при грамотном подходе и в Готиках прокачаться как стрелок это куда меньший гемор чем рубилово.
В Готиках, даже в 3 части, стрелок обязан искать на местности место, откуда он сможет пристрелить противника безопасно для себя. В Р2 же ружьями и мушкетами фактически можно танковать.
Насчет механики ближнего боя Р1 и Р2 - да в том и дело что они во многом одно и то же, но это поначалу плохо заметно из-за косметических и некоторых других различий а первый опыт с Р1 давно забыт.
Если ты оцениваешь "одно и то же" просто по названию некоторых приемов (того же сильного удара, например), то понимания мы с тобой не найдем. Т.к. я говорю о механике боя, о его скорости, динамичности, об анимации ударов, о поведении противников в бою. В Р2 индивидуальная тактика ближнего боя присутствует только против двух видов мобов: крабов и стражей-нежити (великаны с огромными дубинами). Против крабов необходимо использовать пинок, чтобы опрокинуть его на спину, после чего безопасно для себя бить, против стражей - перекат за спину и серию быстрых ударов. Всё! Остальные мобы убиваются тупым закликиванием, иногда с комбинацией перекатов. Игра стала оказуаленой. Любая найденная еда теперь тупо группируется в провиант и закусывание провианта, теперь восстанавливает 20-25% (не помню уже сколько именно) от общего запаса здоровья. Прокачка характеристик теперь не добавляет урона, она лишь открывает новые приемы для изучения.
В основе серия из трех ударов, третий удар подстава который могут перебить на опережение или поймав на карман в тайминге перехода к следующей тройке. А ботов которые и первый и второй удар могли вскрыть в Р1 хватало, одни упыри и ящеры чего стоят.
Ё... Во-первых, число ударов к серии в Р1 увеличивалось с ростом прокачки владения оружием, и их было не 3, а 4. Во-вторых, на максимальной прокачке можно было вкладывать в серию неограниченное число ударов и комбинировать их с боковыми ударами и парированием без потерь в тайминге. Парирование при прокачке не просто прерывало атаку врага, оно еще и наносило урон противнику. Также возрастала скорость ударов по мере прокачки выбранного оружия. Кроме того, разные виды оружия имели разные возможности на определенных уровнях прокачки. Например, мечи можно было почти сразу использовать со щитом, но силовая атака открывалась то ли на 5, то ли на 6 уровне владения. При этом топоры уже на 2-м уровне владения получали возможность проводить мощные (силовые) атаки, но брать их в одну руку с использованием щита становилось возможным только на 6 уровне владения. Урон у топоров был намного выше, чем у мечей. В Р2 сохранили лишь символическую разницу между тяжелыми мечами и легкими шпагами. Шпаги чуть быстрее по анимации, что делают их куда более приоритетными, т.к. разница в уроне в пользу мечей не окупает чертовски медленную скорость их ударов.
Только в Г2 ритм четкий а в Ризенах 1 и 2 псевдо-рассинхронизированный
Ритм в Р1 куда лучше, чем в Г2. Хотя бы потому, что серьезные противники в Р1 в отличие от Г2 проводят атаки сериями по ГГ.
Плюс работа на ногах сменилась идиотским перекатом, у которого свои правила но уже в первом Ризене отход назад в духе Г2 это подстава, достают вдогонку.
Не все противники будут доставать вдогонку при отскоке назад в Р1! Достают только те, которые вооружены более длинным оружием, чем ГГ, например, огры. Или слишком прыгучие монстры по типу гигантских кузнечиков или мглоров. Против таких противников нужно делать два отскока подряд. Это и есть элементы индивидуальной тактики боя с разными соперниками.
В Р2 противники ведут себя в бою по гораздо более упрощенному алгоритму, нежели, чем в Р1. Самый показательный тому пример, это бой с компаньоном (еще одна несбалансированная хрень в Р2 и даже в Р3). Как только компаньон нанесет 2 удара по противнику, тот мгновенно отвлекается от ГГ и начинает драться с компаньоном. ГГ при этом никто не мешает наносить 1 мощный удар в спину противника, чтобы не переагрить его на себя снова. По такой схеме убивается 90% мобов на карте. Исключением являются только те места, куда компаньоны отказываются идти вместе с ГГ.
---
Ты все ще хочешь продолжать доказывать мне, что в Р2 хороший файтинг ближнего боя, который на самом деле ничем не отличается от такового в Р1?
Не имеет никакого отношения к фентезийному миру компьютерной игры, поэтому можно не продолжать рассуждения в этом направлении.