Окунёмся с головой в бурные моря-океяны такого чудного и дивного явления как манчкинизм... (здесь главное, чтобы кроме головы никакие другие органы не пострадали).
Корни. Проистекает это явление с древнейших времён, так как касается таких древних сторон игры – азарта и жадности... Азарт и жадность питают манчкинскую сущность, не дают ему опомниться, заставляют дальше и дальше рубиться, лишь бы шкала материальных ценностей росла... Это относится к любым игрокам, важно отметить, что манчкинизм – это явление общеигровое... Даже в шахматах можно избрать манчкинскую стратегию, правда не каждый соперник даст провести над собой такое, так как манчкинизм там, где есть один сильный и много слабых противников.... В картах, к примеру, игра сильного противника против слабых очень часто практикуется – манчкинизм в чистом виде, или более сложный, окультуренный вариант: персонаж думает, что на его стороне судьба и ему всё нипочём – обычно трагично заканчивается Лёгкая победа, лёгкая нажива в основе такого способа поведения игрока.
О вреде манчкинизма... Когда мы говорим о лёгкой победе, всплывает такое понятие как «нечестная игра». Ничего, естественно, хорошего в этом нет. Но, признаемся, когда эта нечестность направлена против нас, мы воспринимаем её с большей долей негодования. Возникает щекотливый момент: когда я манчкин, то это ещё туда сюда, но если манчкин мой друг – это уже полное безобразие. Пример из жизни: вы играете по сетке в ку2, мочилово идёт страшенное, ваш рейтинг то и дело скачет с третьего на первое место, победить охота, вдруг, подцепляется какой-нибудь новичок нубер, вот и наступает щекотливая ситуация – фраги-то халявные, вроде бы и нечестно, а очень хочется. Пагубный момент манчкинизма в том, что он заставляет задумываться игрока о моральном поведении (о том, что такое хорошо и, что такое плохо).......
Лично я придерживаюсь такого мнения, что компьютерная игра – сфера внеморальная (подчёркиваю, не аморальная, а вне, так как «хорошо» или «плохо» трансформируются в виртуальном мире в ничто). Собственно, сама постановка вопроса «честно ли это», не подходит для виртуального мира, там можно всё, что не запрещено, в том числе зарабатывать экспу на тщедушных монстрах. Итак, прежде чем говорить о манчкинизме, нужно забыть об этике.........
О пользе. Ах, эти прекрасные материальные ценности! Деньги, вещи, экспа шмот– вот для чего живёт землянин. Получается, что манчкинизм, хоть и низменная потребность геймера, но необходимая для выживания. В конце концов, не так в этом виртуальном мире много этих низменных потребностей – всё чаще героические. Более того, не совсем ясно, что плохого в «разгоне» персонажа. Там, где это мешает развитию игры, разработчики делают ограничение на опыт вот и всё. Бывает среди геймеров странное стремление увидеть в новой игре копию старой – отсюда жалобы: «ну ёлки-палки, там опыт не ограничивался, а тут…», а тут уже другая игра, вот и всё. Само же развитие персонажа или более старый, диггерный вариант – набор очков, определяет характер движения игры. Герой должен обязательно измениться, и, прежде всего, внешне. Далее, после внешнего изменения, последует внутреннее, при хорошем раскладе может случится и изменение самого игрока . Мир компьютерной игры должен быть и материально ценен, он должен вызывать интерес, завлекать. Также любое вымышленное пространство должно соотноситься с реальным, в мире игры должны узнаваться элементы реального мира, иначе игрок её просто не воспримет, у него просто не будет модели восприятия. Отчасти манчкинизм является фактором вовлечения в мир игры....
Немного о крайностях. Есть и крайние случаи, когда игра превращается в сплошную добычу опыта потрошением и разрубанием. Говорят, есть личности, мнящие себя машиной смерти, переводящей всё движущееся в цифирь . Не скажу, что это отрицательный момент, но это скучно (хотя как). Манчкинизм, беря начало в слабостях человеческих, достаёт именно своей обыденностью. Одно виртуальное убийство за пятьдесят очков – это прикольно, но, когда надо таким образом получить десять тысяч, отдых перерастает в рутину. Что получается? Бежим от жизненной скуки и к ней же родной возвращаемся. Поэтому я понимаю противников манчкинизма, говорящих, что главное в игре сюжет. Что спорить о главном, нужно учитывать, что это разные уровни восприятия игры вот и всё. Манчкинский способ восприятия игры более узок, но он уместен.
Выводь... Видимо из-за манчкинизма компьютерная игра не потеряет своей актуальности. Это явление совершенно естественно, не нужно по этому поводу бояться, а так же плеваться. Манчкинизм является основным структурным элементом игры – это её внешняя сторона. Аудитория, которая интересуется внешним процессом игры постоянна, но она взрослеет, меняется, поэтому постоянна и противоположная аудитория. Замечу одно, без сюжета игра может существовать , но без манчкинизма – нет...
вот что есть манчкинизм.