Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Я не специалист. Но думаю, ты говоришь о номерах кадров в файле анимации. Лицевая анимация в игре очень примитивная. Каждая эмоция или каждый звук при произнесении фраз - это всего один кадр. Номер этого кадра и указан в MDS для данного состояния.
Нет, с кадрами я умею работать. Они в самом конце записи идут. А я про те, что сразу после самого кода, вроде s_hurt 0, 5, 3, 1, 5 (условно). Они точно влияют на повтор анимации. Например, не подстроив числа как у t_hurt (статичная, мертвец), у меня новая анимация после проигрывания сбрасывается, как с анимацией s_eat, возвращаясь к исходной физиономии. Вот и интересно, как с этими числами работать в целом.
Первое число после названия анимки - слой анимации. Одновременно, в одном слое может проигрываться одна анимация. Но анимации из разных слоёв могут проигрываться одновременно.
Второе и четвёртое числа... Для обычных скелетных анимаций задаются промежутки времени, в течение которых происходит переход от предыдущей фазы анимации к текущей и от текущей к последующей. В течение этого времени движок пытается сгладить переход. Актуально, когда анимации не согласованы. Возможно, это оно и есть.
Третье число - не знаю.
Символ L (Loop?) или точка - флаг анимации, определяющий её свойства. L - зацикленная анимация. Точка - отсутствие флага (не зацикленная анимация).
Можно ли в Максе отзеркалить анимацию костной модели? Пример: модель при поедании яблока использует левую руку. Нужно, чтобы использовалась правая рука.
В Блендере, вроде бы, такое возможно, судя по тому, что выдаёт поисковик. А вот для Макса пока ничего путного не нашёл.
А что, разве анимация поедания или питья чего-либо не является анимацией верхнего слоя? У них как правило анимирован только торс. Легко проверить через play ani.
Можно совмещать. Как раз главное, чтоб правила наложения слоёв соблюдалось. Врать не буду, но главное, чтоб не двигался узел центральный. Вроде BIP01 он называется.
Может я неверно помню, поправьте. Этим мы точно занимались в Саге.
Да, поедание - на торсе,
Сидение - на весь скелет, т.к. БИП01 спускается ниже на несколько см.
Т.е. если их совместить, то торс растянется.
Тут либо писать новую анимацию, к сидящему скелету, либо совместить, но каждый ключ анимации поедания нужно будет редактировать.
Не подскажете как выудить модель легких доспехов паладина? Все остальные модели доспехов я достал декомпилируя файл Humans.mds, но среди полученных файлов нет Armor_Pal_M. Или может кто-то выкладывал?
Если тебя интересует возможность, как таковая, то это возможно. Анимация сидения проигрывается в первом слое, анимация поедания проигрывается, например, во втором слое. При этом в анимации поедания выпилены ключи для костей нижней половины тела. Рандомные анимации в состоянии сидения на стуле или скамейке так и сделаны.
Если же ты имеешь в виду совмещение существующих анимаций без редактирования их в зd-редакторе, то, думаю, ничего путного из этого не выйдет. Нет, в игре сидящие неписи используют, конечно, стандартные анимки жестикуляции в режиме диалога. Выглядит это коряво, но люди привыкли. К кривому поеданию в сидячем положении тоже, наверное, привыкнут. Но, по хорошему, для этого нужно делать новые анимки. Или редактировать существующие.
Не подскажете как выудить модель легких доспехов паладина? Все остальные модели доспехов я достал декомпилируя файл Humans.mds, но среди полученных файлов нет Armor_Pal_M. Или может кто-то выкладывал?
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.