• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

3D-моделинг и анимация: общие вопросы.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Здесь обсуждаем все вопросы по созданию и редактированию любого вида анимации в 3д-редакторах... :)
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.126
Благодарности
5.622
Баллы
910
Не подскажете как выудить модель легких доспехов паладина? Все остальные модели доспехов я достал декомпилируя файл Humans.mds, но среди полученных файлов нет Armor_Pal_M. Или может кто-то выкладывал?
Ориг humans.mds не имеет некоторых доспехов в регистрации меша, поэтому они не декомпилируются, если дописать их, скомпилить новый humans.msb и потом снова декомпилить, получишь свои доспехи.

В ваниле нехватает вот этих доспехов в mds файле.
registerMesh ("Armor_Thorus_ADDON.ASC")
registerMesh ("Armor_CHAOS_ADDON.ASC")
registerMesh ("Armor_Ranger_ADDON.ASC")
registerMesh ("Armor_KDW_L_ADDON.ASC")
registerMesh ("Armor_Bloodwyn_ADDON.ASC")
registerMesh ("Armor_MayaZombie_Addon.ASC")
registerMesh ("Armor_Barkeeper.ASC")
registerMesh ("Armor_Vlk_M.ASC")
registerMesh ("Armor_Vlk_H.ASC")
registerMesh ("Armor_VlkBabe_M.ASC")
registerMesh ("Armor_VlkBabe_H.ASC")
registerMesh ("Armor_Pal_M.ASC")
registerMesh ("Armor_Bau_M.ASC")
registerMesh ("Armor_BauBabe_M.ASC")
 

Вложения

  • ARMOR_PAL_M.zip
    32,8 KB · Просмотры: 7

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Трюк с переименованием файла брони в имя одного из зарегистрированных экземпляров тоже рабочий. Проще и быстрее.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Трюк с переименованием файла брони в имя одного из зарегистрированных экземпляров тоже рабочий. Проще и быстрее.
Не помню, чтобы это работало со скомпилированными файлами. Он имена читал изнутри, а не из названия файла.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
redleha, всегда так декомпилил туши разных зверей и доспехов. Прикол этого меш либа в том, что он типа должен автоматом компилить все указанные в нем asc. Зачем именно сорсер сверяется с mds я могу лишь предполагать.
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200
Немного странный вопрос. Подскажите у робы послушника всегда баговались ноги? При сидении ноги отделяются от подола робы. Я дефолтные модели не трогал. Провел восстановление файлов, а ноги у робы все равно косячные. Может у вас установлена Готика, можете посмотреть?
Хочу понять это я что-то сломал или это было изначально?
 

4YBAK

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2009
Сообщения
155
Благодарности
81
Баллы
300
Немного странный вопрос. Подскажите у робы послушника всегда баговались ноги? При сидении ноги отделяются от подола робы. Я дефолтные модели не трогал. Провел восстановление файлов, а ноги у робы все равно косячные. Может у вас установлена Готика, можете посмотреть?
Хочу понять это я что-то сломал или это было изначально?
Вертексы ног не пришиты к подолу робы, вот и отделяются. Не так давно сам с этим сталкивался, делая свою броню.
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200
Скрин покажи. Модели в оригинале косячные, это да. Но косячность, она может быть разной.
Пост автоматически объединён:

Можно попробовать взять исправленные модели доспехов, которые сделал 1 немец и глянуть с ними как будет.
Для Г1
Для Г2
Вертексы ног не пришиты к подолу робы, вот и отделяются. Не так давно сам с этим сталкивался, делая свою броню.
Фуф)) Ну хоть это не моя вина))
 

Вложения

  • Gothic2 2022-12-06 19-12-29-35.jpg
    Gothic2 2022-12-06 19-12-29-35.jpg
    222,4 KB · Просмотры: 77
  • Gothic2 2022-12-06 19-13-12-08.jpg
    Gothic2 2022-12-06 19-13-12-08.jpg
    217,6 KB · Просмотры: 61

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Да, в оригинале этот косяк есть.

А в этом моде вот так. Наверное, взята исправленная моделька.

Роба Послушника.jpg


P. S. "исправленная моделька" Хотя, там замечал, что в модельке не всё в порядке с кистью левой руки, в которой держится бутылка во время пития.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.126
Благодарности
5.622
Баллы
910
Мне кажется, что давно не стали делать детализацию под юбкой, типо зачем.
Сейчас можно либо детализировать этот доспех, добавив все, что надо под юбкой, убрав черноту, либо по делитански, добавить немного меша под юбкой, примерно чуть выше коленей.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Если сделать полноценное тело под робой, то оно, с высокой долей вероятности, будет периодически, при проигрывании анимаций, вылезать сквозь поверхность робы то в одном, то в другом месте. Причина в этом, насколько я понимаю. Это и сейчас наблюдается в некоторых доспехах, где части обнажённых рук и ног уходят под поверхность доспеха.
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200
Мне кажется, что давно не стали делать детализацию под юбкой, типо зачем.
Сейчас можно либо детализировать этот доспех, добавив все, что надо под юбкой, убрав черноту, либо по делитански, добавить немного меша под юбкой, примерно чуть выше коленей.
Если сделать полноценное тело под робой, то оно, с высокой долей вероятности, будет периодически, при проигрывании анимаций, вылезать сквозь поверхность робы то в одном, то в другом месте. Причина в этом, насколько я понимаю. Это и сейчас наблюдается в некоторых доспехах, где части обнажённых рук и ног уходят под поверхность доспеха.
Я поменял дефолтные ноги на ноги ополченца(они подлиннее). Завтра привяжу к скелету посмотрю, что получилось.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Можно ли в Максе повернуть анимацию на 180°?

Ситуация. Тушка, сидящая на скамейке, встаёт с неё (без разворота к скамейке после вставания). Тушка, сидящая на стуле, использует ту же самую позу, только развернута в другую сторону. Нужно анимацию вставания со скамейки приспособить для вставания со стула.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Можно ли в Максе повернуть анимацию на 180°?
Неа((
Только лишь ключи анимации менять, чтобы убрать этот поворот
Может плагины какие есть для макса, но я думаю врядли...
А может в humans.mds просто поменять анимацию для скамейки, чтобы использовалась та же, что для стула?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
А может в humans.mds просто поменять анимацию для скамейки, чтобы использовалась та же, что для стула?
Не, там подход к использованию объекта разный. Скамейка стоит "у стены". Тушка разворачивается, усаживаясь на скамейку, чтобы оказаться сидящей спиной к стене. Стул стоит "перед столом". Тушка не разворачивается, усаживаясь на стул, чтобы оказаться сидящей лицом к столу. Как-то так.

Мне нужны анимации быстрого вставания для использования в функциях ИИ (ГГ достал саблю - непись быстро встал со скамейки, стула...). Анимация для вставания со скамейки уже есть, пока только для базового набора анимаций. Для оверлеев тоже будут такие. Хотелось бы как-то "по быстрому" приспособить их и для стульев. :)
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
Подскажите.
В анимации использовал и тег DEF_CREATE_ITEM и тег DEF_INSERT_ITEM в слот ZS_LEFTHAND, когда NPC должен доставать карту и ложить на стол.
Ничего в левой руке не появляется.

Daedalus:
ani        ("T_CARDTABLE_STAND_2_S0"          1      "S_CARDTABLE_S0"         0.0 0.0  M. "HUM_CARDTABLE_USE.ASC"                          F  0   45)   
            {
                    *eventTag    (54    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMi_Cards_01")
            }
            ani        ("S_CARDTABLE_S0"                  1      "S_CARDTABLE_S0"         0.0 0.0  M. "HUM_CARDTABLE_USE.ASC"                     F  45  45)
            aniAlias   ("t_CARDTABLE_S0_2_Stand"          1         ""                          0.0 0.1  M. "T_CARDTABLE_STAND_2_S0"        R)
            {
                    *eventTag    (54    "DEF_REMOVE_ITEM" )
            }                   
            ani        ("t_CARDTABLE_S0_2_S1"             1      "S_CARDTABLE_S1"         0.0 0.0  M. "HUM_CARDTABLE_USE.ASC"                          F  70  90)
             ani           ("s_CARDTABLE_S1"                  1         "s_CARDTABLE_S1"          0.0 0.0  MI "HUM_CARDTABLE_USE.asc"                            F    90    100 FPS:2)
            aniAlias   ("t_CARDTABLE_S1_2_S0"              1         "s_CARDTABLE_S0"          0.0 0.1  M. "t_CARDTABLE_S0_2_S1"            R)
            
            ani            ("R_CARDTABLE_Random_1"            2    ""                0.3    0.3    M.    "HUM_CARDTABLE_USE.asc"    F    100    145 )
            {
                    *eventTag    (118    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_LEFTHAND"    "ItMi_Card_01")
                    *eventTag    (135    "DEF_REMOVE_ITEM" )
            }
            ani            ("R_CARDTABLE_Random_2"            2    ""                0.3    0.3    M.    "HUM_CARDTABLE_USE.asc"    F    145    190 )
            ani            ("R_CARDTABLE_Random_3"            2    ""                0.3    0.3    M.    "HUM_CARDTABLE_USE.asc"    F    190    203 )
            ani            ("R_CARDTABLE_Random_4"            2    ""                0.3    0.3    M.    "HUM_CARDTABLE_USE.asc"    F    203    270 )
 

Вложения

  • Безымянный.png
    Безымянный.png
    3,2 MB · Просмотры: 49

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
У тебя номер кадра вставки предмета в фазе t_CARDTABLE_S0_2_Stand указан неправильный. Он находится за пределами кадров фазы анимации. Аналогично для удаления предмета в фазе t_CARDTABLE_S0_2_Stand.

Причина отсутствия вставки предмета в фазе R_CARDTABLE_Random_1, думаю, кроется в движке. Стандартная функция проигрывания анимации из скриптов, вроде бы, не читает теги в сценарии анимации. Камрад Slavemaster делал специальный плагин с новой функцией для мод-фикса, чтобы теги из сценария читались.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
У тебя номер кадра вставки предмета в фазе t_CARDTABLE_S0_2_Stand указан неправильный. Он находится за пределами кадров фазы анимации. Аналогично для удаления предмета в фазе t_CARDTABLE_S0_2_Stand.
Причина отсутствия вставки предмета в фазе R_CARDTABLE_Random_1, думаю, кроется в движке. Стандартная функция проигрывания анимации из скриптов, вроде бы, не читает теги в сценарии анимации. Камрад Slavemaster делал специальный плагин с новой функцией для мод-фикса, чтобы теги из сценария читались.

Здесь предмет вставляется, но очень чудаковато . Спасибо что заметил .
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
Вопрос: Почему не вставляется PFX:

Daedalus:
INSTANCE GARDENER (C_PARTICLEFX)
{
     ppsvalue = 13;
     ppsislooping = 1;
     ppsissmooth = 1;
     lsppartavg = 500;
     lsppartvar = 200;
     flygravity_s = "0 -0.0009 0";
     flycolldet_b = 2;
     visname_s = "SKYRAIN.TGA";
     visorientation_s = "NONE";
     vistexisquadpoly = 1;
     vistexcolorstart_s = "87 192 255";
     vistexcolorend_s = "255 255 255";
     vissizestart_s = "10 10";
     vissizeendscale = 1;
     visalphafunc_s = "BLEND";
     visalphastart = 250;
     visalphaend = 200;
};


в анимацию:
Daedalus:
ani        ("T_GARDENER_STAND_2_S0"        1                     "S_GARDENER_S0"                  0.0 0.0  M. "HUM_GARDENER_USE.ASC"                          F  0   1)                  
            ani        ("S_GARDENER_S0"                1                  "S_GARDENER_S0"                  0.0 0.0  M. "HUM_GARDENER_USE.ASC"                          F  1   1)                  
            aniAlias   ("T_GARDENER_S0_2_STAND"        1                  ""                            0.0 0.0  M. "T_GARDENER_STAND_2_S0"                         R)    
                           
            ani        ("T_GARDENER_S0_2_S1"           1                  "S_GARDENER_S1"                  0.0 0.0  M. "HUM_GARDENER_USE.ASC"                         F  1  20)
            {
                    *eventTag    (20    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMi_CluePlate_02_Water")
            }          
            ani        ("S_GARDENER_S1"                1                  "S_GARDENER_S1"               0.0 0.0  M. "HUM_GARDENER_USE.ASC"                         F  20  140)
            {
                *eventPFX        (20        1    "GARDENER"    "ZS_RIGHTHAND"    ATTACH)
                *eventPFXStop    (140    1)
            }
            aniAlias   ("T_GARDENER_S1_2_S0"              1               "S_GARDENER_S0"                0.0 0.0  M. "T_GARDENER_S0_2_S1"                           R)  
            {
                *eventTag    (20    "DEF_REMOVE_ITEM" )
            }


При этом не вставляется только мой PFX. Другие работают.
Сам по себе эффект воспроизводится. На изображении запустил его справа от персонажа.

Снимаю вопрос :)

Добавил пару строк. Вроде все отображается.

shptype_s = "POINT";
shpfor_s = "world";
dirmode_s = "DIR";
dirfor_s = "world";
 

Вложения

  • 1678686122525.png
    1678686122525.png
    3 MB · Просмотры: 35
Последнее редактирование:
Сверху Снизу