• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Morrowind Общее обсуждение

Стоит ли сейчас играть в Морровинд?

  • Мне нравится серия TES, но время Морровинда ушло, поиграю в более поздние части.

    Голосов: 0 0,0%

  • Всего проголосовало
    24

Anorienn

Почетный форумчанин
Регистрация
4 Июн 2007
Сообщения
757
Благодарности
442
Баллы
240
  • Первое сообщение
  • #1
Здесь обсуждаем любые вопросы по Морроувинду, не связанные с прохождением игры.
 

Szermierz Wangski

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2019
Сообщения
810
Благодарности
303
Баллы
200
Опять начинается... Что считать в Морровинде полным хардом? Если ты имеешь в виду сложность +100, то так и пиши.
Не понял что именно начинается)) Но да, 100% сложность с самого начала. естественно. На пониженных по сравнению с ней заметно щадящий баланс и ничего запредельного чтобы кого то убить делать не требуется. Просто если справляешься тупо размахивая и пытаясь от балды применять какие то штатные игровые методы из игровых подсказок и очевидных вариантов, то там как правило ничего особо уметь не надо. Метод это когда право на ошибку нулевое или минимальное а повторить то или иное правильное действие надо значительно больше пяти раз, причем из стандартной игровой механики оно не вытекает и имеет специфический тайминг и условия.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.612
Баллы
1.950
Не понял что именно начинается))
Старая шарманка о терминологии "полный хард", которая практически неприменима к Морровинду и Обливиону, т.к. уровень сложности варьируется от -100 до +100
---
Для меня есть весьма четкая грань между хардкором и игровым извращением. Желание играть на +100 у меня пропало много лет назад, когда я прокаченному персонажу взвинтил сложность до этого уровня, и увидел, что в полном сете стеклянной брони при навыке легких доспехов в 100, бандит вооруженный ржавым кинжалом убивает моего персонажа с 4 попаданий. Второй тест сложности +100, когда в попытке убить высокоуровневого противника (лорд дремора вроде был, если верно помню), об него сломалось оружие крепостью в несколько тысяч (бой был очень долгий и в итоге до наступления его завершения оружие сломалось), окончательно убедил меня в том, что баланса на этой сложности просто нет. Как нет его и на сложности -100, где можно убивать с 2-3 тычек ржавого кинжала ординаторов при более или менее прокаченных коротких клинках.
Баланс - это когда персонаж слабых противников убивает мгновенно, а от сильных может загнуться быстро сам. Сложность +100 явно не отвечает этому требованию.
 

Szermierz Wangski

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2019
Сообщения
810
Благодарности
303
Баллы
200
Diego1987,
Мне надо самому еще несколько раз упереться в крайние проявления этого извращения наверно. Поставив сложность на среднее значение я начинаю тупо запинывать без всяких методов тех кто при крайнем правом положении представляет серьезную проблему и это отбивает сам по себе интерес рубиться))
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.612
Баллы
1.950
Я убежден, что разработчики Морровинда и последующих игр серии не просто так дали возможность менять уровень сложности после начала приключения да еще в таких пределах (в Скайриме нет такого диапазона, но по факту новичок это те же -100, а легендарный - это +100). Это было сделано для того, чтобы постепенно повышать уровень сложности по мере прокачки героя, а не сразу выставлять его на максималку. Никогда не понимал тех игроков, которые так делают, потому что в этом случае игра теряет баланс, о чем я писал выше.
 

Szermierz Wangski

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2019
Сообщения
810
Благодарности
303
Баллы
200
Diego1987,
Ну в том и дело что теоретически я с тобой согласен а практически быстро теряю интерес если вместо челленджа можно просто тупо всех пилить. А здоровый челлендж создавать и считать это важным аспектом разрабы никак не выучатся))
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.612
Баллы
1.950
А здоровый челлендж создавать и считать это важным аспектом разрабы никак не выучатся))
Им это не надо, т.к. они делают весьма большой объем работы, открывающий немалые возможности для модостроения. И кто недоволен ванильной сложностью, просто ставят моды на усиление противников. Среди этих модов есть вполне себе неплохие в плане баланса.
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
Метод это когда право на ошибку нулевое или минимальное а повторить то или иное правильное действие надо значительно больше пяти раз, причем из стандартной игровой механики оно не вытекает и имеет специфический тайминг и условия.
Сложность оправдана в играх с большим разнообразием, и песочницы с огромными мирами к таковым не относятся. Когда всего 7-8 типов врагов на всю игру и они постоянно повторяются, а проходить игру надо 100 часов, и я не представляю насколько быстро надоест париться и танцевать с каждым врагом, если через 5 часов они перестанут представлять из себя что-либо необычное. Сюжетные, отчасти коридорные или тактические игры справляются с этим на порядок лучше, а главное, делающие упор на сложность разработчики не дадут заскучать на всем протяжении игры.
Когда ты 10 минут валишь голозадого бандита, выучивая его тайминги, первая победа может доставить удовольствие. Только вот через пять метров будет еще такой бандит. А потом еще, и еще. Триста таких бандитов на игру.
Превращать каждого рядового врага в босса - это не челлендж. Ибо типов врагов слишком мало, да и боевая система слишком проста и понятна. Такими темпами очень быстро пропадет интерес к игре, поскольку сражения превратятся в монотонную рутину, не доставляющую интереса, а фишка челленджа и сложности - в ощущении победы. Только выкрутив сложность до максимума в ТЕСах пропадет различие между сильными и слабыми.
Готика и Ризены могут дать челлендж, поскольку имеют относительно маленькие миры, и позволяют себе нередко генерировать уникальные ситуации. В огроменных песочницах как любая ТЕС это почти исключено, потому что 250+ локаций и 8 типов врагов по ним расставлены. Эти игры - не про сложность. Все игры такого рода не про сложность. В 90% случаев там очень плохо с балансом, и повышение сложности абсолютно никак не оправдано и никак не вознаграждает игрока. Можно заметить, что играя на максималках в какой-нибудь Морр или Скайрим люди чаще всего используют абузы и различные механики и тактики, относящиеся к абузу. Потому что сами игры не ориентированы на проработку сложной боевки, они не дают десятков анимаций ударов и оружия, и не дают возможностей управлять сражением и вырабатывать какой-то скилл. Если врагов много - это без шансов, убегания, прятки, попытки как-то заабузить чтобы другие отстали, или застряли, или тупили. Когда врага пытаются забагать, или уронить со скалы, потому что не получается убить, или ищут у него косяк в хитбоксе чтобы бить его со стороны, где он просто не способен защищаться - это не сложность, и не челлендж.
Получается что вы поднимаете себе сложность искусственно, чтобы получить вызов, но поскольку игра ужасна в балансе и явно не заточена разнообразить ваш челлендж или делать его интересным - вы постоянно ищете какие-то способы чтобы побеждать пользуясь косяками самой игры, потому что побеждать как-то честно и на скилле игрой просто не задумано.

Алсо, Диего всё правильно говорит насчет постепенного увеличения сложности по мере развития персонажа. Я об этом писала где-то в соседней теме пару лет назад, и в игры Беседки по другому играть нельзя. Если сразу врубить максималку - это бред, мало общего имеющий с челленджем, и с большой вероятностью быстро убьющий вам интерес к игре, из-за нехватки разнообразия врагов и отсутствия боевых механик, а также того, что на максимальной сложности вы намного быстрее получите полную прокачку навыков. Как только персонаж достигает потолка, теряется весь интерес к сражениям и исследованию, ведь за них больше ничего не будет. Об этой фигне я тоже писала в разборе третьего Фолла, и этим, увы, грешит каждая игра Бетезды, ничего не меняется. Они из раза в раз очень плохо работают над балансом, даже не пытаясь утруждать себя каким-либо сложным продумыванием системы. Когда персонаж получает максимальную прокачку пройдя не более чем 50% игры - это у них в порядке вещей. Нередко многие и бросают тот же Скай, и начинают заново, потому что у всех игр Беседки удивительный феномен - в них очень интересно и залипательно начинать заново, интересно начинать качаться, собирать шмотки, делать первоначальные квесты и сражаться. И настолько же унылыми и скучнейшими становятся каждые из их игр начиная с середины, из-за отсутствия разнообразия или какой-либо нелинейности, отсутствия сложности (к тому времени даже максимальная сложность не будет доставлять проблем), и самое главное отсутствия мотивации. Персонаж слишком быстро достигает всего, а нового и уникального игра дать не может, это гигантская песочница, они все работают по одному принципу, и в них трудно найти интерес дойти до конца, когда однообразие врагов и вещей начинает просто резать по глазам с каждого угла.

И вот поскольку эти игры не про сложность, то для ощущения нормального челленджа и сохранения интереса ее и следует постоянно регулировать. Насколько - зависит уже от конкретного игрока. Я говорила что примерно с 1 до 10 уровня вполне нормально играть на Среднем, с 10 до 25 - на Эксперте, с 25 до 40 - на Мастере, и с 40 - можно попробовать на Легенде. Когда проходила Морровинд аналогично увеличивала сложность с определенного капа уровней, когда становилось заметно, что мой персонаж начинает слишком уж сильно превосходить встречаемых врагов по мощности.
 
Последнее редактирование:

Szermierz Wangski

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2019
Сообщения
810
Благодарности
303
Баллы
200
Iris Heart, Diego1987,
Ребят, да я не безумен в принципе, если наглухо упрёт или надоест или не в пишется в график по затратам времени - естественно буду уменьшать сложность или откладывать на потом, и возможно, уже зная что и как, перепроходить тоже начиная с пониженной. Просто если взять тот же скайрим - то там пониженная сложность - пока и на ней не попадется что то сомнительно убиваемое - сильно располагает вообще особо не умничать а тупо встать напротив и размениваться ударами пока ты не победишь.
А все что сильнее этого уделать левыми методами опять же вообще особо не парясь - пригнать прокачанную Лидию или еще кого-то, вызвать дремору и самому постреливать из за угла или рубить со спины. Конкретно такой геймплэй мне лично быстро надоедает, в том же скайриме я дольше всего продержался (по восприятию игры как чего то технически интересного) на легендарной, пониженная на одну и две от легендарной заглохли намного раньше. Причем та которая легче на две чем легендарная напрягла именно тем что попался бот рубка с которым именно на легендарную сложность была похожа, то есть самоубийственный аццкий гемор, потом еще один такой же бот и тд. А все которые попроще валились вообще без напряга и необходимости в личных скилах, подошел, получил пару царапин и уложил в один-два удара.
Поэтому похожий на скилл и требующий определенной личной ловкости абьюз я с куда большим удовольствием пущу в ход если найду чем штатные предлагаемые разрабами методы. Если он вообще есть. Пока в Морровинде на +100 приходится помирать чуть меньше чем в скайриме на легендарной, терпимо, технический интерес не пропал, сюжет двигается(завалил двух киллеров, доспехи одного временно ношу, доспехи второго продал, вступил в гильдию вояк и закончил второе задание - убить двух челов воровавших яйца местных муравьев в шахте)) Естественно если поднадоест или будет совсем некогда - убавлю сложность.. Метод пока кажется что есть - оружие при попадании раскрывает и слегка откидывает назад противника, а некоторые углы смещения относительно центральной линии если не являются таковыми то создают убедительную иллюзию того, что их можно эксплуатировать для избегания попаданий по себе. Причем правильная последовательность нажатий на мышь в момент окончания предыдущего удара работает эффективней закликивания. Если понизить сложность то пропадает любой смысл и стимул все это осваивать. Останется "подбежал-тупо запинал-немного получил-вылечился".
ЗЫ И я пока образовался простой в делах из-за карантинов просто хочу в некоторые игры въехать чтобы потом понемногу проходить, набравшись скиллов, тут трудности только на пользу идут а понизить недолго, в ТЕС даже новую игру для этого не надо начинать)
ЗЗЫ В принципе кроме "спаривающихся кагути" пока ничего страшнее убийц из трибунала не попадалось. И то они со второго раза разделились и мы со страшной синей теткой которую к часовне на полях Кимму надо было проводить их попилили по одному. Маг еще на мосту в Аркгндханд(или как то так, двемерский город к югу от Балморы) с первого раза меня уделал но видимо тоже сильно наполучал а со второго раза спасся заклинанием "вылет игры", в след. заход выпилю))
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Приветствую всех.
Правильно ли я понимаю, что в Морровинде механика уровней сложности аналогична скайримской (правильнее, наверное, наоборот, но в 3-ю часть я не играл), т.е. просто меняются коэффициенты входящего/исходящего урона?

Просто в 5-й части такая система показалась и до сих пор видится мне халтурой, словно разработчики прикинули и сказали:
- Да пошло оно всё, теперь еще и просчитывать баланс для всей толпы мобов и NPC?! К черту, вот бегунок/переключатель входа/выхода по урону и сношайтесь с игрой кому как нравится.
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
, т.е. просто меняются коэффициенты входящего/исходящего урона?
К сожалению да. Ни на поведение врагов, ни на шансы хорошего лута сложность здесь никак не влияет. Автоматически все враги в игре становятся либо жирнее и дамажнее, либо слабее и тоньше.
Ну, это и есть халтура. Хотя многие игры помимо ТЕСов прибегают к подобной банальной системе повышения сложности. Дольше бьешь врага - значит он сложнее. :D
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
К сожалению да. Ни на поведение врагов, ни на шансы хорошего лута сложность здесь никак не влияет.
Печально. Впрочем, реально грамотно рассчитать всё и всех - задача не из легких.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.612
Баллы
1.950
Ну, это и есть халтура. Хотя многие игры помимо ТЕСов прибегают к подобной банальной системе повышения сложности. Дольше бьешь врага - значит он сложнее.
Так это не только Беседки так делают. В большинстве игр сложность достихается тем, что персонаж бьет противников дольше, а они его напротив более сильно. Другое дело, что существуют разные способы реализации этой идеи.

Пример 1
Противники становятся толще по НР, а их урон возрастает на определенных коэффициент.

Пример 2
Противники остаются с таким же значением НР, но к урону персонажа применятеся уменьшающий коэффициент при повышении сложности, урон противников напротив возрастает от повышающего коэффициента.

В цифрах это будет выглядеть так
Изначально
урон персонажа 10
НР персонажа 100
урон противника 10
НР противника 100

Противник убивает персонажа с 10 ударов, персонаж противника - с 10

Поднимаем сложность как в примере 1
урон персонажа 10
НР персонажа 100
урон противника 20
НР противника 200

Противник убивает персонажа с 5 ударов, персонаж противника - с 20

Поднимаем сложность как в примере 2
урон персонажа 10*0,5=5
НР персонажа 100
урон противника 20
НР противника 100

Противник убивает персонажа с 5 ударов, персонаж противника - с 20
Результат в обоих примерах получился одинаковый, но достигнут разными способами.
 

Szermierz Wangski

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2019
Сообщения
810
Благодарности
303
Баллы
200
KirTheSeeker,
Мне как то кажется, что рассчитать именно это и есть основная задача и обязанность разрабов) Лень рассчитывать баланс - дай нормальные возможности кайтить и уклоняться, при этом сохраняя шансы убить сильного моба, не создавай ситуации выносящие игрока в одно прикосновение не дав ничего сообразить, Бетезда отнимает вообще все и вообще все превращает в издевательство и технический абсурд (для казуалов, фанаты какие то убойные билды создают но уже на основе изначального знания что где лежит и как чем пользоваться))
Впрочем Скайрим все-таки предоставляет возможность иметь с собой карманную армию (спутник плюс дремора или атронахи плюс собака, плюс на улице лошадь и тп) и за счет этого пилить превосходящих по силе мобов плюс там есть опции уклонений и заходов за спину, а в Морровинде пока баланс сам по себе кажется заметно менее суровым. Обла на полной сложности была адом по всем статьям, но это первая игра ТЕС с которой я знакомился, может не разобрался просто.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.612
Баллы
1.950
Мне как то кажется, что рассчитать именно это и есть основная задача и обязанность разрабов) Лень рассчитывать баланс
Баланс в играх серии свитков есть. Другое дело, что он хрупкий и нарушается, если выкрутить сложность на максимум раньше времени илинаоборот снизить ее до минимума, когда уже слишком поздно.
Выше обсуждалось не это, а то, что регулирование сложности путем повышения урона и НР противников - это обычная практика. А вот если помимо этого с увеличением сложности противники начинают себя вести иначе (применять более мощные заклинания, делать более опасные атаки, стрелять из укрытия, то тогда это действительно высококлассная работа со стороны разработчиков. Только вот такое практически нигде не встречается.
 
Последнее редактирование:

Szermierz Wangski

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2019
Сообщения
810
Благодарности
303
Баллы
200
Diego1987, Согласен в принципе. Но когда ручную регулировку этого хрупкого баланса на игрока перекладывают это все сильно и по моим возможностям часто неадекватно усложняет. А еще и усложнение действий противника разрабы сам знаешь во что превратят - в аттракцион "как игрока издевательски убили за следующим углом", да еще по сегодняшним дням и пробежаться с автосейва до этого места пару минут заставят. Чтобы еще раз так же тупо помереть. И это будет еще самый простой расклад)) Вот если бы они еще ПвП-шный равный шанс на победу оставляли при любом раскладе то тогда любая вариативность хорошо бы шла.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.612
Баллы
1.950
Szermierz Wangski, сохранение сугубо на чек-поинтах - это также один из инструментов усложнения игр, но он все же актуален больше на платформерах, чем в РПГ. А если это есть в РПГ, то это очень на любителя. К тому же подобная система сохранений обязывает разработчиков делать игру даже без малейших ошибок и багов, т.к. в противном случае, если игра нестабильна или забагована, да еще у игрока нет возможности сохраниться, когда ему удобно, это влечет к волне очень негативных отзыво, падению продаж и окупаемости продукта.
Морровинд - не самая стабильная игра, вылеты для нее - это обычное дело. Последующие части серии тоже не являются эталоном в этом плане. Так что разработчики даже и не думали делать ограничение по сохранениям, что правильно.
 

Szermierz Wangski

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2019
Сообщения
810
Благодарности
303
Баллы
200
Diego1987,
Ну в ТЕС 3-5 до чекпойнтов к счастью разрабы вообще не додумались)) Я как частный пример разрабской логики их припомнил. У них к сожалению в неисправимой моде взять историю [последовательности боев в игре], теоретически возможную только в раскладе "как один круто обученный чел с большим боевым опытом кошмарил нубов, статистов и любителей" а подать ее в раскладе "как один тупой дрищ с кучей диагнозов и руками растущими из одного места пониже спины кошмарил чемпионов... после того как много раз сдох и облажался но потом разобрался в прокачке и инвентаре"))
Мне "повезло" попасть на экшен-РПГ уже неисправимо заточенным на шутеры и слэшеры, поэтому я всегда заведомо ищу вариант как ударить или выстрелить первым не подставившись, заведомо зная что повторить это поначалу надо будет от 10 до 50 раз))
УПД - добрался до сдачи орчихе-магу черепа из данмерского склепа, с именами плохо пока на память)) Вроде играбельная сложность, если убивают то уже чаще из за моих ошибок чем из за баланса, 4й лвл, класс самодельный ("надиратель задницы")) и в основном зацикленный на длинные мечи и все что полезно для ближнего боя (возможно полностью или почти совпадает с каким то стандартным но отбирал сам). Если все примерно так и будет, то с игрой разобрался, можно спокойно проходить))
УПД-2... пока такое ощущение что самый страшный и сильный моб в игре это кагути, но померев раз 20 я придумал как их мочить)) А был бы умнее и не так торопился бы то запасся бы зельями, врубал получив ранение карту-инвентарь и спокойно подлечивался бы))
 
Последнее редактирование:

Михаил23

Забанен
Регистрация
11 Сен 2019
Сообщения
30
Благодарности
5
Баллы
110
Морроувинд крутяк! *dance2*
 
Последнее редактирование:

Антон Сергеевич

Участник форума
Регистрация
21 Янв 2021
Сообщения
9
Благодарности
1
Баллы
35
Добрый вечер Уважаемые форумчане и знатоки Tes 3 Хотел Вам задать вопрос возможно пройти данную игру без смертей на Среднем уровне сложности,просто я очень долгое время играл в Титан Квест и Grim Dawn привычка пошла оттуда Начал играть открыл пол карты и в какой то гробнице нарвался на кучу даэдра и меня вынесли вперед ногами Ех жалко удалять перса не хочется Спасибо всем кто отпишется и не сильно критикуйте за данное сообщение
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.612
Баллы
1.950
Добрый вечер Уважаемые форумчане и знатоки Tes 3 Хотел Вам задать вопрос возможно пройти данную игру без смертей на Среднем уровне сложности
Чтобы ответить на этот вопрос нужно определиться с терминологией и ответить на следующие вопросы:
1. Какой уровень сложности в диапазоне -100/+100 считать средним?
2. Что значит "пройти игру"? Пройти основной сюжет или максимально открыть всю карту и пройти все возможные квестовые ветки, в том числе и основную?
3. Сколько раз вообще ты играл в Морровинд и насколько подробно знаешь мир игры?
я очень долгое время играл в Титан Квест и Grim Dawn привычка пошла оттуда Начал играть открыл пол карты и в какой то гробнице нарвался на кучу даэдра и меня вынесли вперед ногами Ех жалко удалять перса не хочется
Не хочется - не удаляй, а вообще сравнивать Морровинд с играми типа Грима и Титана - это в корне неправильно. Хотя бы потому что там нет считчика смертей, не говоря о том, что это в принципе игры разных жанров (да, все игры РПГ, но разных подвидов).
В общем, ответь на указанные выше 3 вопроса, тогда и продолжим разговор
 
Сверху Снизу