• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Global Mod Legacy

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
  • Первое сообщение
  • #1
Представляем Вашему вниманию новую модификацию
на движке Г2а – Global Mod Legacy.

Информация:
Страна разработчика: СНГ – Канада.
Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
Рабочее название: Global Mod Legacy.
Текущий статус: в разработке.
Степень готовности: ~71%
Дата релиза: when is done!
Версия мода: 0.1 а
Язык мода: Русский.
Размер мода: (размеры будут редактироваться по мере изменения)
Автор/разработчик: Legacy Team.
Форум мода: Форум команды Magic Team


Участники проекта:
Hell9999 – скриптинг, моделлинг, сюжет.
Lev-Lion – концепты, spacer 2.
Дикарь (он же Wilde) – сюжет.
Vicont45 - моделлинг.
Evlord - музыкальное оформление.
**************************************
Sonet – (На заслуженном отдыхе)
Druid – (На заслуженном отдыхе)

Немного истории
История проекта берет свое начало в 2008 году, когда несколько помощников команды Magic Team начали развивать идеи, которые не вписывались в сюжетную канву Глобал мода 1.14.
К этому времени команда вовсю занималась патчем 1.15. Но уже имеющиеся наработки помощников предполагалось использовать даже не в 1.16 версии, а только в 2.0.
Это, а также постоянно отдвигающиеся сроки релиза 2.0 версии послужили причиной того, что многие помощники команды, разочаровавшись, покинули её.
Немногие оставшиеся помощники вплоть до 2009 года занимались составлением концептов и написанием новых сюжетов.
И вот, когда в 2009 году грянул анонс Темной Саги, и часть команды занялась ее созданием, часть команды отошла от модмейкерства, то те немногие, кто остались работать над Глобалом, встали перед серьезной дилеммой.
Так как релиз Глобал мода 2.0 отодвигался на неопределенный срок, то целесообразность проводимой помощниками работы встала под сомнение.
Несколько помощников решили объединиться и развивать проект своими силами.
Так была основана Legacy Team.
Новоявленным модмейкерам пришлось самим постигать все азы модостроя и набивать себе шишки. Ну что же, никто и не обещал, что это будет легко.
С 2009 года разработка ведется силами пятерых участников.

Концепция мода
Мод сюжетно дополняет Г2 Ночь ворона.
Изначально наши наработки должны были лишь дополнять сюжет Глобал мода 1.14 версии, но потом было решено отказаться от этой идеи и поступить иначе.
Новая концепция предполагала полное переосмысление вселенной Глобала.
То есть, эта вселенная пересекалась во многом с вселенной, известной игрокам в 1.14, но в некоторых аспектах она кардинально изменилась. Канули в небытие некоторые персонажи, сюжеты, взамен этого прибавились новые. Получилась словно бы альтернативная реальность, где одни события протекали одинаково, другие изменялись, а третьи вообще не происходили, например истории с Раудором не случилось, ибо он не познал темной магии, и умер своей смертью.

Немного статистики
В моде добавлено несколько новых локаций:
- Долина смерти – прибежище темных магов;
- Проклятая шахта;
- Долина предков – (полностью новая локация, никак не связанная с одноименной локацией из 1.14);
- Древний Склеп;
- Подземелье ведьм;
- Также расширены стандартные локации: Хоринис, Минненталь, Яркендар.


Новые гильдии со своими линейками квестов, в каждую из которых можно вступить:
- Наемные убийцы;
- Темные маги;
- Охотники;
Введена новая фракция – Друиды.

Новые монстры, анимация, навыки, как использованные в Темной Саге, так и собственного изготовления.
Сценарий одной гильдии убийц составляет порядка 530 стр. текста.
Сценарий темных магов будет составлять порядка 450-500 страниц текста.

Реализовано множество новых навыков, итемов, мобси объектов.
Из наработок Глобал мода 1.14 перейдут в измененном виде охотники и бешенство (также серьезно измененное).
Из 1.16 в мод перекочуют в несколько измененном виде новая фракция торговцев и новая квестовая линейка воров.
Кое-что будет взято на вооружение из темы идеи для Глобал мода 2.0 от наших готоманов с форума Мэджик тим.

Также нам бы пригодились люди, разбирающиеся в модострое и желающие помочь с реализацией данной модификации, а именно : спейсеристы, скриптеры, возможно моделлеры.
Желающие поучавствовать могут писать мне в личку или стучаться в аську. Обсудим.

Скриншоты:
В этой теме будут выкладываться собственно скриншоты и видео. Тема будет пополняться в течение разработки мода.

9d9cac7277a7.jpg 6a2df7d6ceb0.jpg 14afcdb90f7e.jpg 3ac2530c4352.jpg

5055af231fd0.jpg 156be59a31d0.jpg b658284b0c6c.jpg 27f392731627.jpg

b1912d913eb6.jpg d272880c6cab.jpg d454c55296b8.jpg 0ad65986aa52.jpg

5f5cccf40dbe.jpg b846deec5be7.jpg dc8fb75f189f.jpg

Видео:
Трейлер мода.



Шуточное видео собранное во время теста дубины титана.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Обновления от 30.12.12

Смоделена с нуля небольшая но очень красивая локация - Подземелье гильдии убийц, где трое претендентов будут пытаться выжить и бороться за право стать единственным достойным звания убийцы.

Закончена и на 80% завоблена локация Подземелье ведьм.

Разрослась вширь Долина смерти.

Кроме того, для гильдии темных магов был написан новый концепт ( на самом деле он был написан не один, переписывался и перерабатывался он множество раз) и уже написано по этой ветке порядочно квестов.

Началась проработка систем отравления и выносливости.
Ну и много-много всяких мелочей, которые не перечислить, были сделаны за это время командой.

Подземелье гильдии убийц:
nHtFH.jpg


716bI.jpg


W2LbG.jpg


myF6F.jpg


Jm6ZD.jpg


i8fEJ.jpg


OnTcJ.jpg


noXGj.jpg

Логово Трайтера (находится под замком темных магов):
uKHJq.jpg


XmzIq.jpg


QNkK6.jpg

Изменения в долине смерти:
P570n.jpg


YNdkG.jpg


rksYC.jpg


HFml0.jpg

Кое-какие новые вобы:
drQuP.jpg


nLGjv.jpg


JUBiX.jpg


rkVh7.jpg


C5txZ.jpg


vlOtX.jpg


0Sw9C.jpg


k5f7G.jpg


HoeBD.jpg


FX5KY.jpg


kjs3A.jpg


niCAa.jpg

Подземелье ведьм:
ek9o8.jpg


ElIFT.jpg


xR0Kr.jpg


qL9ET.jpg


cgADa.jpg


ikMF7.jpg


G3ckA.jpg


fdV3m.jpg


a7WTz.jpg


CLJXu.jpg


wx7Fr.jpg


qqzPK.jpg


z9TbX.jpg


A2Y70.jpg


FXMW8.jpg


wiPQl.jpg


l06pk.jpg


Pb0GJ.jpg

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Обновление от 30.12.2013.

Скриншоты в разрешении FullHD.
Разные скрины:
Xps05so.jpg

bRZ6B5g.jpg

lZrZRCx.jpg

dYHYbyA.jpg

GWvf37I.jpg

ptovgmw.jpg

iXCQmj7.jpg

tTSR0Ja.jpg

q7HHRxg.jpg

KebPGZz.jpg

d1Qrl8f.jpg
Подземелье ведьм:
pByHpWn.jpg

HIrtj2e.jpg

DxOTvyh.jpg

Vlljhws.jpg

weoQo5a.jpg

gaWOboi.jpg

iyxmt9L.jpg

vfq9Lo3.jpg

Подземелье гильдии убийц:
p4SYzT2.jpg

4A66DBG.jpg

BjAtMGH.jpg

I07tvzY.jpg

e8O7XKG.jpg

Проклятая шахта:
138y9ES.jpg

c7UxS3x.jpg

afGOlaG.jpg

AinHAYC.jpg

Видео:
Обзор локаций мода:



Саундтрек главного меню ГМЛ:


Хронология Мордрага по версии ГМЛ:
(во вложении)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Обновление от 19.06.2014.
Замок темных магов:
8xpkCYC.jpg

GC0WE9E.jpg

mcOcd1F.jpg

942bLg0.jpg

fLp6TBJ.jpg

GlZHXM8.jpg

L8A93bd.jpg

jZQvlkO.jpg

DfDsN7e.jpg

Тест прототипа нового монстра - паука.
 

Вложения

  • Хронология Мордрага по версии ГМЛ.rar
    28,3 KB · Просмотры: 567
Последнее редактирование:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Хороший редизайн моделек. А что за композиция со скелетами? :)

На ковре спать, поди, жестковато. Но и Альрик – парень жесткий, привыкший к непростым условиям.

Почему Альрик? Я подумал на кроватку Абуина :)
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Хороший редизайн моделек. А что за композиция со скелетами?
Эта композиция сложилась не просто так.
Вот как это было:
Однажды один очень достойный (со своей точки зрения) темный маг (и полное ничтожество с точки зрения кое-кого из его соперников), вышел из своих палат, дабы развеяться, а заодно проведать свое письмецо, которое он давеча разместил на местной доске объявлений (не преминув при этом посрывать аналогичные объявления своих злопыхателей).
В приподнятом расположении духа он приблизился к доске, и окинув ее взглядом - победно осклабился. Объявление было на месте.
Машинально он перечитал текст письма, и тут его взгляд натолкнулся на что-то странное. Ухмылка медленно сползла с лица мага, а его, обычно бледное лицо, начало багроветь.
Само объявление было вполне невинно: Дескать, требуется столько-то мозгов (предпочтительно человеческих, но сошли бы и гоблинские), демонического помета, серы и других ингредиентов, потребных для приготовления разного рода снадобий. Ежели у кого сии ингредиенты имеются, просьба обращаться к магу энного ранга. Далее шло имя, выведенное красивым рукописным шрифтом и замысловатая подпись.
Чуть ниже этого, чьей-то корявой рукой было добавлено: "Не связывайтесь с этим прохвостом! Он проходимец, вор и дурак!"
Маг, дочитавший до этого места, заскрежетал зубами, вполголоса обложил хулигана, припомнив его родню до седьмого колена, и продолжил чтение.
Корявые буквы были написаны под углом, так что магу приходилось наклонять голову, отчего шея уже начала затекать, но он упорно читал далее!
"Кроме того, ходят слухи, что якшается этот бездарь с магами огня, и правильно, ибо такому добродетельному олуху нечего делать в святой обители тьмы и..."
Что было написано в письме дальше, маг уже не видел.
Кровавая пелена упала ему на глаза и очнулся он от того, что кто-то держал его под руки с двух сторон. Маг завертел головой и обнаружил, что его держат под руки два дюжих скелета.
Некромант открыл было рот, чтобы прикрикнуть на распоясовшуюся нежить, но краем глаза заметил пред собой движение, повернул голову и замер.
Перед ним стоял САМ МАГИСТР МАГНУС.
Мага прошиб холодный пот. Чего он такого натворил, что сам Магистр уделил ему время? Взгляд его заметался, пытаясь углядеть хоть какую-то подсказку и внезапно наткнулся на доску объявлений. Вернее то, что от нее осталось. Столбы, подпирающие доску, были сломаны, сама доска треснула, а крыша, защищавшая доску (и объявления заодно) от непогоды, одиноко валялась в стороне.
Магнус пытливо взглянул на проштрафившегося мага, вздохнул, и уже уходя, бросил уголком рта: "Починить!"
Чинной походкой магистр удалился в свой тронный зал. Все время, покуда Магнус не скрылся в здании замка, маг не дышал. Только тогда, с облегчением вздохнув, некромант подумал, что пронесло, и обнаружил, что нежить давно отпустила его и праздно шатается неподалеку.
Маг поскреб в затылке. Плотник из него был так себе. Но доску починить все равно придется. Идти супротив слова Магнуса - себе дороже.
Некромант рассеянным взглядом окинул слоняющихся скелетов и тут в голову ему пришла интересная мысль.
Он подозвал скелетов, и начал давать им указания. Было это непростым делом, ибо скелеты еще хуже зомби понимают то, что от них хотят. Ну оно и понятно. У зомби все-же мозги есть, хоть гнилые, но присутствуют, а у скелетов черепушка пустая абсолютно. В итоге, после пары часов мытарств, злословия и доведения себя до белого каления, маг наконец-то пристроил нежить в нужное место.
Доска получилась косая, кривая, а скелеты, ее держащие, все время норовили присесть, или отойти на перекур, отчего доска ходила ходуном и норовила окончательно развалиться.
Пришлось нашему незадачливому магу на них накладывать заклинание стагнации. Тела скелетов застыли и лишь костяные головы, с укоризной взирая, поворачивались вослед магу, который вышагивал вперед и назад вдоль доски, оглядывая ее со всех сторон.
Доска наконец-то была приведена в подобие стабильного состояния. Маг оглядел еще разок свое творение, а затем махнул рукой - дескать - и так сойдет!
Ругнувшись еще разок в сторону хулиганов, маг оторвал от своего письма часть листа с гнусными пасквилями, затем прикрепил объявление на доску обратно. Воровато обернувшись, маг наложил заклятье на свое письмо. Теперь любой, кто посмеет тронуть объявление, получит неплохую встряску.
Довольный своей проказой, а еще более довольный своей смекалкой, которая позволила ему починить доску, не прибегая к услугам плотника и не замарав свои руки, маг удалился в свои покои отдыхать. Это-же так утомительно, работать головой.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.942
Благодарности
1.470
Баллы
465
Но тут ковер как ни крути )) у него слабость к коврам )
Ну так, у него там лишь обобщенное представление частички восточного антуража (люди сидят на коврах), но никак не наличие коверного фетиша.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.628
Баллы
910
Сегодня обнаружил, что текстуры головов в глобал моде (которые перекочевали в Предопределение и другие части Саги) (скорее всего и тут), имеют альфа текстуру, которой не должно быть там.
Какие-то скомпилены криво, весят меньше, чем должны при учете разрешения, битности и без флагов nomip/16/32bit
Для разрешения 256х128х24 = 22 кб.
Исправьте это недоразумение, если найдете время.

Почему не должно быть?
Потому что оп плохо
111.png
А потом тут же в диалоге оп и норм все
333.png
Смотрю и в текстурах доспехов тоже есть проблемы
 
Последнее редактирование:

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Сегодня обнаружил, что текстуры головов в глобал моде (которые перекочевали в Предопределение и другие части Саги) (скорее всего и тут), имеют альфа текстуру, которой не должно быть там.
Какие-то скомпилены криво, весят меньше, чем должны при учете разрешения, битности и без флагов nomip/16/32bit
Для разрешения 256х128х24 = 22 кб.
Исправьте это недоразумение, если найдете время.
Почему не должно быть?
Потому что оп плохо
Смотрю и в текстурах доспехов тоже есть проблемы
Наследие не использует ресурсы Глобала 1.14.
Текстуры брони и лиц являются модифицированными оригинальными пираньевскими текстурами. Альфа канал в текстурах голов используется только на стандартных текстурах типа зубов.
Ну и чтобы два раза не вставать, воть... может кто еще не видел. :)
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
Мы решили пополнить скудный набор водной живости двумя видами анимированных медуз. Пусть еще существуют некоторые не решенные с ними проблемы, но то что сейчас имеем вполне годно и красиво.


PlfllemCAB4.jpg




iheKuy4mH8U.jpg


RatQtNTYp5Y.jpg


ljOae9vtyyQ.jpg


HVtllo3YrsI.jpg


s8r-BKRdidM.jpg
 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.942
Благодарности
1.470
Баллы
465

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Взрывная волна в качестве поражающего фактора смотрелась бы предпочтительнее, как мне кажется. Но не факт, что это будет нормально работать. :)
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
К сожалению нет такого pfx в игре. А то неприменно сделал бы. :)
Сам их делать я пока что не умею. Да и некогда особо.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Повреждение наносит не эффект частиц (pfx), а визуальный эффект, где прописан тип урона. Если тип урона указать, как DAM_FLY, то жертва будет отбрасываться. Не ясно, впрочем, что произойдёт, если повреждение убьёт жертву сразу. Возможно, в этом случае отбрасывания не будет.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
А вот ты про что? Ну надо попробовать, но идее взрыв должен убить ГГ сразу, ибо я дамаг туда овер 9000 поставил, чтобы наверняка. :D

Проверил. Разницы нет в моем случае ибо дамаггер сразу мочит ГГ. Можно конечно было бы сделать несколько даммаг триггеров один смертельный вблизи бочки, другой же имеет радиус больше но с меньшим дамагом. Но стоит ли овчинка выделки...
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.628
Баллы
910
Повреждение наносит не эффект частиц (pfx), а визуальный эффект, где прописан тип урона.
Урон могут наносить и сами частицы pfx
Из немецкой инфы
3.10. SÄUREFLUCH

Fakten:
- Neuer visueller Effekt
- Implementierung von Schaden-über-Zeit
- Neues Runen- und Schriftrollenvisual

Voraussetzungen:
keine

Dieser Zauber ist in dem Sinne besonders, dass er durch wenig Aufwand Schaden-über-Zeit macht - und das ohne ZS oder Ikarus o.ä.! Ein Blick in die VisualFXInst.d lohnt sich. Ausserdem sind die Partikel, die man abfeuert, hüb-sch.
Weitere Infos zu Damage-over-Time: Um DoT auch universell (unabhängig von Zaubern) zu verwenden, kann man sich einen VisualFX erstellen, der in etwa so aussieht:

Daedalus:
INSTANCE DoT (CFx_Base_Proto)    {  // Dummy Effekt (muss existieren)
    secsPerDamage   = 1;            // 1 Schaden pro Sekunde (= 1/DoT)
    emFXLifeSpan    = 10;        }; // Länge des FX (Totale DMG = Länge * DoT)
INSTANCE DoT_L1 (CFx_Base_Proto) {  // Level 1: Einen Schaden pro Sekunde
    secsPerDamage   = 1;
    emFXLifeSpan    = 10;        };
INSTANCE DoT_L2 (CFx_Base_Proto) {  // Level 2: Zwei Schaden pro Sekunde
    secsPerDamage   = 0.5;
    emFXLifeSpan    = 10;        };
INSTANCE DoT_L3 (CFx_Base_Proto) {  // Level 3: Drei Schaden pro Sekunde
    secsPerDamage   = 0.333;
    emFXLifeSpan    = 10;        };
/* usw ... _L4, _L5 je nach Bedarf */

//Und folgende Funktion:

fund void ApplyDoT(var C_NPC slf, var int dmgPerSec) {
    Wld_PlayEffect("DoT", slf, slf, dmgPerSec, 0, 0, FALSE);
};

Diese haftet man dann einfach bspw. über die B_AssessDamage einer gewünschten Waffe an (wie das auch mit der Klaue Beliars gemacht wird, siehe B_BeliarsWeaponSpecialDamage).
Das ist alles! Schon erhält der Angegriffene dmgPerSec Schaden pro Sekunde über eine Dauer von zehn Sekunden. Kein Ikarus oder Frame-Schleifen nötig!
Achtung: Ganz so einfach ist es nicht. Ich habe es einmal kurz getestet und B_AssessDamage wird leider manchmal mehrere Male pro Treffer aufgerufen.
Selbst Wld_StopEffect("DoT") hilft da nicht, denn es passiert zu schnell hin- tereinander. Da müsste man sich noch etwas einfallen lassen, sonst ist der Gegner im Nu tot. Eine Idee wäre wie bei der Klaue Beliars eine Trefferwahr- scheinlichkeit einzubauen. Benutzt man aber nur die ApplyDoT() direkt (z.B. nach Trinken eines Trankes oder über einen Dialog), dann funktioniert es sehr gut und macht sicher eine coole Story.

Anpassungsmöglichkeinten:
Man könnte für bessere Stabilität die DoT-Implementierung durch Buffs von LeGo ersetzen.
 

alvlaf65

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2015
Сообщения
91
Благодарности
13
Баллы
175
Здравствуйте, Готоманы! У кого есть ссылка на альфа-версию данного мода, скиньте пожалуйста. Спасибо!!!
 

Adept

Участник форума
Регистрация
23 Июн 2008
Сообщения
1.128
Благодарности
609
Баллы
400
Здравствуйте, Готоманы! У кого есть ссылка на альфа-версию данного мода, скиньте пожалуйста. Спасибо!!!
Говорят, уже бета-версия есть. Лучше сразу ее просить.
 

Topsail

Участник форума
Регистрация
24 Июл 2012
Сообщения
1.226
Благодарности
471
Баллы
395
Сверху Снизу