instance DIA_Gorlum_Exit(C_Info)
{
npc = GRD_678_Gorlum;
nr = 999;
condition = DIA_Gorlum_Exit_Condition;
information = DIA_Gorlum_Exit_Info;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};
func int DIA_Gorlum_Exit_Condition()
{
return 1;
};
func void DIA_Gorlum_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
instance Info_Gorlum_What(C_Info)
{
npc = GRD_678_Gorlum;
nr = 1;
condition = Info_Gorlum_What_Condition;
information = Info_Gorlum_What_Info;
permanent = 0;
description = "Привет! Я здесь новенький.";
};
func int Info_Gorlum_What_Condition()
{
if (Kapitel <= 2)
{
return 1;
};
};
func void Info_Gorlum_What_Info()
{
AI_Output (other, self, "Info_Gorlum_What_15_00"); //Привет! Я здесь новенький.
AI_Output (self, other, "Info_Gorlum_What_05_01"); // Здорово тощийй хочешь помериться силой на арене.
AI_Output (self, other, "Info_Gorlum_What_05_02"); //Меня зовут Горлум. Я дерусь с этими дохляками на арене.
};
instance Info_Gorlum_Good(C_Info)
{
npc = GRD_678_Gorlum;
nr = 1;
condition = Info_Gorlum_Good_Condition;
information = Info_Gorlum_Good_Info;
permanent = 0;
description = "И насколько ты хорош? Я имею ввиду - в бою.";
};
func int Info_Gorlum_Good_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero, Info_Gorlum_What))
{
return 1;
};
};
func void Info_Gorlum_Good_Info()
{
AI_Output (other, self, "Info_Gorlum_Good_15_00"); //И как, успешно?
AI_Output (self, other, "Info_Gorlum_Good_05_01"); //Рву пасти и черепки таким как ты !
};
instance Info_Gorlum_Charge(C_Info)
{
npc = GRD_678_Gorlum;
nr = 1;
condition = Info_Gorlum_Charge_Condition;
information = Info_Gorlum_Charge_Info;
permanent = 0;
description = "Я хочу вызвать тебя на бой!";
};
func int Info_Gorlum_Charge_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero, DIA_Scatty_JoinOC) && Npc_KnowsInfo (hero, Info_Gorlum_What) && (Kapitel <= 1))
{
return 1;
};
};
func void Info_Gorlum_Charge_Info()
{
AI_Output (other, self, "Info_Gorlum_Charge_15_00"); //Я хочу вызвать тебя на бой!
AI_Output (self, other, "Info_Gorlum_Charge_05_01"); //Что? Но я не хочу драться. Может, просто выпьем по пиву и поговорим о внешнем мире?
Info_ClearChoices (Info_Gorlum_Charge);
Info_AddChoice (Info_Gorlum_Charge, "Нет! Я хочу драться. Сейчас!", Info_Gorlum_Charge_NOW);
Info_AddChoice (Info_Gorlum_Charge, "Ладно, давай твое пиво!", Info_Gorlum_Charge_Beer);
};
func void Info_Gorlum_Charge_NOW()
{
AI_Output (other, self, "Info_Gorlum_Charge_NOW_15_00"); //Нет! Я хочу драться. Сейчас!
AI_Output (self, other, "Info_Gorlum_Charge_NOW_05_01"); //Раз так... я готов.
Info_ClearChoices (Info_Gorlum_Charge);
};
func void Info_Gorlum_Charge_Beer()
{
AI_Output (other, self, "Info_Gorlum_Charge_Beer_15_00"); //Ладно, давай твое пиво!
AI_Output (self, other, "Info_Gorlum_Charge_Beer_05_01"); //Держи!
AI_Output (other, self, "Info_Gorlum_Charge_Beer_15_02"); //Спасибо! Боюсь, я не много смогу рассказать о внешнем мире - меня два месяца держали в грязной яме, прежде чем бросить сюда.
AI_Output (self, other, "Info_Gorlum_Charge_Beer_05_03"); //Жалко... Ну ладно, ничего... Для парня, которого два месяца продержали в яме, ты выглядишь очень даже ничего.
AI_Output (other, self, "Info_Gorlum_Charge_Beer_15_04"); //Хотелось бы и дальше таким оставаться.
AI_Output (self, other, "Info_Gorlum_Charge_Beer_05_05"); //Почему ты хочешь драться с одним из нас?
AI_Output (other, self, "Info_Gorlum_Charge_Beer_15_06"); //Я хочу, чтобы обо мне узнали в Лагере!
AI_Output (self, other, "Info_Gorlum_Charge_Beer_05_07"); //От Скатти что ли? Х-м, он один из самых влиятельных людей во Внешнем Кольце... Победив меня, ты мог бы произвести на него впечатление...
AI_Output (self, other, "Info_Gorlum_Charge_Beer_05_08"); //Но если ты на самом деле хочешь удивить его, тебе стоит побить Харима. Но боюсь, тебе он не по зубам!
AI_Output (self, other, "Info_Gorlum_Charge_Beer_05_09"); //Если все еще хочешь драться, дай мне знать. Но знаешь, мне совсем не хочется вышибать из тебя дух.
CreateInvItem (other, ItFoBeer);
B_GiveInvItems (other, self, ItFoBeer, 1);
self.npcType = npctype_friend;
Info_ClearChoices (Info_Gorlum_Charge);
};
var int Gorlum_Charged;
instance Info_Gorlum_ChargeREAL(C_Info)
{
npc = GRD_678_Gorlum;
nr = 1;
condition = Info_Gorlum_ChargeREAL_Condition;
information = Info_Gorlum_ChargeREAL_Info;
permanent = 0;
description = "Мы будем драться - ты готов?";
};
func int Info_Gorlum_ChargeREAL_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero, Info_Gorlum_Charge) && (Kapitel <= 1))
{
return 1;
};
};
func void Info_Gorlum_ChargeREAL_Info()
{
AI_Output (other, self, "Info_Gorlum_ChargeREAL_15_00"); //Мы будем драться - ты готов?
AI_Output (self, other, "Info_Gorlum_ChargeREAL_05_01"); //Иди за мной!
AI_StopProcessInfos (self);
Gorlum_Charged = TRUE;
Npc_ExchangeRoutine (self, "GUIDE");
};
instance Info_Gorlum_InArena(C_Info)
{
npc = GRD_678_Gorlum;
nr = 1;
condition = Info_Gorlum_InArena_Condition;
information = Info_Gorlum_InArena_Info;
permanent = 0;
important = 1;
};
func int Info_Gorlum_InArena_Condition()
{
if ((Gorlum_Charged == TRUE) && (Npc_GetDistToWP (hero, "OCR_ARENABATTLE_TRAIN") < 500))
{
return 1;
};
};
func void Info_Gorlum_InArena_Info()
{
if (Kapitel <= 1)
{
AI_Output (self, other, "Info_Gorlum_InArena_05_00"); //Ладно, поехали. Пусть победит сильнейший!
AI_StopProcessInfos (self);
Npc_ExchangeRoutine (self, "START");
Npc_SetTarget (self, other);
AI_StartState (self, ZS_Attack, 1, "");
}
else
{
AI_Output (self, other, "SVM_5_LetsForgetOurLittleFight"); //Забудем об этом, ладно?
AI_StopProcessInfos (self);
Npc_ExchangeRoutine (self, "START");
};
};