Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
В обычном вроде нельзя. Но можно попробовать написать оному из разработчиков новых Спейсеров. Возможно у них есть такая функция или они подумают над созданием такой функции. По крайней мере такие вещи как декомпиляция доспехов или декомпиляция пака моделей вполне бы сгодилась, чтобы не танцевать с бубном каждый раз.
По крайней мере я натыкался где-то на компиляцию массива файлов, но про декомпиляцию ничего не нашел. Ну и, по логике вещей, раз можно так компилировать, значит, возможно было бы и декомпилировать. Но вопрос, опять же, в целесообразности, и найдется ли тот, кто данным вопросом займется)
По крайней мере я натыкался где-то на компиляцию массива файлов, но про декомпиляцию ничего не нашел. Ну и, по логике вещей, раз можно так компилировать, значит, возможно было бы и декомпилировать. Но вопрос, опять же, в целесообразности, и найдется ли тот, кто данным вопросом займется)
Здравствуйте, господа!
Заранее прошу прощения за вопрос уровня "Чайник": возможно ли декомпилировать целый массив файлов определенного формата в папке _compiled (предположим, anims или meshes), нежели дёргать каждый по одному и декомпилировать через Sourcer? Или это единственное, что остаётся?
если для старых игр, для готики, например, то точно это можно сделать через добавление альфа-канала к tga-текстурам. альфа канал можно создать в любом граф. редакторе, а вот внедрить его лучше спец. софтом, чтоб игры потом эти текстуры захавали (когда сохранял текстуру силами, например, фотошопа, игры такую не читали), типа утилиты TGA Tool (могу скинуть в личку, если надо).
Проблема в том, что движок Готики часто путает очерёдность отрисовки материалов с полупрозрачностью. При этом материал с полупрозрачностью зарисовывается "поверх" материалом без полупрозрачности, даже если непрозрачная поверхность расположена дальше, чем полупрозрачная.
Движок Готики проглатывает только две градации из альфа-канала - полностью прозрачные участки и полностью непрозрачные. Добиться полупрозрачности таким образом не получится. Разговор ведь идёт о моддинге на Готику, насколько я понимаю.
Движок Готики проглатывает только две градации из альфа-канала - полностью прозрачные участки и полностью непрозрачные. Добиться полупрозрачности таким образом не получится. Разговор ведь идёт о моддинге на Готику, насколько я понимаю.
это точно? просто для сиквела я сделал полупрозрачное окно меню, и там работают все градации. для модели не пробовал, но можно попробовать
я так понимаю, подобные ограничения отрисовки могут быть связаны лишь с возможностями directx, но я делал полупрозрачные модельки для другой игры с directx 7, и там все работало.
ElderGamer, или ты имеешь ввиду, что в случае с мэшами, альфа текстур может не сработать из-за особенностей материала, где вместо альфы (под ней) может отображаться например базовый цвет модели и/или из-за настроек альфы прозрачность если и будет, то не та, что надо, причем ситуация может отличаться от модели к модели? просто, вроде как, у большинства моделей один и тот же материал, вроде как (я не секу в таких тонкостях готики). текстуры с альфой точно проверялись в игре?
Если ты создашь текстуру с плавным переходом от непрозрачных участков к прозрачным, то в игре на модели она будет отображаться, как текстура с резким переходом. Ни какой полупрозрачности там, где она есть на исходной текстуре, не будет.
а с какой зависимостью? например будет текстура градиента с прозрачностью от 0% до 100%, то игра всё, что до 50% зачислит в непрозрачное, что после - в прозрачное? а если градиент будет от 50% до 100%?
я б поэксперементировал, да только всё время, так как не моддер, забываю, какими утилитами выдергивать и назад впихивать ресурсы игры, плюс готан у меня, почему-то, перестал на 7ке стартовать (есть подозрение, что это случилось после пересаживания на зеон или из-за рх380). так же нужна подходящая модель для тестов, желательно не объемная плоскость, но мне в голову не приходит, что подобное есть в готике.
кстати, в проекте опенготик как думаешь себя будут вести полупрозрачные текстуры?
Если ты создашь текстуру с плавным переходом от непрозрачных участков к прозрачным, то в игре на модели она будет отображаться, как текстура с резким переходом. Ни какой полупрозрачности там, где она есть на исходной текстуре, не будет.
Это не совсем так. Можно сделать именно полупрозрачный материал, но готика по желанию левой пятки иной раз полупрозрачность включает и выключает. Окна полупрозрачные матовые я на локации делал. На морфовых медузах у нас также полупрозрачность работала. А вот на мобси асц не работала вообще. Со статическими мешами я еще не пробовал.
Там вся хитрость в том, чтобы в спейсере на материал выставить один из вариантов смешивания, типа alpha blend, тогда будет именно полупрозрачность, но, как уже было сказано выше, готан иногда неправильно такие объекты начинает просчитывать и получается, что бленд объект как бы находится позади или впереди того места, где он в реале расположен.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.