• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Ну конечно... Те игры потому и были популярны что имели диалоги через дверь... Это же эталон. Если нет диалога через дверь, значит игра не РПГ "0/10 - нет диалога через дверь. -IGN". А от тебя никто ничего не просил. Просили сделать тех кто знает, а ты делай чо хочешь т.к мод то твой.

rat90.gif
оценка Готики 2 - игроманией (диалог через дверь не поддерживается. Год выхода 2002)
rat95.gif
оценка Neverwinter Nights - игроманией (диалог через дверь поддерживается. Год выхода 2002)
rat85.gif
оценка Dungeon Siege - игроманией (диалог через дверь поддерживается. Год выхода 2002)

Re: Небесный воин

Я играю, пока без багов! Видео прикольное! Модель собаки классная и територии новые абалдзенные! Но по смыслу как то очень очень тупые квесты и имена персов! И вообще всё тупо, но играть можно!:D

И подобных сообщений можно найти много. Это тебе пример - почему квесты не типичные готике реализовываются.

А не пробовали вообще проверить анимацию REPAIR_PLANK.ASC Рабочая ли она, через мобси - диалог какой нибудь.

Спасибо, но было уже реализовано как в обычном готике у Фелана сделано (в одном месте если стоять сбоку видно пустоту между молотком и местом по которому молотит NPC, но это уже вне возможностей исправить(менять место объекта на котором REPAIR_PLANK размещены или дальность Waypoint от REPAIR_PLANK - не решают проблемы))

Теперь ожидаю когда Георгий перепишет квест в связи с тем, что как первоначально было написано - готика не позволяет реализовать. (Георгия уже стало доставать переписывать квесты т.к. готика деревянная до ужаса и много из разных RPG 1996-2010 в ней не реализовать)
 
Последнее редактирование:

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
И подобных сообщений можно найти много. Это тебе пример - почему квесты не типичные готике реализовываются
Ну дак уникальность можно сделать и не только через разговор через дверь, да и вообще не только через геймлейные фишки. Квест должен цеплять игрока. Например какое нибудь расследование, но чтобы можно было провалить квест если спросить не у тех людей и т.д
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Ну дак уникальность можно сделать и не только через разговор через дверь, да и вообще не только через геймлейные фишки. Квест должен цеплять игрока. Например какое нибудь расследование, но чтобы можно было провалить квест если спросить не у тех людей и т.д

Число возможных провалов в квестах и так идёт минимум от 1 и до 7-8 максимум. А почему игрок за забор попадёт, его туда отправят по оригинальному квесту в Рудниковой долине (глава 2) - немного сюжетная часть дополнена.

Чтобы интерес игрока не был потерян и реализовываются квесты максимально близко как они были описаны Георгием (но готика продолжает ставить палки в колёса своей деревянностью)

Если знаете как реализовать на базе готики игровую возможность (диалога через дверь) просьба подсказать как её реализовать. Т.к. всё, что Вами было описано по готике (не позволяет реализовать полностью данную игровую возможность)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Freepoint для NPC не были задуманы, для NPC и орков - waypoint, для всех остальных Freepoint.
То ли я тебя не понял, то ли это полная чушь. :D

P.S. Затребовали "уникальных" квестов...
Прям таки затребовали? За грудки хватали и сильно трясли? *facepalm*

В Spacer посмотрелось, у дверей нет возможности добавлять скриптовую функцию как у Trigger-Script.
У дверей, как и у многих других объектов, есть такой параметр, как triggerTarget, в котором может быть прописан триггер-скрипт, который, в свою очередь, может вызывать скриптовую функцию.

Также у двери есть параметр onStateFunc, в котором прописывается основная часть названия скриптовой функции (заглавными буквами и цифрами), вызываемой при взаимодействии с дверью. Полное название функции формируется движком добавлением суффиксов "_S1" при открывании двери и "_S0" при её закрывании.

Если тебе нужно, чтобы диалог стартовал не в момент открывания двери, а в начале взаимодействия с ней, описанные выше возможности не пригодятся. Кроме них есть параметр conditionFunc. Здесь прописывается название скриптовой функции типа int, разрешающей взаимодействие с объектом. Если она возвращает TRUE, взаимодействовать с объектом можно, если FALSE - нельзя. Функция вызывается как раз в самом начале взаимодействия с объектом, вернее, вызов предшествует этому взаимодействию.

Можно также задействовать восприятие PERC_ASSESSUSEMOB непися, стоящего за дверью. Если оно у него активировано, то сработает сразу, как только ГГ начнёт ковырять дверь. Впрочем, если дверь открывается ключом, то взаимодействие будет кратким. Так что лучше использовать кондишн-функцию.
 

BlackWolf

Участник форума
Регистрация
9 Авг 2016
Сообщения
14
Благодарности
5
Баллы
160
rat90.gif
оценка Готики 2 - игроманией (диалог через дверь не поддерживается. Год выхода 2002)
rat95.gif
оценка Neverwinter Nights - игроманией (диалог через дверь поддерживается. Год выхода 2002)
rat85.gif
оценка Dungeon Siege - игроманией (диалог через дверь поддерживается. Год выхода 2002)



И подобных сообщений можно найти много. Это тебе пример - почему квесты не типичные готике реализовываются.



Спасибо, но было уже реализовано как в обычном готике у Фелана сделано (в одном месте если стоять сбоку видно пустоту между молотком и местом по которому молотит NPC, но это уже вне возможностей исправить(менять место объекта на котором REPAIR_PLANK размещены или дальность Waypoint от REPAIR_PLANK - не решают проблемы))

Теперь ожидаю когда Георгий перепишет квест в связи с тем, что как первоначально было написано - готика не позволяет реализовать. (Георгия уже стало доставать переписывать квесты т.к. готика деревянная до ужаса и много из разных RPG 1996-2010 в ней не реализовать)
Ну, да, если оригинальная анимация то должна быть рабочая по идее. Ну так то, там ничего больше не должно участвовать, только вайпоинт и условие выполнения функции. Ну я еще у себя посмотрю, попожже может что то напишу.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Если знаете как реализовать на базе готики игровую возможность (диалога через дверь) просьба подсказать как её реализовать.
А в чем проблема? Движок разве проверяет наличие двери между беседующими? Или в скриптах есть такая проверка?
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
То ли я тебя не понял, то ли это полная чушь. :D


Прям таки затребовали? За грудки хватали и сильно трясли? *facepalm*


У дверей, как и у многих других объектов, есть такой параметр, как triggerTarget, в котором может быть прописан триггер-скрипт, который, в свою очередь, может вызывать скриптовую функцию.

Также у двери есть параметр onStateFunc, в котором прописывается основная часть названия скриптовой функции (заглавными буквами и цифрами), вызываемой при взаимодействии с дверью. Полное название функции формируется движком добавлением суффиксов "_S1" при открывании двери и "_S0" при её закрывании.

Если тебе нужно, чтобы диалог стартовал не в момент открывания двери, а в начале взаимодействия с ней, описанные выше возможности не пригодятся. Кроме них есть параметр conditionFunc. Здесь прописывается название скриптовой функции типа int, разрешающей взаимодействие с объектом. Если она возвращает TRUE, взаимодействовать с объектом можно, если FALSE - нельзя. Функция вызывается как раз в самом начале взаимодействия с объектом, вернее, вызов предшествует этому взаимодействию.

Можно также задействовать восприятие PERC_ASSESSUSEMOB непися, стоящего за дверью. Если оно у него активировано, то сработает сразу, как только ГГ начнёт ковырять дверь. Впрочем, если дверь открывается ключом, то взаимодействие будет кратким. Так что лучше использовать кондишн-функцию.

краткое описание распорядка дня: У ворот стражник ходит от скамьи 9 до скамьи 10, сидит на них по очереди, стоит на точке 11 и курит, меняет занятие раз в 15 минут и так до 21:50 т.е. расстояние между NPC и ГГ может быть и более 500 т.е. вне зоны чувств

Т.е. сначала нужно прописать - если NPC вне зоны 500 и ГГ пытается открывать двери, он бежит к точке 9 или 10 (они ближайшие к двери) и активирует диалог с ГГ

далее мне нужна проверка: если ГГ пришёл рано и у него ещё не активирован определённый квест - у него происходит такой диалог:

Стражник: - Кого там ещё Белиар принёс?!
ГГ: - Открой ворота и увидишь
Стражник: - Ага, разбежался! Никого пускать не велено!
ГГ: - Но...
Стражник: - Проваливай!

Если ГГ имеет активированный определённый квест (в предыдущих сообщениях указано) начало диалога (и Стражнинк: - Йенс?! Постой, я сейчас открою. у меня будет прописано (без вывода на экран) передача специального ключа, чтобы дверь можно было открыть)

Дверь игрок открывает и далее скрипт за дверями проверяет (если это ГГ) - то стражник начинает продолжение диалога.

Но примеров в модах с conditionFunc что-то мне не встречается (чтобы она была задействована на дверях)

Вот и решилось спросить у "спецов" по ломанию Gothic.

P.S. И так была не один раз проблема из-за отсутствия в готике возможностей проверки кроме (жив/мёртв NPC). Нужна ещё возможность проверки, кто убил NPC скрипт, другой NPC, монстр или игрок (но это в готике не реализовано)
 
Последнее редактирование:

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
краткое описание распорядка дня: У ворот стражник ходит от скамьи 9 до скамьи 10, сидит на них по очереди, стоит на точке 11 и курит, меняет занятие раз в 15 минут и так до 21:50 т.е. расстояние между NPC и ГГ может быть и более 500 т.е. вне зоны чувств

Т.е. сначала нужно прописать - если NPC вне зоны 500 и ГГ пытается открывать двери, он бежит к точке 9 или 10 (они ближайшие к двери) и активирует диалог с ГГ

далее мне нужна проверка: если ГГ пришёл рано и у него ещё не активирован определённый квест - у него происходит такой диалог:

Стражник: - Кого там ещё Белиар принёс?!
ГГ: - Открой ворота и увидишь
Стражник: - Ага, разбежался! Никого пускать не велено!
ГГ: - Но...
Стражник: - Проваливай!

Если ГГ имеет активированный определённый квест (в предыдущих сообщениях указано) начало диалога (и Стражнинк: - Йенс?! Постой, я сейчас открою. у меня будет прописано (без вывода на экран) передача специального ключа, чтобы дверь можно было открыть)

Дверь игрок открывает и далее скрипт за дверями проверяет (если это ГГ) - то стражник начинает продолжение диалога.

Но примеров в модах с conditionFunc что-то мне не встречается (чтобы она была задействована на дверях)

Вот и решилось спросить у "спецов" по ломанию Gothic.

И в чем проблема? Реализуется довольно просто. Активировать диалог "за пределами восприятия" - никакой проблемы. Я такое реализовал в новом моде. Открытие и закрытие дверей персонажей по расписанию, тоже просто. Нужно только написать соответствующую функцию расписания. И это у меня сделано. Единственное отличие - это у меня делает не один персонаж, а несколько.

Нужно только сесть и подумать. А не разводить флуд на форуме о том, насколько плох движок, и насколько несчастен "Лебедев", что ему приходится с этим движком иметь дело.
 

BlackWolf

Участник форума
Регистрация
9 Авг 2016
Сообщения
14
Благодарности
5
Баллы
160
краткое описание распорядка дня: У ворот стражник ходит от скамьи 9 до скамьи 10, сидит на них по очереди, стоит на точке 11 и курит, меняет занятие раз в 15 минут и так до 21:50 т.е. расстояние между NPC и ГГ может быть и более 500 т.е. вне зоны чувств

Т.е. сначала нужно прописать - если NPC вне зоны 500 и ГГ пытается открывать двери, он бежит к точке 9 или 10 (они ближайшие к двери) и активирует диалог с ГГ

далее мне нужна проверка: если ГГ пришёл рано и у него ещё не активирован определённый квест - у него происходит такой диалог:

Стражник: - Кого там ещё Белиар принёс?!
ГГ: - Открой ворота и увидишь
Стражник: - Ага, разбежался! Никого пускать не велено!
ГГ: - Но...
Стражник: - Проваливай!

Если ГГ имеет активированный определённый квест (в предыдущих сообщениях указано) начало диалога (и Стражнинк: - Йенс?! Постой, я сейчас открою. у меня будет прописано (без вывода на экран) передача специального ключа, чтобы дверь можно было открыть)

Дверь игрок открывает и далее скрипт за дверями проверяет (если это ГГ) - то стражник начинает продолжение диалога.

Но примеров в модах с conditionFunc что-то мне не встречается (чтобы она была задействована на дверях)

Вот и решилось спросить у "спецов" по ломанию Gothic.

P.S. И так была не один раз проблема из-за отсутствия в готике возможностей проверки кроме (жив/мёртв NPC). Нужна ещё возможность проверки, кто убил NPC скрипт, другой NPC, монстр или игрок (но это в готике не реализовано)
Ну, вот дверь с функцией CONDITION
21.png
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
У ворот стражник ходит от скамьи 9 до скамьи 10, сидит на них по очереди, стоит на точке 11 и курит, меняет занятие раз в 15 минут и так до 21:50 т.е. расстояние между NPC и ГГ может быть и более 500 т.е. вне зоны чувств
Как у тебя с логикой? Если чувачок сидит на скамейке или где-то шляется, как он может услышать, что к двери с другой стороны кто-то подошёл? Мне кажется, что он должен стоять ОКОЛО двери для реализации твоей задумки. А уже после диалога можешь перевести его на свободный распорядок шатания/сидения...

Но примеров в модах с conditionFunc что-то мне не встречается (чтобы она была задействована на дверях)
Что мешает проверить?

Нужна ещё возможность проверки, кто убил NPC скрипт или игрок
Если непися убивает скрипт, то это элементарно отследить, не так ли? Да и факт убийства непися игроком отслеживается на раз. Заведи специальную переменную или используй какую-нибудь из aivar-массива непися.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
И в чем проблема? Реализуется довольно просто. Активировать диалог "за пределами восприятия" - никакой проблемы. Я такое реализовал в новом моде. Открытие и закрытие дверей персонажей по расписанию, тоже просто. Нужно только написать соответствующую функцию расписания. И это у меня сделано. Единственное отличие - это у меня делает не один персонаж, а несколько.

Нужно только сесть и подумать. А не разводить флуд на форуме о том, насколько плох движок, и насколько несчастен "Лебедев", что ему приходится с этим движком иметь дело.

Снова "расписание", а тут нужно разовое выполнение в любое время дня или ночи.
Ладно, можно через новые часы = зафиксировать время, но как точно высчитать время (сколько секунд нужно, чтобы NPC подошёл до двери, её открыл и снова вернулся к своему прежнему распорядку дня - а не стоял как истукан, пока расписание (открывание двери завершиться).


)

Хорошо, а где указание как в Trigger-Script на скрипт в котором мне нужно прописать переключение переменной (n (по умолчанию она равно 0))?

Если переменная n равна = 1, то срабатывает одно из условий в диалогах - т.е. начать диалог с ГГ.

Как мне в диалогах (условия срабатывания) указать ссылку на conditionFunc?

Как у тебя с логикой? Если чувачок сидит на скамейке или где-то шляется, как он может услышать, что к двери с другой стороны кто-то подошёл? Мне кажется, что он должен стоять ОКОЛО двери для реализации твоей задумки. А уже после диалога можешь перевести его на свободный распорядок шатания/сидения...

Если непися убивает скрипт, то это элементарно отследить, не так ли? Да и факт убийства непися игроком отслеживается на раз. Заведи специальную переменную или используй какую-нибудь из aivar-массива непися.

Когда ковыряются в замке = это слышно или в готике такие новые и смазанные замки стоят?

Зачем это нужно, чтобы реализовать зону в которую если попадает кто-то кроме гильдии людей, скрипт его убивает (орка или монстра)

Но, чтобы избежать потерь очков опыта, нужна проверка:
Если орка или монстра убил скрипт, возродить орка или монстра под таким номером.
 
Последнее редактирование:

BlackWolf

Участник форума
Регистрация
9 Авг 2016
Сообщения
14
Благодарности
5
Баллы
160
Снова "расписание", а тут нужно разовое выполнение в любое время дня или ночи.
Ладно, можно через новые часы = зафиксировать время, но как точно высчитать время (сколько секунд нужно, чтобы NPC подошёл до двери, её открыл и снова вернулся к своему прежнему распорядку дня - а не стоял как истукан, пока расписание (открывание двери завершиться).



)

Хорошо, а где указание как в Trigger-Script на скрипт в котором мне нужно прописать переключение переменной (n (по умолчанию она равно 0))?

Если переменная n равна = 1, то срабатывает одно из условий в диалогах - т.е. начать диалог с ГГ.



Когда ковыряются в замке = это слышно или в готике такие новые и смазанные замки стоят?

Зачем это нужно, чтобы реализовать зону в которую если попадает кто-то кроме гильдии людей, скрипт его убивает (орка или монстра)

Но, чтобы избежать потерь очков опыта, нужна проверка:
Если орка или монстра убил скрипт, возродить орка или монстра под таким номером.
На любом моб обьекте есть все функции, которые необходимы для активизации триггеров и различных скриптовых функций.
Спуститесь в склеп Инубиса, посмотрите, как там реализованы сундуки. У них у всех привязаны тригера и стоят условия активизации, я думаю в вашем случае, активируемой функцией должна быть функция, переводящая переменную в значение TRUE, которая в свою очередь и станет условием для начала диалога.
 
Последнее редактирование:

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Снова "расписание", а тут нужно разовое выполнение в любое время дня или ночи.
Ладно, можно через новые часы = зафиксировать время, но как точно высчитать время (сколько секунд нужно, чтобы NPC подошёл до двери, её открыл и снова вернулся к своему прежнему распорядку дня - а не стоял как истукан, пока расписание (открывание двери завершиться).

И в чем тут сложность? Увеличиваешь дистанцию восприятия этому персонажу и пишешь нужные действия в диалоге. Это еще проще.

Какие еще часы тебе нужны? Это делается ЭЛЕМЕНТАРНО!!!
Количество секунд? Определяется опытным путем за пару минут. Во всяком случае у меня это заняло не больше времени.

Если хочешь сделать, просто берешь и делаешь. По крайней мере у меня это именно так и случилось.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
На любом моб обьекте есть все функции, которые необходимы для активизации триггеров и различных скриптовых функций.
Спуститесь в склеп Инубиса, посмотрите, как там реалихованы сундуки. У них у всех привязаны тригера и стоят условия активизации, я думаю в вашем случае, активируемой функцией должна быть функция, переводящая переменную в значение TRUE, которая в свою очередь и станет условием для начала диалога.

Тогда ещё вопрос: только взаимосвязь с Trigger можно добавлять или с Trigger-Script можно также добавить взаимосвязь? (т.к. в Trigger-Script могу прописать условие проверки дистанции NPC до ГГ)

Снова в уроках у Вас ни слова, взаимосвязи какие можно и какие нельзя делать (для реализаций конструкций подобных моей)

И в чем тут сложность? Увеличиваешь дистанцию восприятия этому персонажу и пишешь нужные действия в диалоге. Это еще проще.

Какие еще часы тебе нужны? Это делается ЭЛЕМЕНТАРНО!!!
Количество секунд? Определяется опытным путем за пару минут. Во всяком случае у меня это заняло не больше времени.

Если хочешь сделать, просто берешь и делаешь. По крайней мере у меня это именно так и случилось.

Когда готика будет видеть секунды, тогда и возможно будет высчитать более менее точно. (Пока часы в готике видят: часы и минуты)

Ваш мод Народ Миненталя?
 
Последнее редактирование:

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Когда готика будет видеть секунды, тогда и возможно будет высчитать более менее точно. (Пока часы в готике видят: часы и минуты)

Ваш мод Народ Миненталя?

Для этого не нужно "видеть секунды". Это просто проверяется, сколько времени занимает путь и действия, затем выставляется время в расписании. Это если нужно через расписание. А если в скрипте диалога, то это просто последовательность действий.

В данном случае "мой мод", это новый мод, который еще создается. Но там сложность - отсутствие зен-моделлера и нехватка разработчиков-скриптеров. Так, что посмотреть его вы не можете.
 

BlackWolf

Участник форума
Регистрация
9 Авг 2016
Сообщения
14
Благодарности
5
Баллы
160
Тогда ещё вопрос: только взаимосвязь с Trigger можно добавлять или с Trigger-Script можно также добавить взаимосвязь? (т.к. в Trigger-Script могу прописать условие проверки дистанции NPC до ГГ)

Снова в уроках у Вас ни слова, взаимосвязи какие можно и какие нельзя делать (для реализаций конструкций подобных моей)



Когда готика будет видеть секунды, тогда и возможно будет высчитать более менее точно. (Пока часы в готике видят: часы и минуты)

Ваш мод Народ Миненталя?
В данном случае, по скольку у вас нет привязки к какому либо муверу, то можно и непосредственно, но при этом укажите у функции задержку минимум в 1с. Самое главное, чтобы у вас не было привязки функции непосредственно к триггер листу, но у вас она одна, так что, триггер листа у вас нет. Поэтому привязывайте непосредственно, это упростит функцию.
Хотя нет ничего страшного и в том, чтобы привязать через триггер. Но там тогда надо выставить в настройках этого триггера, чтобы реакция была на команду с другого триггера.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Зачем это нужно, чтобы реализовать зону в которую если попадает кто-то кроме гильдии людей, скрипт его убивает (орка или монстра)
Ну, ровно в том же месте, где "скрипт убивает" монстра, ставится комада на добавление такого же монстра в игровой мир. Или я что-то не догоняю?
 

BlackWolf

Участник форума
Регистрация
9 Авг 2016
Сообщения
14
Благодарности
5
Баллы
160
У меня к вам вопрос: Я сделал скрипт на отображение времени на экране во время игры, но никак не могу подобрать координаты нужного места. Мне нужно, чтобы время отображалось В ЛЕВОМ ВЕРХНЕМ УГЛУ экрана. Подскажите пожалуйста, может быть кто то знает? На данный моммент там стоят произвольные координаты, которые отображают время непонятно где.
 

Вложения

  • й.png
    й.png
    28,5 KB · Просмотры: 107

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Ну, ровно в том же месте, где "скрипт убивает" монстра, ставится комада на добавление такого же монстра в игровой мир. Или я что-то не догоняю?

Если монстра или орка убивает скрипт, нужно чтобы была проверка (кто убил монстра/орка, ГГ или скрипт)? (саму проверку нужно добавить в скриптовую зацикленную функцию Trigger-Script (ZEN) и далее в ней прописать, если умер этот орк/монстр и его убил скрипт возрождается орк/монстр на определённой точке (waypoint))

А т.к. у меня каждый орк и монстр со своим порядковым номером, то достаточно просто прописать проверку всем монстрам и оркам которые за забором в Минентале используются.

Но как игру заставить видеть, что был убит монстр/орк именно скриптом, а не ГГ? (проверка ведь в игре есть, если у монстра/орка число HP > 0)
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Но как игру заставить видеть, что был убит монстр или орк именно скриптом, а не ГГ?


В убивающем скрипте менять значение специальной переменной. И где нужно, ее проверять. Или в массиве признаков выделить ячейку, в которую убивающий скрипт ставит признак "это я убил, а не ГГ". Чего уж проще?
 
Сверху Снизу