• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Sourcer

marazmus

★★★★★★★★★★★
Основатель
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
2.117
Благодарности
914
Баллы
385
  • Первое сообщение
  • #1

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
"батник, батник..." Давно есть такой инструмент как make. Правда не уверен, что под виндой он работает. Но в юниксах при помощи него очень удобно организовывать компилляции и сборки.
А разница? Что там командная строка, что там. Яйца только пингвинячьи. :D
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Разница огромная. make делает кучу сопутствующей работы. Например отслеживает что изменилось, а что нет, каждому файлу (типу файла) прикладывает свою обработку, проходится по всей цепочке изменяемых файлов (в том числе изменяемых в процессе обработке make) и т. п.

А если к нему приложить сопуствующие инструменты в лице automake и т. п., то автоматизируется и само создание make-файлов, делается автоматическая сборка пакетов и т. п.
 

clumb

Участник форума
Регистрация
21 Июн 2010
Сообщения
302
Благодарности
13
Баллы
180
Всем доброго времени суток! У меня возникла проблема с соурсером. При открытии решения он мне выдает ошибку "Инструкция по адресу "0х73d911c7" обратилась к памяти по адресу "0х00000004" память не может быть "read""
Что мне следует сделать что бы этот глюк не выскакивал?
З.Ы. При открытии других решений ошибка не выскакивает, так же не помогла и переустановка проги. Есть ли такой выход их этой ситуации, прни котором не пришлось бы удалять решение (там моя раота по "Легиону Огня" от дня начала работ)?
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
clumb, просто посмотри последние изменения сделанные в проекте. Сорсер может например вылетать из-за разных комбинаций символов. У меня он выкидывал просто за //* в конце одного из файлов.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
666
Баллы
245
Вопрос такой. я в скриптах объявил массив. Выглядит примерно так:
const int MAX_ARRAY = 3;
const int ARRAY_0 = 0;
const int ARRAY_1 = 1;
const int ARRAY_2 = 2;
const string TXT_DS_STRINGS[MAX_ARRAY] =
{
"абв",
"где",
"жзи"
};
потом пытаюсь вызвать значение из массива в функции таким образом:
func xxx
{
var string text0;
var string text1;
var string text2;
text0 = TXT_DS_STRINGS[ARRAY_0]; //здесь нет ошибки
text1 = TXT_DS_STRINGS[ARRAY_1]; //ошибка: Индекс 1 выходит за пределы массива 'ARRAY_1'
text2 = TXT_DS_STRINGS[ARRAY_2]; //ошибка: Аналогичная.
};
func xxx
{
//комбинация жесткого задания цифры работает.
text0 = TXT_DS_STRINGS[0]; //здесь нет ошибки
text1 = TXT_DS_STRINGS[1]; //нет ошибки
text2 = TXT_DS_STRINGS[2]; //нет ошибки
};
В чем проблема? почему нельзя константу загнать под скобки?
 

HeDeDe

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2009
Сообщения
203
Благодарности
79
Баллы
180
В чем проблема? почему нельзя константу загнать под скобки?
Проверил — выдает то же самое. Это либо сурсер бредит, либо действительно нельзя константу здесь использовать. Что странно, с integer‐массивом такое проходит.
 

Вариматас

Забанен
Регистрация
11 Апр 2011
Сообщения
175
Благодарности
1
Баллы
165
Дак и нельзя в готических массивах константы юзать. тока переменные.
 

Вариматас

Забанен
Регистрация
11 Апр 2011
Сообщения
175
Благодарности
1
Баллы
165
Хм, тогда раскажи свою версию происходящего, интересно узнать)

Bump: а вот, истинная версия происходящего)
Размерность массива,должна указыватся переменной!
А у тебя Леха const int MAX_ARRAY = 3;
меняй на переменную) или забивай размерность массива таким образом
const string TXT_DS_STRINGS[3] =
{
"абв",
"где",
"жзи"
};
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Кстати почему версию 1.9 Gothic Sourcer тут не дали в доступе для скачиванья?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Лебедев, А кому это старье нужно ?
Последняя версия с гуем 3.14, без гуя 2.40.
 

Вариматас

Забанен
Регистрация
11 Апр 2011
Сообщения
175
Благодарности
1
Баллы
165
Лебедев,
А зачем она тебе? в таком случае проще движком игры компилить=/
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Лебедев, GUI - Графический интерфейс пользователя, дословно. Если без него, то это консольный ехешник.
 

Вариматас

Забанен
Регистрация
11 Апр 2011
Сообщения
175
Благодарности
1
Баллы
165
Ваня, 2.40 ведь с гуем)

зы Хотя если подумать... то то что там из ГУЯ есть, по сути гуем назвать сложно,НО ЕСТЬ ВЕДЬ!:D:D
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Зато с версии 2.0 введены "вероятные ошибки" которые ищет компилятор и даже в коде пираний их находит.

Я скорее поверю, что пираньи сделали без ошибок, т.к. ошибка которая может случиться 1 на 1 миллиард случаев это не ошибка, т.к. сейчас не 1980-х для исправления подобных ошибок и коды извините не килобайты, а мегабайты. И одному человеку сложно такой код набирать не то, что править.

Так, что давайте для чистоты совести будем давать людям ссылки и на версию 1.9 и на версию 3.14...
 

Вариматас

Забанен
Регистрация
11 Апр 2011
Сообщения
175
Благодарности
1
Баллы
165
О_о А разве 3.14 не ищет те же самые ошибки в оригинальных скриптах пираний?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Вариматас,
Ваня, 2.40 ведь с гуем)
Ну я надеюсь все все поняли о чем я писал, а гуй гую рознь... ;)

Лебедев,
Зато с версии 2.0 введены "вероятные ошибки" которые ищет компилятор и даже в коде пираний их находит.

Я скорее поверю, что пираньи сделали без ошибок, т.к. ошибка которая может случиться 1 на 1 миллиард случаев это не ошибка, т.к. сейчас не 1980-х для исправления подобных ошибок и коды извините не килобайты, а мегабайты. И одному человеку сложно такой код набирать не то, что править.

Так, что давайте для чистоты совести будем давать людям ссылки и на версию 1.9 и на версию 3.14...
Ты можешь верить во что угодно, но последняя правильная версия декомпилятора это 2.40, а не 1.9. Так как она не вносит ошибки в сам процесс декомпиляции.
Что до кода Пираний, то любому более менее толковому программеру известно, что в коде пираний ошибок Тьма. ;)
Иначе, на каждую игру из этой серии не сыпались бы после релиза вагоны патчей... :D
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Лебедев,
Ты можешь верить во что угодно, но последняя правильная версия декомпилятора это 2.40, а не 1.9. Так как она не вносит ошибки в сам процесс декомпиляции.
Что до кода Пираний, то любому более менее толковому программеру известно, что в коде пираний ошибок Тьма. ;)
Иначе, на каждую игру из этой серии не сыпались бы после релиза вагоны патчей... :D

Ошибки в версии 2.6 ночи ворона финальном патче?

Давай подумаем, если в версии 2.6 ночи ворона так много ошибок, что их не стали бы править если бы они были на самом деле?

Так почему с версии 2.0 видит мифические ошибки? (Мне такие приходилось ошибки править но это было извени на ZX-spectrume). И тогда 128 килобайт весом программа была уже верх творения, а тут обычный код готики 10 мегабайт. Для меня есть разница 131072 байта и 10485760 для вылавливания вероятных глюков. Тогда делалась программа в 131072 до 5 лет, а тут сколько 50 лет делать код чтобы вероятные глюки выловить? Если не веришь насчёт вероятных глюков, могу коды этих ошибок компилятора выложить...

И если все эти вероятные ошибки править даже в обычном небесном воине мне нужно будет ещё года 2, а так что-то ошибок вы не встретили в прежних версиях Небесного воина, а они делались на версии 1.9 компилятора.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Лебедев,
Давай подумаем, если в версии 2.6 ночи ворона так много ошибок, что их не стали бы править если бы они были на самом деле?
Есть ошибки, которые до сих пор не исправлены. Что до компилятора, то версия 1.9 не выявляет некоторые критические ошибки, которые как и спейсер может скомпилировать, но в игре это будет работать неправильно, либо не работать вообще.

Лебедев,
И если все эти вероятные ошибки править даже в обычном небесном воине мне нужно будет ещё года 2, а так что-то ошибок вы не встретили в прежних версиях Небесного воина, а они делались на версии 1.9 компилятора.
Опытный скриптер с достаточными навыками, все критические ошибки, а также внимания которые выявляет версия 2.х и выше может выправить в течение одного часа.
Not-again-picard2.jpg
 
Сверху Снизу