• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Global Mod Legacy

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
  • Первое сообщение
  • #1
Представляем Вашему вниманию новую модификацию
на движке Г2а – Global Mod Legacy.

Информация:
Страна разработчика: СНГ – Канада.
Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
Рабочее название: Global Mod Legacy.
Текущий статус: в разработке.
Степень готовности: ~71%
Дата релиза: when is done!
Версия мода: 0.1 а
Язык мода: Русский.
Размер мода: (размеры будут редактироваться по мере изменения)
Автор/разработчик: Legacy Team.
Форум мода: Форум команды Magic Team


Участники проекта:
Hell9999 – скриптинг, моделлинг, сюжет.
Lev-Lion – концепты, spacer 2.
Дикарь (он же Wilde) – сюжет.
Vicont45 - моделлинг.
Evlord - музыкальное оформление.
**************************************
Sonet – (На заслуженном отдыхе)
Druid – (На заслуженном отдыхе)

Немного истории
История проекта берет свое начало в 2008 году, когда несколько помощников команды Magic Team начали развивать идеи, которые не вписывались в сюжетную канву Глобал мода 1.14.
К этому времени команда вовсю занималась патчем 1.15. Но уже имеющиеся наработки помощников предполагалось использовать даже не в 1.16 версии, а только в 2.0.
Это, а также постоянно отдвигающиеся сроки релиза 2.0 версии послужили причиной того, что многие помощники команды, разочаровавшись, покинули её.
Немногие оставшиеся помощники вплоть до 2009 года занимались составлением концептов и написанием новых сюжетов.
И вот, когда в 2009 году грянул анонс Темной Саги, и часть команды занялась ее созданием, часть команды отошла от модмейкерства, то те немногие, кто остались работать над Глобалом, встали перед серьезной дилеммой.
Так как релиз Глобал мода 2.0 отодвигался на неопределенный срок, то целесообразность проводимой помощниками работы встала под сомнение.
Несколько помощников решили объединиться и развивать проект своими силами.
Так была основана Legacy Team.
Новоявленным модмейкерам пришлось самим постигать все азы модостроя и набивать себе шишки. Ну что же, никто и не обещал, что это будет легко.
С 2009 года разработка ведется силами пятерых участников.

Концепция мода
Мод сюжетно дополняет Г2 Ночь ворона.
Изначально наши наработки должны были лишь дополнять сюжет Глобал мода 1.14 версии, но потом было решено отказаться от этой идеи и поступить иначе.
Новая концепция предполагала полное переосмысление вселенной Глобала.
То есть, эта вселенная пересекалась во многом с вселенной, известной игрокам в 1.14, но в некоторых аспектах она кардинально изменилась. Канули в небытие некоторые персонажи, сюжеты, взамен этого прибавились новые. Получилась словно бы альтернативная реальность, где одни события протекали одинаково, другие изменялись, а третьи вообще не происходили, например истории с Раудором не случилось, ибо он не познал темной магии, и умер своей смертью.

Немного статистики
В моде добавлено несколько новых локаций:
- Долина смерти – прибежище темных магов;
- Проклятая шахта;
- Долина предков – (полностью новая локация, никак не связанная с одноименной локацией из 1.14);
- Древний Склеп;
- Подземелье ведьм;
- Также расширены стандартные локации: Хоринис, Минненталь, Яркендар.


Новые гильдии со своими линейками квестов, в каждую из которых можно вступить:
- Наемные убийцы;
- Темные маги;
- Охотники;
Введена новая фракция – Друиды.

Новые монстры, анимация, навыки, как использованные в Темной Саге, так и собственного изготовления.
Сценарий одной гильдии убийц составляет порядка 530 стр. текста.
Сценарий темных магов будет составлять порядка 450-500 страниц текста.

Реализовано множество новых навыков, итемов, мобси объектов.
Из наработок Глобал мода 1.14 перейдут в измененном виде охотники и бешенство (также серьезно измененное).
Из 1.16 в мод перекочуют в несколько измененном виде новая фракция торговцев и новая квестовая линейка воров.
Кое-что будет взято на вооружение из темы идеи для Глобал мода 2.0 от наших готоманов с форума Мэджик тим.

Также нам бы пригодились люди, разбирающиеся в модострое и желающие помочь с реализацией данной модификации, а именно : спейсеристы, скриптеры, возможно моделлеры.
Желающие поучавствовать могут писать мне в личку или стучаться в аську. Обсудим.

Скриншоты:
В этой теме будут выкладываться собственно скриншоты и видео. Тема будет пополняться в течение разработки мода.

9d9cac7277a7.jpg 6a2df7d6ceb0.jpg 14afcdb90f7e.jpg 3ac2530c4352.jpg

5055af231fd0.jpg 156be59a31d0.jpg b658284b0c6c.jpg 27f392731627.jpg

b1912d913eb6.jpg d272880c6cab.jpg d454c55296b8.jpg 0ad65986aa52.jpg

5f5cccf40dbe.jpg b846deec5be7.jpg dc8fb75f189f.jpg

Видео:
Трейлер мода.



Шуточное видео собранное во время теста дубины титана.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Обновления от 30.12.12

Смоделена с нуля небольшая но очень красивая локация - Подземелье гильдии убийц, где трое претендентов будут пытаться выжить и бороться за право стать единственным достойным звания убийцы.

Закончена и на 80% завоблена локация Подземелье ведьм.

Разрослась вширь Долина смерти.

Кроме того, для гильдии темных магов был написан новый концепт ( на самом деле он был написан не один, переписывался и перерабатывался он множество раз) и уже написано по этой ветке порядочно квестов.

Началась проработка систем отравления и выносливости.
Ну и много-много всяких мелочей, которые не перечислить, были сделаны за это время командой.

Подземелье гильдии убийц:
nHtFH.jpg


716bI.jpg


W2LbG.jpg


myF6F.jpg


Jm6ZD.jpg


i8fEJ.jpg


OnTcJ.jpg


noXGj.jpg

Логово Трайтера (находится под замком темных магов):
uKHJq.jpg


XmzIq.jpg


QNkK6.jpg

Изменения в долине смерти:
P570n.jpg


YNdkG.jpg


rksYC.jpg


HFml0.jpg

Кое-какие новые вобы:
drQuP.jpg


nLGjv.jpg


JUBiX.jpg


rkVh7.jpg


C5txZ.jpg


vlOtX.jpg


0Sw9C.jpg


k5f7G.jpg


HoeBD.jpg


FX5KY.jpg


kjs3A.jpg


niCAa.jpg

Подземелье ведьм:
ek9o8.jpg


ElIFT.jpg


xR0Kr.jpg


qL9ET.jpg


cgADa.jpg


ikMF7.jpg


G3ckA.jpg


fdV3m.jpg


a7WTz.jpg


CLJXu.jpg


wx7Fr.jpg


qqzPK.jpg


z9TbX.jpg


A2Y70.jpg


FXMW8.jpg


wiPQl.jpg


l06pk.jpg


Pb0GJ.jpg

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Обновление от 30.12.2013.

Скриншоты в разрешении FullHD.
Разные скрины:
Xps05so.jpg

bRZ6B5g.jpg

lZrZRCx.jpg

dYHYbyA.jpg

GWvf37I.jpg

ptovgmw.jpg

iXCQmj7.jpg

tTSR0Ja.jpg

q7HHRxg.jpg

KebPGZz.jpg

d1Qrl8f.jpg
Подземелье ведьм:
pByHpWn.jpg

HIrtj2e.jpg

DxOTvyh.jpg

Vlljhws.jpg

weoQo5a.jpg

gaWOboi.jpg

iyxmt9L.jpg

vfq9Lo3.jpg

Подземелье гильдии убийц:
p4SYzT2.jpg

4A66DBG.jpg

BjAtMGH.jpg

I07tvzY.jpg

e8O7XKG.jpg

Проклятая шахта:
138y9ES.jpg

c7UxS3x.jpg

afGOlaG.jpg

AinHAYC.jpg

Видео:
Обзор локаций мода:



Саундтрек главного меню ГМЛ:


Хронология Мордрага по версии ГМЛ:
(во вложении)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Обновление от 19.06.2014.
Замок темных магов:
8xpkCYC.jpg

GC0WE9E.jpg

mcOcd1F.jpg

942bLg0.jpg

fLp6TBJ.jpg

GlZHXM8.jpg

L8A93bd.jpg

jZQvlkO.jpg

DfDsN7e.jpg

Тест прототипа нового монстра - паука.
 

Вложения

  • Хронология Мордрага по версии ГМЛ.rar
    28,3 KB · Просмотры: 568
Последнее редактирование:

Topsail

Участник форума
Регистрация
24 Июл 2012
Сообщения
1.226
Благодарности
471
Баллы
395
Замок, изображенный на первой картинке, изначально предполагался как обиталище последователей Белиара. К сожалению (или все же к счастью) проверку временем он не прошел, и в итоге была создана новая модель из темного камня. Из равнинной местности сооружение переехало на плато, озеро лавы сменилось обычным водоемом с высокой температурой, ибо лаву мы оставили, но сделали ее в качестве водопада, впадающего в озеро.
Сидя на стене открывается прекрасный вид на исходящую поверхность воды, где сливаются две стихии. Самое место, чтобы подумать о вечном, не правда ли? Например, где принести жертву своему богу в следующий раз. Или куда наслать следующий мор)))

1608143047918.png1608143062594.png
 

DarXhul

Участник форума
Регистрация
4 Июл 2019
Сообщения
122
Благодарности
37
Баллы
125
Несколько странный, но смотрится прикольно.
Слишком длинный мост. Просто нереально длинный.
 

Adept

Участник форума
Регистрация
23 Июн 2008
Сообщения
1.128
Благодарности
609
Баллы
400

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Мост только кажется длинным, пробегается за пару минут.
Но и мост и сам замок специально созданы такими, чтобы транслировать игроку чувство отчуждения, и вызвать ощущения, что он тут чужой и его здесь не ждут.
Начиная со входа в долину природа медленно умирает, трава сохнет, листья с деревьев опадают, сами деревья покрываются язвами и умирают. Все это работает на атмосферу и приводит игрока к пониманию, почему эта местность носит название "Долина смерти".
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Почему по вашей версии сюжета барьеру 7 лет, а не как сказано в Готике 1 целых 20 лет? Вы решили отказаться от сюжета Готики 1? Что будете делать с Раудором и собираетесь ли вы объяснять причину бешенства зверей? Будет ли бешенство повышать владение оружием, давать силу, ловкость и владение двумя клирками? Будет ли раскрыта в моде культура великанов и тайна возведения лагнеря охотников? Будет ли в моде гильдия охотников на нежить под предводительством Магота? Можно ли будет по квесту Охотников и Друидов затопить лагеря Тёмных магов и Наёмных убийц тамошним вулканом?
 

DarXhul

Участник форума
Регистрация
4 Июл 2019
Сообщения
122
Благодарности
37
Баллы
125
Мост только кажется длинным, пробегается за пару минут.
Вот в этом и дело. Пара минут на переход. Просто я к чему? Никто не будет проектировать так замок. На картинке не видно, но может там есть самое важное место. Пристань. Просто посмотрите сами. Что нужно чтобы взять этот замок? Сломать единственный мост и наслаждаться зрелищем как защитники мрут аки мухи от голода =) Этот мост даже защитить невозможно =)
Но разработчики вы, так что дело ваше =) Сам по себе замок интересный
Но и мост и сам замок специально созданы такими, чтобы транслировать игроку чувство отчуждения, и вызвать ощущения, что он тут чужой и его здесь не ждут.
Если есть возможность сместить его куда-то к краю локации, потыкать виселицы, добавить жаровни по типу Ирдората, сами текстуры земли темнее сделать. Возможно стражу злую "Что уставился?" / "Проваливай". Перечисленное как раз позволит это сделать. Просто серьезно. Ну километр моста - это ни туда, ни сюда.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

Topsail

Участник форума
Регистрация
24 Июл 2012
Сообщения
1.226
Благодарности
471
Баллы
395
Что будете делать с Раудором и собираетесь ли вы объяснять причину бешенства зверей?
Никакого Раудора не будет. Наследие - это полное переосмысление вселенной Глобала. Скажем так, можете считать события Глобал Мод Легаси как история в параллельном мире. Какие-то события случились и там и там, где-то история пошла по другому пути. Как, например, события с Раудором. В Наследии он не оступился, остался верен Инносу, а впоследствии стал частью прошлого как паладин. Таким образом, не произошли события, подтолкнувшие к созданию Древнего культа.

Будет ли бешенство повышать владение оружием, давать силу, ловкость и владение двумя клирками?
Пока еще не решено, оставлять ли механику бешенства. Когда будут выполнены другие задачи, тогда команда и вернется к обсуждению ее необходимости.

Будет ли раскрыта в моде культура великанов и тайна возведения лагнеря охотников?
Долина Предков будет полностью переделана. Общие очертания останутся те же, но местность кардинально преобразится. Таким образом город великанов в ДП превратился в охотничий поселок, в котором проживают не только охотники, но и переселенцы с Миртаны, которые не захотели оставаться в Хоринисе, а также некоторые жители самого города.

Можно ли будет по квесту Охотников и Друидов затопить лагеря Тёмных магов и Наёмных убийц тамошним вулканом?
Это я, пожалуй, оставлю без ответа)))

Что нужно чтобы взять этот замок? Сломать единственный мост и наслаждаться зрелищем как защитники мрут аки мухи от голода =) Этот мост даже защитить невозможно =)
Что нужно замку, чтобы держать долгую оборону? Конечно же припасы и выгодное местоположение. Данный мост позволяет легко блокировать врага, осыпая его градом стрел и магии, а скалистый остров посреди водоема не позволит подобраться с другой стороны. Что касается припасов... ну не думаете же вы, что объявившие Инносу и его последователям темные не позаботятся о такой мелочи, как пропитание? Они годами скрываются в этой местности и скрываются успешно настолько, что о них еще ничего не известно. Естественно все нужные процессы уже налажены и продовольственные склады всегда полны, что позволит пережить даже длительную осаду. Не надо считать темных совсем уж дураками, раз они успешно лидируют в войне))) Я уж не говорю про пути отступления, которые каждый темный, как истинный параноик, видящий в каждом союзнике как минимум соперника, давным давно себе подготовил. А пушное мясо... это пушное мясо. Думаете им есть дело до парочки послушников, кучки ищущих и армии нежити? Последние вообще не нуждаются в пище и будут спокойно держать оборону, даже когда остальных не останется.

Вот в этом и дело. Пара минут на переход. Просто я к чему? Никто не будет проектировать так замок.
Не обижайся, комрад, но сначала изучи тему вопроса. Такие замки были и до сих пор стоят. Я тебе даже специально назову парочку названий подобных замков: Лихтенштейн и Эльц. Глянь на досуге.
 

slimkas

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2018
Сообщения
631
Благодарности
109
Баллы
220
Так ещё годик?
 

DarXhul

Участник форума
Регистрация
4 Июл 2019
Сообщения
122
Благодарности
37
Баллы
125
Не обижайся, комрад, но сначала изучи тему вопроса. Такие замки были и до сих пор стоят. Я тебе даже специально назову парочку названий подобных замков: Лихтенштейн и Эльц. Глянь на досуге.
Спасибо за совет. Ознакомился. Эльц - познавательно. Про него не слышал.
Лихтенштейн (Германия) - оборонительный. 14 век. Утес. Размер малый. Дважды разрушен в 14 вв. Восстановлен, более в войне не был.
Лихтенштейн (Австрия) - оборонительный. 12 век. Холм. Мало-средний. Дважды разрушен османами в 16 и17 вв. Восстановлен, более в войне не был.
Эльц - оборонительный. 12 век. Холм. Окружен стеной. Размер мало-средний. 1 участие в войне в 14 в. Сдан после осады. Более в войне не был.
Повторюсь. Я выразил свое мнение о вашей идее. Не пытался бросаться тапками, просто указал на то, что кажется не рациональным.
Еще раз спасибо за совет, но, как видите из примеров два замка и 3 провалили свою функцию еще до появления огнестрела. А на Эсмеральде, если что, стоят орудия. Гирион и Марио (вроде именно эти персонажи) вещали о том, что были пушкарями => пушки не бутафория по лору.
НО опять же. Дело ваше =) В любом случае будет интересно побегать в моде
 
Последнее редактирование:

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Еще раз спасибо за совет, но, как видите из примеров два замка и 3 провалили свою функцию еще до появления огнестрела. А на Эсмеральде, если что, стоят орудия. Гирион и Марио (вроде именно эти персонажи) вещали о том, что были пушкарями => пушки не бутафория по лору.
Вся соль в том, что замок стоит на озере, которое никак не связано с морем, а значит и никакие корабли с пушками или без оных, замку угрожать не могут по определению. Расположение замка же таково, что ни одна самая дальнобойная артиллерия не сможет нанести ему ущерб с берега.
Что касается возможностей по обороне замка, то подступы к замку предусматривают три линии обороны.
Самый первый рубеж - это переправа. Это узкий проход в скале, перед которым имеется лишь, не особенно большое пространство, куда попадаешь сразу, сойдя с моста, и где войско и не развернуть толком. Над проходом этим стоит сторожевая башня, а со склонов есть отличная возможность на головы наступающим лить расплавленный свинец за шиворот, или скидывать валуны на горячие головы атакующих. Из сторожевой башни можно в случае чего быстро отступить во внутренний двор замка.
Если противник одолеет этот рубеж, он уткнется в другое препятствие - Караульный пост - каменное сооружение, которое не позволяет обойти его ни слева, ни справа, ибо по обеим сторонам - пропасть. Преграждает путь через караульный пост - двойная железная решетка.
Ну а если уж враг проникнет и через эту линию обороны, то останется еще и главный вход на территорию замка. Он проходит через каменный мост, а за ним опять двойной набор решеток. Сверху на бойницах каменных стен легко расположить лучников и магов, так что на самом деле, взять подобную твердыню будет очень непросто, хоть и не невозможно.
Что касается провианта, боеприпасов и прочего - темные маги всегда готовы к вторжению и запасы у них имеются. Долгие годы подполья их еще и не к такому подготовили.
А пристань особо не нужна. В времена, когда строился замок, она не нужна была. Все материалы для постройки добывались тут-же, в долине и доставлялись по суше. Темным магам в ней тем более нужды нет. Маги умеют телепортироваться, а воинам полезно пешком ходить. :)
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
Думаю, говорить, о том сколь тяжел в целом оказался прошедший год не стоит. Сим постом хотелось бы подвести итоги, но я, честно говоря, даже не знаю, что сказать. В целом работа прошла довольно плодотворно для отдельных направлений мода: куча новых моделек, которые мы со временем будем выкладывать, рендеры, работа над локациями, вобинг. Подходящий для новых локаций саундтрек в основном был написан еще в предыдущих годах. К скриптам, увы, пока еще даже не подступались, а сценарии сильно провисли.
В общем-то, думаю, это самое важное, что вам стоит знать, остальное - ненужные подробности. :)
В честь Нового Года мы решили показать две, даже три новые модельки предметов: кальян, пушки и ядра.
Наша команда желает вам всем в грядущем году исполнения ваших мечт и желаний, плодотворной работы над собой, успехов в делах личных и творческих. С наступившим Новым Годом, товарисчи. :)
KaTgZlQX3lU.jpg


-Y9uhqT5T-g.jpg


ktHBUhgNB0Y.jpg


C-N_1bBYtGQ.jpg


 
Последнее редактирование:

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Продолжаем публикацию из серии "Было-Стало!", в которой мы рассказываем о том, какие в нашей любимой готике были те или иные предметы, и как они преобразились под опытной рукой нашего, не побоюсь этого слова, художника (художник не от слова худо).
В общем, как говорится, лучше один раз увидеть, чем не увидеть... ну или как там правильно пишется. Ну да не важно.
А, и забыл. Бедный Альрик живет в тупике за домами и имеет из имущества только лишь скамейку, на которой он отдыхает между боями. Теперь же он обзавелся уникальной кроватью собственного изготовления. Пара-тройка ящиков, умыкнутых с портового склада, а также ковер из "Красного фонаря" (ох уж эта Надя!) составляют оригинальную конструкцию, на которой можно с удобством провести часы сна. :)
Темные маги настолько подозрительные и скрытные, что напрямую меж собой говорят редко. Для передачи записок используется почтовая нежить, или, наиболее часто - местная доска объявлений.
Здесь можно дать объявление на поиск редких ингредиентов, заказать устранение конкурента, или, не стесняясь в выражениях, обложить нецензурной бранью завистников и иных недругов, не опасаясь за свою шкуру. Анонимность гарантируется!
Ну да что там долго рассусоливать... Как говорят на Миртанском привозе: Вы хочите скринов - их есть у меня! :)
1.jpg2.jpg3.jpg4.jpg5.jpg6.jpgi-nYELm-xF8.jpgKVuipXKTJfA.jpgo1_jigyiJSg.jpg
 

Adept

Участник форума
Регистрация
23 Июн 2008
Сообщения
1.128
Благодарности
609
Баллы
400
На ковре спать, поди, жестковато. Но и Альрик – парень жесткий, привыкший к непростым условиям.

Старые модели на фоне качественных новеньких выглядят, конечно, не очень... Особенно корыто для болотника – это уровень даже не 1997 года. Да и кальян старый – такой себе.:D
 
Сверху Снизу