• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Global Mod Legacy

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
  • Первое сообщение
  • #1
Представляем Вашему вниманию новую модификацию
на движке Г2а – Global Mod Legacy.

Информация:
Страна разработчика: СНГ – Канада.
Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
Рабочее название: Global Mod Legacy.
Текущий статус: в разработке.
Степень готовности: ~71%
Дата релиза: when is done!
Версия мода: 0.1 а
Язык мода: Русский.
Размер мода: (размеры будут редактироваться по мере изменения)
Автор/разработчик: Legacy Team.
Форум мода: Форум команды Magic Team


Участники проекта:
Hell9999 – скриптинг, моделлинг, сюжет.
Lev-Lion – концепты, spacer 2.
Дикарь (он же Wilde) – сюжет.
Vicont45 - моделлинг.
Evlord - музыкальное оформление.
**************************************
Sonet – (На заслуженном отдыхе)
Druid – (На заслуженном отдыхе)

Немного истории
История проекта берет свое начало в 2008 году, когда несколько помощников команды Magic Team начали развивать идеи, которые не вписывались в сюжетную канву Глобал мода 1.14.
К этому времени команда вовсю занималась патчем 1.15. Но уже имеющиеся наработки помощников предполагалось использовать даже не в 1.16 версии, а только в 2.0.
Это, а также постоянно отдвигающиеся сроки релиза 2.0 версии послужили причиной того, что многие помощники команды, разочаровавшись, покинули её.
Немногие оставшиеся помощники вплоть до 2009 года занимались составлением концептов и написанием новых сюжетов.
И вот, когда в 2009 году грянул анонс Темной Саги, и часть команды занялась ее созданием, часть команды отошла от модмейкерства, то те немногие, кто остались работать над Глобалом, встали перед серьезной дилеммой.
Так как релиз Глобал мода 2.0 отодвигался на неопределенный срок, то целесообразность проводимой помощниками работы встала под сомнение.
Несколько помощников решили объединиться и развивать проект своими силами.
Так была основана Legacy Team.
Новоявленным модмейкерам пришлось самим постигать все азы модостроя и набивать себе шишки. Ну что же, никто и не обещал, что это будет легко.
С 2009 года разработка ведется силами пятерых участников.

Концепция мода
Мод сюжетно дополняет Г2 Ночь ворона.
Изначально наши наработки должны были лишь дополнять сюжет Глобал мода 1.14 версии, но потом было решено отказаться от этой идеи и поступить иначе.
Новая концепция предполагала полное переосмысление вселенной Глобала.
То есть, эта вселенная пересекалась во многом с вселенной, известной игрокам в 1.14, но в некоторых аспектах она кардинально изменилась. Канули в небытие некоторые персонажи, сюжеты, взамен этого прибавились новые. Получилась словно бы альтернативная реальность, где одни события протекали одинаково, другие изменялись, а третьи вообще не происходили, например истории с Раудором не случилось, ибо он не познал темной магии, и умер своей смертью.

Немного статистики
В моде добавлено несколько новых локаций:
- Долина смерти – прибежище темных магов;
- Проклятая шахта;
- Долина предков – (полностью новая локация, никак не связанная с одноименной локацией из 1.14);
- Древний Склеп;
- Подземелье ведьм;
- Также расширены стандартные локации: Хоринис, Минненталь, Яркендар.


Новые гильдии со своими линейками квестов, в каждую из которых можно вступить:
- Наемные убийцы;
- Темные маги;
- Охотники;
Введена новая фракция – Друиды.

Новые монстры, анимация, навыки, как использованные в Темной Саге, так и собственного изготовления.
Сценарий одной гильдии убийц составляет порядка 530 стр. текста.
Сценарий темных магов будет составлять порядка 450-500 страниц текста.

Реализовано множество новых навыков, итемов, мобси объектов.
Из наработок Глобал мода 1.14 перейдут в измененном виде охотники и бешенство (также серьезно измененное).
Из 1.16 в мод перекочуют в несколько измененном виде новая фракция торговцев и новая квестовая линейка воров.
Кое-что будет взято на вооружение из темы идеи для Глобал мода 2.0 от наших готоманов с форума Мэджик тим.

Также нам бы пригодились люди, разбирающиеся в модострое и желающие помочь с реализацией данной модификации, а именно : спейсеристы, скриптеры, возможно моделлеры.
Желающие поучавствовать могут писать мне в личку или стучаться в аську. Обсудим.

Скриншоты:
В этой теме будут выкладываться собственно скриншоты и видео. Тема будет пополняться в течение разработки мода.

9d9cac7277a7.jpg 6a2df7d6ceb0.jpg 14afcdb90f7e.jpg 3ac2530c4352.jpg

5055af231fd0.jpg 156be59a31d0.jpg b658284b0c6c.jpg 27f392731627.jpg

b1912d913eb6.jpg d272880c6cab.jpg d454c55296b8.jpg 0ad65986aa52.jpg

5f5cccf40dbe.jpg b846deec5be7.jpg dc8fb75f189f.jpg

Видео:
Трейлер мода.



Шуточное видео собранное во время теста дубины титана.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Обновления от 30.12.12

Смоделена с нуля небольшая но очень красивая локация - Подземелье гильдии убийц, где трое претендентов будут пытаться выжить и бороться за право стать единственным достойным звания убийцы.

Закончена и на 80% завоблена локация Подземелье ведьм.

Разрослась вширь Долина смерти.

Кроме того, для гильдии темных магов был написан новый концепт ( на самом деле он был написан не один, переписывался и перерабатывался он множество раз) и уже написано по этой ветке порядочно квестов.

Началась проработка систем отравления и выносливости.
Ну и много-много всяких мелочей, которые не перечислить, были сделаны за это время командой.

Подземелье гильдии убийц:
nHtFH.jpg


716bI.jpg


W2LbG.jpg


myF6F.jpg


Jm6ZD.jpg


i8fEJ.jpg


OnTcJ.jpg


noXGj.jpg

Логово Трайтера (находится под замком темных магов):
uKHJq.jpg


XmzIq.jpg


QNkK6.jpg

Изменения в долине смерти:
P570n.jpg


YNdkG.jpg


rksYC.jpg


HFml0.jpg

Кое-какие новые вобы:
drQuP.jpg


nLGjv.jpg


JUBiX.jpg


rkVh7.jpg


C5txZ.jpg


vlOtX.jpg


0Sw9C.jpg


k5f7G.jpg


HoeBD.jpg


FX5KY.jpg


kjs3A.jpg


niCAa.jpg

Подземелье ведьм:
ek9o8.jpg


ElIFT.jpg


xR0Kr.jpg


qL9ET.jpg


cgADa.jpg


ikMF7.jpg


G3ckA.jpg


fdV3m.jpg


a7WTz.jpg


CLJXu.jpg


wx7Fr.jpg


qqzPK.jpg


z9TbX.jpg


A2Y70.jpg


FXMW8.jpg


wiPQl.jpg


l06pk.jpg


Pb0GJ.jpg

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Обновление от 30.12.2013.

Скриншоты в разрешении FullHD.
Разные скрины:
Xps05so.jpg

bRZ6B5g.jpg

lZrZRCx.jpg

dYHYbyA.jpg

GWvf37I.jpg

ptovgmw.jpg

iXCQmj7.jpg

tTSR0Ja.jpg

q7HHRxg.jpg

KebPGZz.jpg

d1Qrl8f.jpg
Подземелье ведьм:
pByHpWn.jpg

HIrtj2e.jpg

DxOTvyh.jpg

Vlljhws.jpg

weoQo5a.jpg

gaWOboi.jpg

iyxmt9L.jpg

vfq9Lo3.jpg

Подземелье гильдии убийц:
p4SYzT2.jpg

4A66DBG.jpg

BjAtMGH.jpg

I07tvzY.jpg

e8O7XKG.jpg

Проклятая шахта:
138y9ES.jpg

c7UxS3x.jpg

afGOlaG.jpg

AinHAYC.jpg

Видео:
Обзор локаций мода:



Саундтрек главного меню ГМЛ:


Хронология Мордрага по версии ГМЛ:
(во вложении)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Обновление от 19.06.2014.
Замок темных магов:
8xpkCYC.jpg

GC0WE9E.jpg

mcOcd1F.jpg

942bLg0.jpg

fLp6TBJ.jpg

GlZHXM8.jpg

L8A93bd.jpg

jZQvlkO.jpg

DfDsN7e.jpg

Тест прототипа нового монстра - паука.
 

Вложения

  • Хронология Мордрага по версии ГМЛ.rar
    28,3 KB · Просмотры: 557
Последнее редактирование:

Drurhang

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2014
Сообщения
379
Благодарности
1.141
Баллы
255
Ещё бы было круче, если бы обзор локации смонтировали из множества кадров. Красивых ракурсов на ней - хоть отбавляй.
А так изумительно *thumbs up* Атмосфера на высоте особенно там, где болото и мрачная палитра из Г1. На 0:30 пляж напомнил Г3 и первый Ризен.

Единственное, что хотел отметить, что на 1:43, по моему мнению, всё же нужен переход между текстурами. Добавить, например, выступающие скалы, которые бы скрыли его. Ну и лава, конечно, не может так далеко выходить в море. Переход лавы в воду наверное лучше сделать как в аддоне к Аркании - всё заделать паром.

P.S. И что там за место на 8:12?:)
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
задачка: на каком из рисунков правильно изображены следы от телеги?
А, вот ты о чем... Согласен, этот момент надо исправить. Но там подобное придется делать с обеих сторон, потому как дорога не в один конец идет, и телеги в замок поворачивали как с горного спуска, так и с тропы в лес. Там кстати еще одна такая развилка есть. Поправлю.

не страшно. лучше немного мыла, на которое вряд ли будут смотреть вблизи, чем луп текстуры издали
Сие спорное утверждение. Некоторые игроки вообще по сторонам не смотрят, зыркают глазами только в поисках лута или врагов. А некоторые каждую травинку придирчиво оглядывают (я например такой-же дотошный), думаю тут не надо искать золотую середину, чтобы всем угодить, самое простое решение - по низу навтыкать вобов обломков скал и камней вдоль самой скалы , чутка прибавить скале по низу полигонов, и придать ей большую рельефность, соответственно уменьшив на данных полигонах анврап скейл, чтобы вблизи смотрелось хорошо, а полигоны повыше уже скейлить по минимуму, чтобы издали смотрелось нормально.

Ещё бы было круче, если бы обзор локации смонтировали из множества кадров. Красивых ракурсов на ней - хоть отбавляй.
Это все-же не совсем обзор, просто визуальная экскурсия. После НГ будет целая пачка скринов в хорошем разрешении самых живописных мест долины.

На 0:30 пляж напомнил Г3 и первый Ризен.
Да, пляж получился красивый, не хуже своих аналогов у пираний в ризен. Сейчас трудно в это поверить, но тот кусок местности мне пришлось отстаивать с боем, команда не хотела его в локации видеть, потому как там никаких квестов вообще не планировалось, а без контента смысла вводить территории не было. Но потом все как-то устаканилось, территория обросла вобами и превратилась в визуальную жемчужину. Спасибо нашему волшебнику Льву за это. :)

Единственное, что хотел отметить, что на 1:43, по моему мнению, всё же нужен переход между текстурами. Добавить, например, выступающие скалы, которые бы скрыли его.
Переход там есть, просто на видео он не очень заметен. К сожалению, в готе не предусмотрена программная возможность наложения текстур прямо поверх материала, все переходы приходится делать вручную через добавление новых текстур, и на моделях это зачастую выглядит не так хорошо, как хотелось бы.

И что там за место на 8:12?
Лагерь с соломенными шалашами что-ли? Это гоблинское поселение. :) А больше ничего не скажу, ибо - СПОЙЛЕР.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Пробовал. Есть проблема при приближении игрока к скале.
Есть другой, более правильный способ - выравнивание яркости разных участков текстуры. Можешь скинуть мне в ЛС. Попробую сделать.

В остальном - зажрались. Текстуры им кривые, дома слишком ровные. Распространенное убеждение, что в средневековье все должно быть кривым, косым и в говне - в корне не верное.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
178
Благодарности
273
Баллы
230
Сие спорное утверждение. Некоторые игроки вообще по сторонам не смотрят, зыркают глазами только в поисках лута или врагов. А некоторые каждую травинку придирчиво оглядывают (я например такой-же дотошный), думаю тут не надо искать золотую середину, чтобы всем угодить, самое простое решение - по низу навтыкать вобов обломков скал и камней вдоль самой скалы , чутка прибавить скале по низу полигонов, и придать ей большую рельефность, соответственно уменьшив на данных полигонах анврап скейл, чтобы вблизи смотрелось хорошо, а полигоны повыше уже скейлить по минимуму, чтобы издали смотрелось нормально.

Ну уж нет! Хватит с меня перестановок/добавлений вобов в ту местность. Пусть будет как есть.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Есть другой, более правильный способ - выравнивание яркости разных участков текстуры.
С этого момента можно поподробнее? Или имеется в виду затенять некоторые участки на самих текстурах и чередовать полигоны с затененными текстурами с обычными текстурами? Если так, то метода не особо универсальна, поскольку сами полигоны представляют собой почти идеально прямую плоскость. И чередование повторяющихся элементов текстуры даже разный уровень освещенности этих самых текстур, к сожалению, не скроет. Тут вариант похоже один - вводить выступающие элементы, увеличивая плотность сетки.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
приходится экономить полигоны и делать прямые скалы там, где это не столь бросается в глаза
То есть модель дерева под 2-3к полигонов в игру вставить можно, а подкорректировать скалу добавив в худшем случае 500 это не мыслимо? Может лучше удалить одно дерево оттуда и изменить геометрию скалы? Можно и текстуры растянуть почти незаметно, хотя проблема очевидна, но решать конечно авторам ;)

Распространенное убеждение, что в средневековье все должно быть кривым, косым и в говне - в корне не верное.
Очень даже верное... Ручные деревянные постройки со временем проседают, и в те времена идеально ровно явно не делали... Если не верится едем в деревню и ищем старый деревянный дом и вспоминаем что его построили в 20-ом веке, когда скилл стал получше, а не в средние века. Также сомневаюсь что особо следили за говном, ибо тогда не было бы столько эпидемий и тому подобной нечисти.
А вообще дело просто в визуале. Абсолютно ровные постройки в играх выглядят очень неестественно.

Ну уж нет! Хватит с меня перестановок/добавлений вобов в ту местность. Пусть будет как есть.
:D
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
То есть модель дерева под 2-3к полигонов в игру вставить можно, а подкорректировать скалу добавив в худшем случае 500 это не мыслимо? Может лучше удалить одно дерево оттуда и изменить геометрию скалы? Можно и текстуры растянуть почти незаметно, хотя проблема очевидна, но решать конечно авторам
Вобы резать нет смысла от слова совсем! Потому, как вобы считаются движком отдельно от основной геометрии уровня. И прелесть вобов, даже хайполи, в том, что на них действует лод, а при отдалении камеры они вообще не просчитываются двигом, что снижает нагрузку. Для локации же 500-1000 полигонов кардинально картину не изменят. Там чтобы создать более-менее реалистичную картину скал, нужно вбухать тысяч 5, не меньше, поликов сверху.

Ручные деревянные постройки со временем проседают, и в те времена идеально ровно явно не делали... Если не верится едем в деревню и ищем старый деревянный дом и вспоминаем что его построили в 20-ом веке, когда скилл стал получше, а не в средние века. Также сомневаюсь что особо следили за говном, ибо тогда не было бы столько эпидемий и тому подобной нечисти.
А вообще дело просто в визуале. Абсолютно ровные постройки в играх выглядят очень неестественно.
А кто сказал, что они идеально ровные?
И вообще, строения не настолько старые, как может показаться, там просто атмосфера такая, вулкан рядом, и дерево приобрело выцветший оттенок. Однако это не означает, что доски рассохлись и дом должен заваливаться. Местные жители неусыпно следят за этим и вовремя проводят ППР. :)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Лавовое озеро с мелким островком и сухостоем на нем, вопрос как они там уцелели ?!
Надо делать там либо головешки на основе их пней и упавших стволов, либо что-то каменное туда помещать для заполнения пустоты, что может противостоять огню..
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Лавовое озеро с мелким островком и сухостоем на нем, вопрос как они там уцелели ?!
Надо делать там либо головешки на основе их пней и упавших стволов, либо что-то каменное туда помещать для заполнения пустоты, что может противостоять огню..
Это вопрос ко Льву. По концепту там именно что пустые островки без деревьев и прочего. Возможно, он просто заработался и забыл про это. Уберем.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Очень даже верное...
Меньше надо в голове держать образ нищей избы на вечномерзлом грунте в новгородской губернии. Средненький замок - это лицо феодала. Помимо того, что он сам должен блестеть как солнце на поле боя, чтобы не упасть в глазах коллег по опасному бизнесу, он еще должен подчеркивать свой статус своим движимым и недвижимым имуществом. Раньше не было дорогих машин, яхт и футбольных клубов. Статус господина подчеркивался другими средствами. И явно не развалинами, измазанными в говно.

С этого момента можно поподробнее?
Скинь текстуру, я попробую, годится ли она для корректировки. Текстура, где глаз четко улавливает повторяемость мелких элементов - плохо сделанная текстура. Существуют некоторые методики в фотошопе, чтобы это исправить. Не всегда это можно сделать отлично, но попробовать можно.
 

CYNIC

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2017
Сообщения
59
Благодарности
32
Баллы
170
Звезду давида зачем влепили, это синагога чтоль?
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
Вобы резать нет смысла от слова совсем! Потому, как вобы считаются движком отдельно от основной геометрии уровня. И прелесть вобов, даже хайполи, в том, что на них действует лод, а при отдалении камеры они вообще не просчитываются двигом, что снижает нагрузку. Для локации же 500-1000 полигонов кардинально картину не изменят. Там чтобы создать более-менее реалистичную картину скал, нужно вбухать тысяч 5, не меньше, поликов сверху.
Т.е. мне нужно намекнуть что я имею далеко не однодневный опыт в этом деле и доказывать что общая сетка тоже не просчитывается двиглом при отдалении? :oops:
За 500 доп. полигонов можно сделать гораздо более приятную картинку чем то что мы видим в записи, а за 5000 можно уже подумать о симуляторе по скалолазанию.
А кто сказал, что они идеально ровные?
И вообще, строения не настолько старые, как может показаться, там просто атмосфера такая, вулкан рядом, и дерево приобрело выцветший оттенок. Однако это не означает, что доски рассохлись и дом должен заваливаться. Местные жители неусыпно следят за этим и вовремя проводят ППР. :)
Видос и пара человек, но если все норм, то дело ваше *Friendship*

Средненький замок - это лицо феодала. Помимо того, что он сам должен блестеть как солнце на поле боя...
Да знаю я, что отсутствие вкуса и лень можно завуалировать различными способами :D
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Т.е. мне нужно намекнуть что я имею далеко не однодневный опыт в этом деле и доказывать что общая сетка тоже не просчитывается двиглом при отдалении?
Ваш опыт никто умалять не собирается, однако же - факт, что вобы и меш движком просчитываются по разному. И лод воздействует на локацию и вобы с разной степенью. Вобы с точки зрения оптимизации ресурсов выгодней использовать, потому 500 полигонов на вобе и на локации неравнозначны для движка.

За 500 доп. полигонов можно сделать гораздо более приятную картинку чем то что мы видим в записи, а за 5000 можно уже подумать о симуляторе по скалолазанию.
Можно и из 500 полигонов наделать скал, и полигон для скалолаза, правда форму эти скалы будут иметь крайне далекую от естественной. В данный момент в этой области скалы уже имеют около 2к полигонов. Допускаю, что у меня руки не из плеч растут, и сетку можно было построить в разы лучше, буду рад совету профессионала, как при минимуме усилий сделать красиво.

Видос и пара человек, но если все норм, то дело ваше
Пара человек из скольких сотен просмотревших ролик? Выборка получается крайне не репрезентативной. :)

Звезду давида зачем влепили, это синагога чтоль?
Уважаемый Циник (надеюсь не тот самый Красный циник?), если вы не в курсе темы, погуглите, пожалуйста, значение термина "гексаграмма", может быть тогда однобокое восприятие древних магических символов, как маркер иудеев, вас покинет.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Ваш опыт никто умалять не собирается, однако же - факт, что вобы и меш движком просчитываются по разному. И лод воздействует на локацию и вобы с разной степенью. Вобы с точки зрения оптимизации ресурсов выгодней использовать, потому 500 полигонов на вобе и на локации неравнозначны для движка.
А еще выгоднее их комнилить в ГЕ с требуемым уровнем лода для каждой модели настраиваемого в Инишке и потом конвертить сие в ГС на Г2НВ. Все параметры лода сохраняются в скомпиленной модели и читаются движками Г1/Г2..
Так было раньше. Сейчас наверное будет проще пользовать АСТ для этих целей..
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.276
Благодарности
4.578
Баллы
625
ого как из-за домиков у всех гореть начинает
 

CYNIC

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2017
Сообщения
59
Благодарности
32
Баллы
170
Уважаемый Циник (надеюсь не тот самый Красный циник?), если вы не в курсе темы, погуглите, пожалуйста, значение термина "гексаграмма", может быть тогда однобокое восприятие древних магических символов, как маркер иудеев, вас покинет.

Мне не нужно ничего "гуглить", просто этот знак устойчиво ассоциируется именно с евреями. Впрочем, это дело ваше какие символы и для чего вставлять в ваш мод.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Вы о звезде Давида что ль ?!
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
Ваш опыт никто умалять не собирается
Что значит не собирается? Ты уже это сделал когда начал мне объяснять что стремную гору лучше не трогать а добавить хай-поли воб :) Тут нельзя сказать что это однозначно неверно так как все зависит от определенной ситуации, но факт - вобы выше 1к, в Готе, лучше отправлять в топку, или использовать крайне редко, так как вместо одного такого воба можно использовать кучу по 100-300п.
Пара человек из скольких сотен просмотревших ролик? Выборка получается крайне не репрезентативной.
Как бы это же естественно... с пары сотен - пара человек, с пары тысяч - двадцатка и т.д. Писать же лень...

ого как из-за домиков у всех гореть начинает
У пары человек из нескольких сотен? Крайне не репрезентативно :)
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу