Ориг humans.mds не имеет некоторых доспехов в регистрации меша, поэтому они не декомпилируются, если дописать их, скомпилить новый humans.msb и потом снова декомпилить, получишь свои доспехи.Не подскажете как выудить модель легких доспехов паладина? Все остальные модели доспехов я достал декомпилируя файл Humans.mds, но среди полученных файлов нет Armor_Pal_M. Или может кто-то выкладывал?
Не помню, чтобы это работало со скомпилированными файлами. Он имена читал изнутри, а не из названия файла.Трюк с переименованием файла брони в имя одного из зарегистрированных экземпляров тоже рабочий. Проще и быстрее.
Скрин покажи. Модели в оригинале косячные, это да. Но косячность, она может быть разной.При сидении ноги отделяются от подола робы.
Вертексы ног не пришиты к подолу робы, вот и отделяются. Не так давно сам с этим сталкивался, делая свою броню.Немного странный вопрос. Подскажите у робы послушника всегда баговались ноги? При сидении ноги отделяются от подола робы. Я дефолтные модели не трогал. Провел восстановление файлов, а ноги у робы все равно косячные. Может у вас установлена Готика, можете посмотреть?
Хочу понять это я что-то сломал или это было изначально?
Скрин покажи. Модели в оригинале косячные, это да. Но косячность, она может быть разной.
Фуф)) Ну хоть это не моя вина))Вертексы ног не пришиты к подолу робы, вот и отделяются. Не так давно сам с этим сталкивался, делая свою броню.
Если сделать полноценное тело под робой, то оно, с высокой долей вероятности, будет периодически, при проигрывании анимаций, вылезать сквозь поверхность робы то в одном, то в другом месте. Причина в этом, насколько я понимаю. Это и сейчас наблюдается в некоторых доспехах, где части обнажённых рук и ног уходят под поверхность доспеха.типо зачем
Мне кажется, что давно не стали делать детализацию под юбкой, типо зачем.
Сейчас можно либо детализировать этот доспех, добавив все, что надо под юбкой, убрав черноту, либо по делитански, добавить немного меша под юбкой, примерно чуть выше коленей.
Я поменял дефолтные ноги на ноги ополченца(они подлиннее). Завтра привяжу к скелету посмотрю, что получилось.Если сделать полноценное тело под робой, то оно, с высокой долей вероятности, будет периодически, при проигрывании анимаций, вылезать сквозь поверхность робы то в одном, то в другом месте. Причина в этом, насколько я понимаю. Это и сейчас наблюдается в некоторых доспехах, где части обнажённых рук и ног уходят под поверхность доспеха.
Неа((Можно ли в Максе повернуть анимацию на 180°?
Не, там подход к использованию объекта разный. Скамейка стоит "у стены". Тушка разворачивается, усаживаясь на скамейку, чтобы оказаться сидящей спиной к стене. Стул стоит "перед столом". Тушка не разворачивается, усаживаясь на стул, чтобы оказаться сидящей лицом к столу. Как-то так.А может в humans.mds просто поменять анимацию для скамейки, чтобы использовалась та же, что для стула?
ani ("T_CARDTABLE_STAND_2_S0" 1 "S_CARDTABLE_S0" 0.0 0.0 M. "HUM_CARDTABLE_USE.ASC" F 0 45)
{
*eventTag (54 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "ItMi_Cards_01")
}
ani ("S_CARDTABLE_S0" 1 "S_CARDTABLE_S0" 0.0 0.0 M. "HUM_CARDTABLE_USE.ASC" F 45 45)
aniAlias ("t_CARDTABLE_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "T_CARDTABLE_STAND_2_S0" R)
{
*eventTag (54 "DEF_REMOVE_ITEM" )
}
ani ("t_CARDTABLE_S0_2_S1" 1 "S_CARDTABLE_S1" 0.0 0.0 M. "HUM_CARDTABLE_USE.ASC" F 70 90)
ani ("s_CARDTABLE_S1" 1 "s_CARDTABLE_S1" 0.0 0.0 MI "HUM_CARDTABLE_USE.asc" F 90 100 FPS:2)
aniAlias ("t_CARDTABLE_S1_2_S0" 1 "s_CARDTABLE_S0" 0.0 0.1 M. "t_CARDTABLE_S0_2_S1" R)
ani ("R_CARDTABLE_Random_1" 2 "" 0.3 0.3 M. "HUM_CARDTABLE_USE.asc" F 100 145 )
{
*eventTag (118 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_LEFTHAND" "ItMi_Card_01")
*eventTag (135 "DEF_REMOVE_ITEM" )
}
ani ("R_CARDTABLE_Random_2" 2 "" 0.3 0.3 M. "HUM_CARDTABLE_USE.asc" F 145 190 )
ani ("R_CARDTABLE_Random_3" 2 "" 0.3 0.3 M. "HUM_CARDTABLE_USE.asc" F 190 203 )
ani ("R_CARDTABLE_Random_4" 2 "" 0.3 0.3 M. "HUM_CARDTABLE_USE.asc" F 203 270 )
У тебя номер кадра вставки предмета в фазе t_CARDTABLE_S0_2_Stand указан неправильный. Он находится за пределами кадров фазы анимации. Аналогично для удаления предмета в фазе t_CARDTABLE_S0_2_Stand.
Причина отсутствия вставки предмета в фазе R_CARDTABLE_Random_1, думаю, кроется в движке. Стандартная функция проигрывания анимации из скриптов, вроде бы, не читает теги в сценарии анимации. Камрад Slavemaster делал специальный плагин с новой функцией для мод-фикса, чтобы теги из сценария читались.
INSTANCE GARDENER (C_PARTICLEFX)
{
ppsvalue = 13;
ppsislooping = 1;
ppsissmooth = 1;
lsppartavg = 500;
lsppartvar = 200;
flygravity_s = "0 -0.0009 0";
flycolldet_b = 2;
visname_s = "SKYRAIN.TGA";
visorientation_s = "NONE";
vistexisquadpoly = 1;
vistexcolorstart_s = "87 192 255";
vistexcolorend_s = "255 255 255";
vissizestart_s = "10 10";
vissizeendscale = 1;
visalphafunc_s = "BLEND";
visalphastart = 250;
visalphaend = 200;
};
ani ("T_GARDENER_STAND_2_S0" 1 "S_GARDENER_S0" 0.0 0.0 M. "HUM_GARDENER_USE.ASC" F 0 1)
ani ("S_GARDENER_S0" 1 "S_GARDENER_S0" 0.0 0.0 M. "HUM_GARDENER_USE.ASC" F 1 1)
aniAlias ("T_GARDENER_S0_2_STAND" 1 "" 0.0 0.0 M. "T_GARDENER_STAND_2_S0" R)
ani ("T_GARDENER_S0_2_S1" 1 "S_GARDENER_S1" 0.0 0.0 M. "HUM_GARDENER_USE.ASC" F 1 20)
{
*eventTag (20 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "ItMi_CluePlate_02_Water")
}
ani ("S_GARDENER_S1" 1 "S_GARDENER_S1" 0.0 0.0 M. "HUM_GARDENER_USE.ASC" F 20 140)
{
*eventPFX (20 1 "GARDENER" "ZS_RIGHTHAND" ATTACH)
*eventPFXStop (140 1)
}
aniAlias ("T_GARDENER_S1_2_S0" 1 "S_GARDENER_S0" 0.0 0.0 M. "T_GARDENER_S0_2_S1" R)
{
*eventTag (20 "DEF_REMOVE_ITEM" )
}