• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

3D-моделинг и анимация: общие вопросы.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Здесь обсуждаем все вопросы по созданию и редактированию любого вида анимации в 3д-редакторах... :)
 

4YBAK

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2009
Сообщения
155
Благодарности
81
Баллы
300
Я не специалист. Но думаю, ты говоришь о номерах кадров в файле анимации. Лицевая анимация в игре очень примитивная. Каждая эмоция или каждый звук при произнесении фраз - это всего один кадр. Номер этого кадра и указан в MDS для данного состояния.
Нет, с кадрами я умею работать. Они в самом конце записи идут. А я про те, что сразу после самого кода, вроде s_hurt 0, 5, 3, 1, 5 (условно). Они точно влияют на повтор анимации. Например, не подстроив числа как у t_hurt (статичная, мертвец), у меня новая анимация после проигрывания сбрасывается, как с анимацией s_eat, возвращаясь к исходной физиономии. Вот и интересно, как с этими числами работать в целом.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Может, лучше показать, чем рассказать? Я о тексте mds-скрипта. ;)
 

4YBAK

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2009
Сообщения
155
Благодарности
81
Баллы
300
morphAni ("T_EAT" 5 0.1 2 0.1 . "HUM_HEAD_BALD_EAT.ASC" 0 5 SPD:10) - завершается после проигрывания анимации.
morphAni ("T_HURT" 1 0.1 -1 0.1 L "HUM_HEAD_BALD_EMOTIONS.ASC" 7 7 SPD:1) - бесконечно, статично.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Описания здесь не нашёл. В других местах не искал. Могу высказать лишь свои предположения.

morphAni ("T_HURT" 1 0.1 -1 0.1 L "HUM_HEAD_BALD_EMOTIONS.ASC" 7 7 SPD:1)
Первое число после названия анимки - слой анимации. Одновременно, в одном слое может проигрываться одна анимация. Но анимации из разных слоёв могут проигрываться одновременно.

Второе и четвёртое числа... Для обычных скелетных анимаций задаются промежутки времени, в течение которых происходит переход от предыдущей фазы анимации к текущей и от текущей к последующей. В течение этого времени движок пытается сгладить переход. Актуально, когда анимации не согласованы. Возможно, это оно и есть.

Третье число - не знаю.

Символ L (Loop?) или точка - флаг анимации, определяющий её свойства. L - зацикленная анимация. Точка - отсутствие флага (не зацикленная анимация).
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Daedalus:
morphMesh ("Rad_MORPH")
{
    morphRef ("Rad_Mesh.ASC")
  
    // Ani-Name / Layer / Bl.in / hold /Bl.out /Flags / ASC-Name / von bis / fps
    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Wind-Anis
    morphAni ( "S_WINDY" 1 1.0 -1 1.0 . "Rad_Morph.ASC" 0 99 SPD:3 )
}
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
663
Баллы
245
Не поверите :) Не могу найти ASC файлы тел для скелета гоблина и теневого война. Может кто подскажет?
Еще лучше будет, если подкинет :)
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
У теневых воинов обычный SKE_BODY, который декомпилиться сразу при декомпиле humans. Весь вид из-за доспехов (Armor_Pal_Skeleton)
Вот для Г2.
 

Вложения

  • ARMOR_PAL_SKELETON.zip
    40,4 KB · Просмотры: 6
  • SKE_BODY.zip
    26,1 KB · Просмотры: 6
  • GOBBO_SKELETON_BODY.zip
    26,4 KB · Просмотры: 5

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
663
Баллы
245
У теневых воинов обычный SKE_BODY, который декомпилиться сразу при декомпиле humans. Весь вид из-за доспехов (Armor_Pal_Skeleton)
Вот для Г2.
Странно. У меня почему-то Max 2013 x64 ругается на скелет гоблина. Все остальное без проблем.
Все. Поменял Physique на Skin и вроде проглотил :)
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Есть asc без меша, похоже криво декомпильнулся меш или кривая модель была изначально
 

Вложения

  • GOB_SKELETON_BODY.rar
    3 KB · Просмотры: 4

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Можно ли в Максе отзеркалить анимацию костной модели? Пример: модель при поедании яблока использует левую руку. Нужно, чтобы использовалась правая рука.

В Блендере, вроде бы, такое возможно, судя по тому, что выдаёт поисковик. А вот для Макса пока ничего путного не нашёл.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
можно, только я не помню как.. в синяке работаю в основном..
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
266
Благодарности
33
Баллы
200
Можно как-то объединить две анимации, например, анимацию сидения и анимацию поедания, чтобы создать анимацию сидячего употребления пищи?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Да, но придется писать анимацию поедания, во время сидения с нуля.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
А что, разве анимация поедания или питья чего-либо не является анимацией верхнего слоя? У них как правило анимирован только торс. Легко проверить через play ani.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
666
Баллы
245
Можно совмещать. Как раз главное, чтоб правила наложения слоёв соблюдалось. Врать не буду, но главное, чтоб не двигался узел центральный. Вроде BIP01 он называется.
Может я неверно помню, поправьте. Этим мы точно занимались в Саге.
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Да, поедание - на торсе,
Сидение - на весь скелет, т.к. БИП01 спускается ниже на несколько см.
Т.е. если их совместить, то торс растянется.
Тут либо писать новую анимацию, к сидящему скелету, либо совместить, но каждый ключ анимации поедания нужно будет редактировать.
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
266
Благодарности
33
Баллы
200
Не подскажете как выудить модель легких доспехов паладина? Все остальные модели доспехов я достал декомпилируя файл Humans.mds, но среди полученных файлов нет Armor_Pal_M. Или может кто-то выкладывал?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Можно как-то объединить две анимации, например, анимацию сидения и анимацию поедания, чтобы создать анимацию сидячего употребления пищи?
Если тебя интересует возможность, как таковая, то это возможно. Анимация сидения проигрывается в первом слое, анимация поедания проигрывается, например, во втором слое. При этом в анимации поедания выпилены ключи для костей нижней половины тела. Рандомные анимации в состоянии сидения на стуле или скамейке так и сделаны.

Если же ты имеешь в виду совмещение существующих анимаций без редактирования их в зd-редакторе, то, думаю, ничего путного из этого не выйдет. Нет, в игре сидящие неписи используют, конечно, стандартные анимки жестикуляции в режиме диалога. Выглядит это коряво, но люди привыкли. К кривому поеданию в сидячем положении тоже, наверное, привыкнут. Но, по хорошему, для этого нужно делать новые анимки. Или редактировать существующие.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
Не подскажете как выудить модель легких доспехов паладина? Все остальные модели доспехов я достал декомпилируя файл Humans.mds, но среди полученных файлов нет Armor_Pal_M. Или может кто-то выкладывал?
Не вся броня в Готике 2 есть в Хумансе. Часть доспехов в отдельных файлах.
 
Сверху Снизу