкин супер энджин"!
 
Последнее редактирование:

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Было забыто указать, что это касается Defman.
Каким это местом? Я же ясно написал, что делаю предположение, а не уверяю тебя о том, что self ссылается на разные вещи в разных областях видимости. И предположение сделал я на основе того, что в функции диалогов и в функции триггер-скрипта ты получаешь совершенно разные результаты.

Все-таки ты у нас мод делаешь (но я даже в этом не уверен), а не я. Так что читать тутор Вама придется тебе, а не мне :p
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Добрый вечер. Ещё из неизвестного обнаружено.

В скриптовой зацикленной функции при помощи Trigger-Script не работают следующие команды:

Npc_RemoveInvItems(a_kil_9027,ITAR_Vlk_M,1);
CreateInvItems(a_kil_9027,ITAR_TPLL,1);
AI_UnequipArmor(a_kil_9027);
AI_EquipBestArmor(a_kil_9027); или AI_EquipArmor(a_kil_9027,ITAR_TPLL); или EquipItem(a_kil_9027,ITAR_TPLL); - не работает (голый NPC стоит, в инвентаре лежит бронь)

Требования квеста, если квест запущен и сейчас 12 часов дня, удалить гражданскую одежду и одень новую и следовать новому распорядку дня. (всё работает, кроме переодевания одежды)

В диалоге работает (если через диалог реализовать), и резонный вопрос - как заставить NPC одеть предмет без диалога? (вариантов Vam не описал - на него не ссылаться)

Upd 21:18 - все варианты были испытаны.
Результат - переделка квеста - теперь NPC a_kil_9027 с самого начала одет в ITAR_TPLL, пришлось из триггера удалить сразу запись провала квеста - диалог провальный дописывать с Норвусом.
Реализации не удалось: чтобы пока не наступит время квеста NPC был одет как горожанин, чтобы усложнить его поиск (переодевание в новую одежду/бронь в готике реализовано через разговор с ГГ и только)
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Добрый вечер. Ещё из неизвестного обнаружено.

В скриптовой зацикленной функции при помощи Trigger-Script не работают следующие команды:

Npc_RemoveInvItems(a_kil_9027,ITAR_Vlk_M,1);
CreateInvItems(a_kil_9027,ITAR_TPLL,1);
AI_UnequipArmor(a_kil_9027);
AI_EquipBestArmor(a_kil_9027); или AI_EquipArmor(a_kil_9027,ITAR_TPLL); или EquipItem(a_kil_9027,ITAR_TPLL); - не работает (голый NPC стоит, в инвентаре лежит бронь)

Требования квеста, если квест запущен и сейчас 12 часов дня, удалить гражданскую одежду и одень новую и следовать новому распорядку дня. (всё работает, кроме переодевания одежды)

В диалоге работает (если через диалог реализовать), и резонный вопрос - как заставить NPC одеть предмет без диалога? (вариантов Vam не описал - на него не ссылаться)

Upd 21:18 - все варианты были испытаны.
Результат - переделка квеста - теперь NPC a_kil_9027 с самого начала одет в ITAR_TPLL, пришлось из триггера удалить сразу запись провала квеста - диалог провальный дописывать с Норвусом.
Реализации не удалось: чтобы пока не наступит время квеста NPC был одет как горожанин, чтобы усложнить его поиск (переодевание в новую одежду/бронь в готике реализовано через разговор с ГГ и только)
Был бы сейчас на сайте Артур Ю, то непременно помог бы тебе решить эту проблему):D
 
Сверху Снизу