• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

3D-моделинг и анимация: общие вопросы.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Здесь обсуждаем все вопросы по созданию и редактированию любого вида анимации в 3д-редакторах... :)
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Добрый вечер, господа!

Пытаюсь разобраться в процедуре редактирования анимаций для Готики 2.
Застрял на основах.

Вкратце:
При попытке собрать обратно без изменений декомпилированный .MSB стимовской Готики 2 NotR - Gothic Sourcer выдает:

Внимание: Текстура 'HUM_BODY_NAKED_V0_C0.TGA не найдена, использую текстуру по умолчанию
Ошибка: Текстура по умолчанию 'DEFAULT.TGA' не найдена.

Вставка найденного в файлах готики Hum_Body_Naked_V0_C0.tga в различные места рабочей папки не приносит результатов.

Подробности:
Установил g2mdk-2.6a на стим версию Готики 2 с playerkit 2.6f и fix 2.5-rev2 (из установщика Возвращения взял).
В GothicSourcer'е 3.15 использовал декомпилятор моделей -> динамические(MDS или MSB) и декомпилировал ..\Gothic II\_work\data\Anims\_compiled\HUMANS_1HST1.MSB (хочу эксперимента ради поковыряться в анимации одноручника).
В результате получил C:\Gothic 2 Projects\unpacked\vanilla\Anims\asc_humans_1hst1\->.ASC файлы + 1 .MDS;
Папку Gothic Projects в папке GothicSourcer'а не использую, пытаюсь все держать более организованно в отдельных папках.

Ничего не меняя, теперь пытаюсь скомпилировать все обратно в MSB, методом продолжительных мучений выяснил что все эти .ASC и .MDS я должен положить в ...\puptest\_work\data\Anims\.
Далее Sourcer->Компилятор моделей->Динамические(MSB) - моделью выбираю .MDS в вышеозначенной папке, рабочей директорией - ...puptest\

Компиляция начинается но тут же выкидывает вышеописанные предупреждение и ошибку.

На данный момент, вытащив Hum_Body_Naked_V0_C0.tga из \Gothic II\_work\data\Textures\NPCs\Body я запихал ее в папку с .ASC файлами, а также в puptest\_work\data\Textures\NPCs\Body (напомню, puptest - та папка что я выставляю рабочей при компиляции) ровно как и практически во все промежутки между ними. Все тот-же результат. Галка "Частичная компиляция" не помогает.

Впрочем если после неудавшейся компиляции попробовать скомпилироваться еще раз - компиляция проходит дальше но вскоре выкидывает ошибку zCModelPrototype анимация уже определена: T_RUN_2_1H. По всей видимости дело в том что после первого раза остается созданная папка Anims в puptest с недокомпилированными файлами благодаря которым 1я ошибка как-то и пропускается (если ее удалить - снова 1я ошибка).
Собственно вопрос - что я делаю не так?
Искренне надеюсь что кто-то поможет мне найти путь истинный.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350
По пути Textures/_Compiled Убедись что есть файл Default-C.Tex
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Далее Sourcer->Компилятор моделей->Динамические(MSB) - моделью выбираю .MDS в вышеозначенной папке, рабочей директорией - ...puptest\
1. что это за каталог такой ?!
2. декомпиляция моделей возможна Сурсером, а вот компилировать надо только движком игры (!)
Для этого, всю готовую анимацию *.asc и .MDS файл(ы) кидаем в каталог игры: "..\Gothic II\_work\data\Anims"
Далее, удаляем все что было скомпилировано из этих аним в каталоге игры: "..\Gothic II\_work\data\Anims\_compiled",
После чего, запускаем игру или свой мод, и она сама скомпилирует что надо, если вставить модель Гг, например, Марвином и протестить работу анимашек в игре.
Результат компиляции будет в каталоге "..Anims\_compiled".
Примерно так на вскидку..
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
1. что это за каталог такой ?!
2. декомпиляция моделей возможна Сурсером, а вот компилировать надо только движком игры (!)
Для этого, всю готовую анимацию *.asc и .MDS файл(ы) кидаем в каталог игры: "..\Gothic II\_work\data\Anims"
Далее, удаляем все что было скомпилировано из этих аним в каталоге игры: "..\Gothic II\_work\data\Anims\_compiled",
После чего, запускаем игру или свой мод, и она сама скомпилирует что надо, если вставить модель Гг, например, Марвином и протестить работу анимашек в игре.
Результат компиляции будет в каталоге "..Anims\_compiled".
Примерно так на вскидку..

Спасибо за ответ!
Не каталог. Это я меню в интерфейсе Gothic Sourcer'а описал.
Насчет этой автокомпиляции движком, звучит как сказка какае-то хаха, сейчас попробую.

PS:
Немного не связанный вопрос касательно создания модов отдельными файлами. Как я понимаю я должен скомпилированные движком файлы заархивировать VDFS'ом и закинуть в Data.
Я правильно понимаю что далее движок подцепит мой файл и будет использовать файлы из него вместо оригинальных с соответствующими именами? Также VDFS архивирует только в .mod, как создать .vdf? Просто вручную сменить расширение?
Требуются ли от меня еще какие-то действия помимо забрасывания это-го vdf в Data?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Немного не связанный вопрос касательно создания модов отдельными файлами. Как я понимаю я должен скомпилированные движком файлы заархивировать VDFS'ом и закинуть в Data.
Именно так, только:
1. все типы новых файлов должны находиться в одноименных каталогах твоей модификации, например:
С:\[My_Mod]
..\_work\data\Anims\_compiled
..\_work\data\Meshes\_compiled
..\_work\data\Scripts\_compiled
..\_work\data\Scripts\CONTENT\CUTSCENE
..\_work\data\Sound\SFX
..\_work\data\Sound\Speech
..\_work\data\Worlds
т.е. повторяя дерево каталогов игры.
2. какие файлы будут включены в мод файл зависит от того что ты менял и делал нового для мода.
3. при сборке мод файла, название твоего каталога включать в его содержимое нельзя, мод файл должен содержать только каталог: "..\_work" со всем его содержимым.
4. название мод файла, как и любых файлов включенных в него не должны содержать кириллицы, пробелов и прочих спец символов, только латиница - англ. язык.
5. название мод файла, должно быть точной копией названия *.ini файла твоего будущего мода.

Я правильно понимаю что далее движок подцепит мой файл у будет использовать файлы из него вместо оригинальных с соответствующими именами?
да, именно так, если штам времени будет выше в твоих файлах то будут использоваться они при совпадении файлов.

Также VDFS архивирует только в .mod, как создать .vdf? Просто вручную сменить расширение?
он создает и то и то, в зависимости от того что пропишешь, но можно тупо переименовать расширение файла, работать будет и так..

Требуются ли от меня еще какие-то действия помимо забрасывания это-го vdf в Data?
если это *.vdf, то его пуляем в "..\Gothic II\Data".
если это *.mod, то его пуляем в "..\Gothic II\Data\modvdf", + инишку кидаем в систем игры, и прочие файлы мода, иконку, текстовку и прочее если требуется..

Далее, если используется мод с инишкой, и у мода два и более *.mod-файлов, то в ини-файле мода в строке:
VDF=
эти мод файлы, ОБЯЗАТЕЛЬНО, должны отбиваться друг от друга ДВУМЯ пробелами, иначе, все мод-файлы идущие после первого подключены к игре не будут (!)

Так примерно, если в общих чертах.. ::)
 
Последнее редактирование:

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Так примерно, если в общих чертах.. ::)

Фуууф, огромное спасибо, наконец толковая информация по делу, чтож ее так сложно найти то, или я ищу плохо. Буду пробовать.

декомпиляция моделей возможна Сурсером, а вот компилировать надо только движком игры (!)
Для этого, всю готовую анимацию *.asc и .MDS файл(ы) кидаем в каталог игры: "..\Gothic II\_work\data\Anims"
Далее, удаляем все что было скомпилировано из этих аним в каталоге игры: "..\Gothic II\_work\data\Anims\_compiled"

Касательно этого - все работает - измененная анимация скомпилировалась движком и отображается в игре, чудеса просто какие-то!


Еще, для тех, кого может интересовать тот-же вопрос, хочу добавить следующие детали:
Далее, удаляем все что было скомпилировано из этих аним в каталоге игры: "..\Gothic II\_work\data\Anims\_compiled
Чтобы определиться с тем что конкретно надо удалять я лез в .MDS файл (похоже это инструкции для компилятора? Открывается в любом текстовом редакторе) из папки с декомпилированными файлами, искал имя моего .ASC файла измененной анимации и смотрел какой скомпилированный файл ему соответствует. В данном случае это были строчки в стиле:

ani ("S_1HATTACK" 1 "S_1HATTACK" 0.0 0.0 M. "HUM_1HATTACKCOMBOT2_M05.ASC" F 1 140)

где HUM_1HATTACKCOMBOT2_M05.ASC измененная мной анимация которую я и искал, соответственно имя скомпилированной анимации - S_1HATTACK. Быстрый поиск в _compiled обнаружил несколько файлов с S_1HATTACK в имени

HUMANS_1HST1-S_1HATTACK.MAN
HUMANS_1HST2-S_1HATTACK.MAN
HUMANS-S_1HATTACK.MAN

Что очевидно является версиями S_1HATTACK анимации для разных стадий (уровней навыка) пользования одноручем. Поскольку я декомпилировал изначально HUMANS_1HST1.MSB, то и удаляю HUMANS_1HST1-S_1HATTACK.MAN.

Если я где-то напортачил - поправьте меня, но судя по всему у меня все работает.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Фуууф, огромное спасибо, наконец толковая информация по делу, чтож ее так сложно найти то, или я ищу плохо. Буду пробовать.
Оно все есть если читать уроки в разделе Уроков..

Касательно этого - все работает - измененная анимация скомпилировалась движком и отображается в игре, чудеса просто какие-то!
Да нет там чудес, просто плагины керракса в ГС и сам компиллер моделей не обновлялись давно..

Если я где-то напортачил - поправьте меня, но судя по всему у меня все работает.
По файлам и прочему почитай статью описание формата файлов 3д анимаций и моделей, там же в уроках..
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Оно все есть если читать уроки в разделе Уроков..

Да, вижу, уроков там полно и наверняка освещены были и мои вопросы, только вот гуглопоиск нормально эти темы индексировать отказывается по всей видимости :\
А после собирательства инфы по кускам у меня уже терпения не хватило тут разделы просмотреть.
В любом случае буду знать теперь куда наведываться.

Запаковал в .vdf все работает, еще раз спасибо.
*dance*
 

Snake4253

Участник форума
Регистрация
20 Ноя 2016
Сообщения
6
Благодарности
1
Баллы
150
Здравствуйте, кто-то знает ошибку "D: Fatal. Goodbye!" при компиляции анимации вылетает?
Точнее после вызова монстра на которого анимации компелируются.
 

Вложения

  • Безымянный.png
    Безымянный.png
    2,8 MB · Просмотры: 206

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Как правило, это происходит из-за фатальной ереси, написанной в MDS-файле данного монстра руками модостроителя. Эффект сильнее, если модостроитель слабо понимает, что он в этот MDS пишет.
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Хм, я вернулся с новым вопросом. А как мне скомпилирвоать движком анимацию которая используется эксклюзивно в моде? Например анимация рапиры в возвращении. Есть у меня .ASC который я хочу скомпилировать, но в возвращении же все зашито в архив... что с этим делать?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Хм, я вернулся с новым вопросом. А как мне скомпилирвоать движком анимацию которая используется эксклюзивно в моде? Например анимация рапиры в возвращении. Есть у меня .ASC который я хочу скомпилировать, но в возвращении же все зашито в архив... что с этим делать?
В какой еще архив?
+ если я правильно помню, то анима в нем заблокирована для декомпиляции..
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
В какой еще архив?
+ если я правильно помню, то анима в нем заблокирована для декомпиляции..
RET2_Anims.vdf
Заблокирована? Звучит пугающе, что это значит и что с этим делать?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
RET2_Anims.vdf
Заблокирована? Звучит пугающе, что это значит и что с этим делать?
Не он заблокирован, а анимация находящая в нем заблокирована для декомпиляции ГотикСурсером.
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Не он заблокирован, а анимация находящая в нем заблокирована для декомпиляции ГотикСурсером.
Хм да нет вроде все нормально декомпилировалось и импортнулось в блендер.

Хм, проделал те же прыжки через обруч что и с обычной компиляцией движком только пересобрал в RET_Anims.vdf новый .ASC с удалением MAN'а (просто добавил ему расширение .old) - игра запускается и вроде все работает, а вот новый MAN в RET_Anims.vdf чудесным образом не появляется.

А, дошло, он появился в самой папке игры в ..\_work\Data\Anims\_compiled

Не дублируем посты, читаем правила..
 
Последнее редактирование модератором:

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
ув. MaGoth (или кто либо из присутствующих), можете просвятить меня по поводу еще одной детали? Не до конца понял как мне заставить движок перекомпилировать анимацию используя мой .MDS . MAN созданный из ASC я удаляю, ASC вместе с MDS кидаю в Anims, но судя по всему .ASC используется при компиляции новый а вот .MDS - оригинальный, по всей видимости закомпилированный гдето в файлах в _compiled. Мне что-то еще удалить надо чтобы подцепился именно новый .MDS?

Выяснил. Метод научного тыка показал что надо сносить .MSB (тот самый из которого декомпилирвоалось это всё).
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

Redhost

Участник форума
Регистрация
15 Фев 2017
Сообщения
15
Благодарности
0
Баллы
155
Доброго времени суток, такой вопрос, хотя нет, даже два) Первый, это как, и можно ли, нарисованную в блендере модель зашвырнуть в G1? а второй, это можно ли подточить стандартные, скажем первого ржавого меча, что торчит в начале, в скелете, а затем в кротокрысе (не без помощи ГГ). Порывшись заметил лишь множество файлов с непонятным мне расширением MRM и похожими. За ответ был бы признателен, хочу заняться улучшением моделей
мегаНе удалено только из за новичка на форуме. Устный пред.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу