Метод это когда право на ошибку нулевое или минимальное а повторить то или иное правильное действие надо значительно больше пяти раз, причем из стандартной игровой механики оно не вытекает и имеет специфический тайминг и условия.
Сложность оправдана в играх с большим разнообразием, и песочницы с огромными мирами к таковым не относятся. Когда всего 7-8 типов врагов на всю игру и они постоянно повторяются, а проходить игру надо 100 часов, и я не представляю насколько быстро надоест париться и танцевать с каждым врагом, если через 5 часов они перестанут представлять из себя что-либо необычное. Сюжетные, отчасти коридорные или тактические игры справляются с этим на порядок лучше, а главное, делающие упор на сложность разработчики не дадут заскучать на всем протяжении игры.
Когда ты 10 минут валишь голозадого бандита, выучивая его тайминги, первая победа может доставить удовольствие. Только вот через пять метров будет еще такой бандит. А потом еще, и еще. Триста таких бандитов на игру.
Превращать каждого рядового врага в босса - это не челлендж. Ибо типов врагов слишком мало, да и боевая система слишком проста и понятна. Такими темпами очень быстро пропадет интерес к игре, поскольку сражения превратятся в монотонную рутину, не доставляющую интереса, а фишка челленджа и сложности - в ощущении победы. Только выкрутив сложность до максимума в ТЕСах пропадет различие между сильными и слабыми.
Готика и Ризены могут дать челлендж, поскольку имеют относительно маленькие миры, и позволяют себе нередко генерировать уникальные ситуации. В огроменных песочницах как любая ТЕС это почти исключено, потому что 250+ локаций и 8 типов врагов по ним расставлены. Эти игры - не про сложность. Все игры такого рода не про сложность. В 90% случаев там очень плохо с балансом, и повышение сложности абсолютно никак не оправдано и никак не вознаграждает игрока. Можно заметить, что играя на максималках в какой-нибудь Морр или Скайрим люди чаще всего используют абузы и различные механики и тактики, относящиеся к абузу. Потому что сами игры не ориентированы на проработку сложной боевки, они не дают десятков анимаций ударов и оружия, и не дают возможностей управлять сражением и вырабатывать какой-то скилл. Если врагов много - это без шансов, убегания, прятки, попытки как-то заабузить чтобы другие отстали, или застряли, или тупили. Когда врага пытаются забагать, или уронить со скалы, потому что не получается убить, или ищут у него косяк в хитбоксе чтобы бить его со стороны, где он просто не способен защищаться - это не сложность, и не челлендж.
Получается что вы поднимаете себе сложность искусственно, чтобы получить вызов, но поскольку игра ужасна в балансе и явно не заточена разнообразить ваш челлендж или делать его интересным - вы постоянно ищете какие-то способы чтобы побеждать пользуясь косяками самой игры, потому что побеждать как-то честно и на скилле игрой просто не задумано.
Алсо, Диего всё правильно говорит насчет постепенного увеличения сложности по мере развития персонажа. Я об этом писала где-то в соседней теме пару лет назад, и в игры Беседки по другому играть нельзя. Если сразу врубить максималку - это бред, мало общего имеющий с челленджем, и с большой вероятностью быстро убьющий вам интерес к игре, из-за нехватки разнообразия врагов и отсутствия боевых механик, а также того, что на максимальной сложности вы намного быстрее получите полную прокачку навыков. Как только персонаж достигает потолка, теряется весь интерес к сражениям и исследованию, ведь за них больше ничего не будет. Об этой фигне я тоже писала в разборе третьего Фолла, и этим, увы, грешит каждая игра Бетезды, ничего не меняется. Они из раза в раз очень плохо работают над балансом, даже не пытаясь утруждать себя каким-либо сложным продумыванием системы. Когда персонаж получает максимальную прокачку пройдя не более чем 50% игры - это у них в порядке вещей. Нередко многие и бросают тот же Скай, и начинают заново, потому что у всех игр Беседки удивительный феномен - в них очень интересно и залипательно начинать заново, интересно начинать качаться, собирать шмотки, делать первоначальные квесты и сражаться. И настолько же унылыми и скучнейшими становятся каждые из их игр начиная с середины, из-за отсутствия разнообразия или какой-либо нелинейности, отсутствия сложности (к тому времени даже максимальная сложность не будет доставлять проблем), и самое главное отсутствия мотивации. Персонаж слишком быстро достигает всего, а нового и уникального игра дать не может, это гигантская песочница, они все работают по одному принципу, и в них трудно найти интерес дойти до конца, когда однообразие врагов и вещей начинает просто резать по глазам с каждого угла.
И вот поскольку эти игры не про сложность, то для ощущения нормального челленджа и сохранения интереса ее и следует постоянно регулировать. Насколько - зависит уже от конкретного игрока. Я говорила что примерно с 1 до 10 уровня вполне нормально играть на Среднем, с 10 до 25 - на Эксперте, с 25 до 40 - на Мастере, и с 40 - можно попробовать на Легенде. Когда проходила Морровинд аналогично увеличивала сложность с определенного капа уровней, когда становилось заметно, что мой персонаж начинает слишком уж сильно превосходить встречаемых врагов по мощности.