• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: Альфа-версии Готики 1

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
  • Первое сообщение
  • #1
Готика 1 - Альфа.png
Недавно в одной из тем по модостроению искали один крупный мод. Хотя почему мод? Вполне это детище можно назвать другой игрой, судя по материалам, выложенных для ознакомления на немецком ВОГе. Что мы знаем об этой таинственной версии игры? В принципе ничего не знаем. Но возможность воспроизвести хронологию событий при разработки готики в конце 90 годов прошлого тысячелетия никто не исключал возможности. В интернете можно найти трейлер по Готике:
Из него видно, что территория в нём изменений не претерпевает, впрочем как и некоторые из монстров, но магия для нас представляется в несколько ином свете. Достаточно просто взглянуть на некоторые из скринов в галерее русобитовской версии и с немецкого ВОГа:
Со скринов мы также можем наблюдать другую текстуру отображения жизненной и магической полосок. Видим ещё одну полоскубелого цвета под полоской жизни. За что она отвечает, можно лишь выдвигать гипотезы. Орки до нас дошли также в другом обличии. Текстура у орка конечно похожая на сегодняшнюю, но формы её заставляют задаться вопросом: а тот же использовался тогда движок, что дошёл до наших дней? Быть может движок Готики 1 переписывался несколько раз? Герой, постройки, небо, предметы визуального воздействия - всё выглядело абсолютно другим. Конечно, все скрины мы можем наблюдать при дневном свете без какого-либо барьера, в светлых тонах, но текстуры перерисовать в тёмные тона никогда не поздно. Вот ещё один рисунок под спойлером из одного выпуска немецкой газеты:
Как видно из сей картины, нам представлены игра в более старой графике, чем-то напоминающие РПГ 95 годов с видом сверху. Помимо этого стоит обратить внимание на анимацию стойки бойцов. В Готиках так ещё никто не держал меч. Под внимание также подпадает нижний доспех представленных протагониста и персонажей. Да, она похожа на одежду Безымянного, но выглядит по-другому. Движения другие, скелет отличается. Отсюда можно сделать вывод, что возможно текстура из альфа версии, приняла новый скелет и другие анимации.
Но всё это недоговорённое начало. Если обратить интерес к рендерам и первым наброскам Ральфа, то мы можем увидеть несколько частей локаций (которые нам не показали в трейлере к Готике 1), кардинально отличающихся от лагерей версий 1.08 х:
Это лишь малая часть схем лагерей, мягко говоря не похожих на теперешние лагеря. Быть может у Готики 1 изначально был другой сюжет и квесты? Для чего в Старой шахте остались бочки, в которые можно залезть? Почему вырезали тролля, метающего гоблинов? Для чего была создана колонна в монастыре, имеющая некорректную анимацию падения? Какой могла бы дойти до нас Готика, если некоторым идеям нашли применение и реализацию? Готика была бы другой? Но лучше или хуже? Хотелось бы в этой теме обсудить все тонкости Готики 1, представленных нам в другом свете.

Материалы взяты с русского раздела сайта: worldofplayers.de

Видео об альфа версии Готики и работы над ней, найденные DrZoidberg
Покопался на Ютубе и нашел еще один любопытный трейлер - если не ошибаюсь, его сварганили для е3 1999:


....И еще более любопытное видео:


...и еще:


...а тут ваще:
 
Последнее редактирование модератором:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Презентация конфликта между СЛ и НЛ во второй главе альфа-сюжета:

Bild20.jpg

Вор 1: Боже, Пюнтен, мы действительно обчистили старый лагерь! Гомез теперь точно будет вонять.

Вор 2: Ну, это уже третий раз на этой неделе! Скоро здесь будет больше еды, чем во всём Старом лагере.

Толпа воров: <ликует>

Ли: Вы, ребята, действительно так чертовски простодушны или просто притворяетесь?!?

Толпа воров: <замолкли>

Ли: Вы, должно быть, горите желанием, чтобы стражники Старого Лагеря появились здесь!

Вор 1: Мужик, что они нам сделают?

Ли: Отрежут тебе яйца и скормят их рудокопам.

Ли: Вы, идиоты, должны понимать, что Старый Лагерь может _смести_ нас!

Ли: Если я услышу хотя бы об одном налёте в ближайшие несколько дней, я сам отрежу тебе яйца.

Ли: <разворачивается и уходит>

Вор 1: Трусливая свиноматка.

Ли: <останавливается и медленно оглядывается назад>.

Вор 1: <незаметно уводит взгляд в сторону>.

Ли: Позволить Старому Лагерю порезать себя - это не проявление храбрости, это проявление глупости.

Ли: <продолжает свой путь>

Горн: <говорит Герою> Он всегда так делает. Обычные разборки. Но опять же, он знает: он ничего не сможет сделать против них.

Горн: Набеги на Старый лагерь - это то, что делает ребят здесь счастливыми.

Горн: Неважно, что он прав.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Сюжетная линия позднего альфа-сюжета с лета по ноябрь 2000 года:

Глава 1:

Попадание за барьер.

Знакомство с колонией.

Выполнение побочных квестов в лагерях.

Выполнение квестов гильдии мастеров: рецепт Лестера и другие.

Вступление в один из трёх лагерей.

Фестиваль освобождения СЛ.

Выполнение фракционных квестов.

Вступление в гильдию мастеров.

Торус, Ларс/гильдия мастеров: получение квеста на выяснение планов сектантов.

Глава 2:
Получение доступа к ранее недоступным местам. Первое посещение тронного зала Гомеза.

Клятва Ли у плотины.

Стычка между Ли и толпой воров.

Отбытие в лагерь сектантов.

Встреча с Юберионом.

Поиск фокусирующего камня.

Кража книги магов огня.

Поиски логова королевы ползунов.

Поход в заброшенную шахту.

Попадание в логово мёртвой королевы ползунов.

Поход в старую шахту/свободную шахту.

Попадание в логово живой королевы ползунов.

Сражение с королевой ползунов.

Получение свежих яиц.

Возвращение к Кор-Галому.

Сбор ингредиентов для изготовления зелья пробуждения: вино, болотная трава, кровь, ценный предмет из внешнего мира.

Отправление на миссию в старую шахту.

Возвращение в БЛ.

Церемония призыва Спящего.

Землетрясение

Обрушение СШ.

Волна Спящего.

Видение Спящего Юберионом.

Объявление Ангара о походе на кладбище орков.

Глава 3:
Повышение в гильдии. Возможность смены гильдии на НЛ для ГГ-БЛ/ГГ-СЛ

Поход на кладбище орков.

Второй призыв спящего в церемониальным зале кладбища.

Возвращение в БЛ

Получение квеста на изготовление зелья лечения для Юбериона.

Уход Кор-Галома/Ангара.

Отправление в НЛ.

Встреча с Магами Воды

Отправление героя в башню Ксардаса, в связи с опасениями магов насчёт сектантов.

Отказ Ксардаса в оказании помощи.

Возвращение в НЛ.

Разговор с магами воды.

Поиск и сбор 11 фокусирующих камней из древних алтарей времён создания барьера.

Кража/Выкуп из БЛ последнего камня, который сектанты не хотят отдавать за просто так.

Возвращение в НЛ и подготовка к церемонии взыва рудной горы.

Ожидание магов огня.

Прибытие гонца, сообщающего о захвате СвШ.

Глава 4:
Отправление в СЛ за магами огня.

Посещение СЛ и осмотр трупов магов огня.

Извещение магов воды о гибели магов огня.

Отправление к Ксардасу с уведомлением о гибели магов огня.

Разговор с Ксардасом.

Поиск способа проникновения на территорию СвШ

Попадание в шахту.

Поиск орка-раба

Освобождение орка-раба из СвШ.

Изготовление копья улу-мулу: сбор ингредиентов.

Отправление к проходу в орочьи пещеры в верхнем мире.

Ночная сцена с орками у ворот в пещеры.

Получение доступа к орочьему вождю.

Встреча с вождём.

Сражение с Уруком на арене.

Сражение с более сильным орком на арене на следующий день.

Миссии, связанные с получением чести общения с орками-воинами.

Исполнение пророчеств.

Открытие портала в орочий храм.

Глава 5:
Проникновение в Храм Спящего.

Обыск первого уровня и обнаружение закрытого портала.

Выход орков в верхний мир.

Возвращение героя в подземный город орков.

Возвращение в верхний мир

Встреча с Ксардасом по поводу закрытого портала.

Кража предметов, необходимых для создания магического меча.

Создание магического меча.

Проникновение сектантов в Храм Спящего.

Разрушение сектантами закрытого портала во второй уровень храма.

Возможность фейковой смены гильдии на БЛ.

Возвращение в Храм Спящего.

Глава 6:
Изменение барьера.

Прорыв как минимум до третьего уровня храма.

Истребление орочьих жрецов.

Повторное возвращение героя в верхний мир.

Разговор с Ксардасом и четырьмя друзьями.

Поиск роб послушников для четвёрки

Возвращение в Храм Спящего вместе с четвёркой друзей.

Телепортация Ксардаса.

Проникновение в последнее помещение со Спящим.

Расправа над последними сектантами.

Открытие портала в демоническое измерение.

Отрубание щупалец Спящему.

Изгнание Спящего.

Падение Барьера.

Новый спавн нежити и демонов.

Захват СЛ демонами или нежитью.

Выход из Храма Спящего.

Выход из подземного города орков

Уход из Колонии.​
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295

Готика Сиквел​
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
А оно уже и на тот момент планировалось между прочим, да, но только в виде совершенно иной игры, не похожей как ни на отменённый аддон, так ни на тем более официальное продолжение в лице Г2..
По такому альфа-сюжету в колонию точно вряд ли кто-то захотел бы возвращаться, по крайней мере простой люд точно бы застремался туда переться.
Что же до самих заключённых, то большая их часть разумеется погибла или сошла с ума. Падение барьера и изгнание спящего не вернуло бы их к уму разуму. (Психика такая вещь, которая если раз навернётся - всё, потом от этого уже так просто будет не избавиться) Остальная же, малочисленная часть преступников, должна бы была попасть в плен к королевским войскам, поскольку Робар своевременно оцепил бы периметр после наступления видимых изменений барьера. Их могли видеть не только те, кто был непосредственно внутри него. Показать то, что и за его пределами события также имеют тенденцию последовательно развиваться было бы максимально правильной идеей в данном случае.
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
по сути то бы ничего не изменилось. раньше ж до барьера каторжниками как-то управляли. просто старались бы все привести к ручному добарьерному управлению. то есть всех беглецов бы ловили, по мере возможности, и готовили к отправке в колонию, опять. но там демоническая лабуда твориться, отчего теперь это надо разруливать. Думаю, канва бы не особо отличалась от Сиквеловской, разве только была иная завязка сюжета и история попадания гг в колонию, опять, и потери им скилов. в итоге бы всё так же свилось либо к попытке восстановить барьер, но только теперь правильно, либо ещё что (что там планировалось в Сиквеле). Ну, может, ещё была бы доступна локация Хориниса в какой-то момент. Я даже знаю, как бы легко можно было организовать выход гг-заключенного временно на свободу, чтоб это выглядело логичным.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.849
Благодарности
6.725
Баллы
1.625
Пан Асмал, а не подскажете про башню в озере? Потому что я помню вы про неё много рассказывали. Но во первых я так и не понял в каком документе, а во вторых, чё это за башня. Я предположил что старая башня Ксардаса в озере, так как это единственное что приходит в голову
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Пан @Асмал, а не подскажете про башню в озере? Потому что я помню вы про неё много рассказывали.
Спрашивал на форуме, что это за башня, т.к. слишком нечеловеческая. Всё, что тогда узнал - она MagicTower.
Потом посмотрел на неё и решил, что похожа на альфу башни Ксардаса. Очень-очень альфу.
Но во первых я так и не понял в каком документе
Упомянута в диздоке:
Y’Berions Tagebuch: Liebes Tagebuch, in der Vision habe ich folgendes Symbol gesehen (Zeichnung). Dies ist das gleich Symbol, das den alten Düsterturm in der Mitte des Sees ziert. Doch scheint das Symbol dort nicht komplett zu sein. (Teil des Symbols ist im alten Tempel versteckt. Dies wird in das Symbol im Turm eingesetzt. Evtl. Teleporter vom Tempel zum Düsterturm. Templel voller Skelette. ‚STOLLEN VOLLER TROLLE?’ In der Höhle beim alten Tempel findet SC den alten Ork, tot, mit dem Amulett zum Orkbuch)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.849
Благодарности
6.725
Баллы
1.625
Спрашивал на форуме, что это за башня, т.к. слишком нечеловеческая. Всё, что тогда узнал - она MagicTower.
Потом посмотрел на неё и решил, что похожа на альфу башни Ксардаса. Очень-очень альфу.

Упомянута в диздоке:
Y’Berions Tagebuch: Liebes Tagebuch, in der Vision habe ich folgendes Symbol gesehen (Zeichnung). Dies ist das gleich Symbol, das den alten Düsterturm in der Mitte des Sees ziert. Doch scheint das Symbol dort nicht komplett zu sein. (Teil des Symbols ist im alten Tempel versteckt. Dies wird in das Symbol im Turm eingesetzt. Evtl. Teleporter vom Tempel zum Düsterturm. Templel voller Skelette. ‚STOLLEN VOLLER TROLLE?’ In der Höhle beim alten Tempel findet SC den alten Ork, tot, mit dem Amulett zum Orkbuch)
Это всё понятно, но какая роль в сюжете у неё? Это типа замены кладбища орков иличто?
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Это всё понятно, но какая роль в сюжете у неё? Это типа замены кладбища орков иличто?
Роль могла меняться, но по диздоку выходит так.

In der Höhle beim alten Tempel findet SC den alten Ork, tot, mit dem Amulett zum Orkbuch

6.15 Hauptmissionen: Ork-Prophezeiungen
Beginnt in der Orkstadt (Orkbuch? Überlieferung der Schamanen?), die Details können später im Tempel noch nachgefüllt werden

ST macht Teil der Prophezeiung in OGY klar


Изначально были две разные сущности: подземелье, где сектанты приобщались к Спящему (в таблице - под Свободкой, в диздоке-1997 - вероятно, под Заброшкой), и орочье пророчество. С пророчеством всё плохо.
Назначение башни - заполнить пустое пространство в игровом мире. Как и у горного форта, как и у арены орков, как и у монастыря. А сюжет мог плавать.

Или можно разбить её на такие составляющие:
  • Одна из версий башни Ксардаса
  • Место на озере, чтобы озеро было интересным (поскольку саму башню Ксардаса далеко унесли)
  • Подводный вход в подземелье, который был ещё в какой-то локе из 0.56
  • Сюжет, по которому там были то Сатурас с Корристо, то мёртвый орк, то загашник Ксардаса - что в голову придёт
Роль же кладбища почти не менялась - осквернение трупов.
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
  • Подводный вход в подземелье, который был ещё в какой-то локе из 0.56
Подводный ход вёл как раз в древний храм (AT1):

Этот храм был смоделирован ещё в январе 1997 года.
PS: Ждём концепт-арты Ральфа Марчинчика по ХС.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.849
Благодарности
6.725
Баллы
1.625
Место на озере, чтобы озеро было интересным (поскольку саму башню Ксардаса далеко унесли)
По артам Ральфа, башня Ксардаса находится прямо над этим озером. Если бы такое сделали в Немезисе, было бы дико странно. Типа, они же думаю что это затопленная башня Ксардаса. И новая башня Ксардаса будет в 3-ъ метрах от старой?
Сюжет, по которому там были то Сатурас с Корристо, то мёртвый орк, то загашник Ксардаса - что в голову придёт
Тогда в чём её роль? Просто исполнить пророчество? Я не думаю. Понятно что это никак с Ксардасом не связано было в то время. Это вообще не похоже на типичные башни Ксардаса, да и весь движ был под землёй как оказалось. Тем не менее спящий связан с этим местом. Вот пара фактов:
1. Юбериону эта башня явилось в ведении, так же как и кладбище орков. Ведения посылает спящий. Значит ему для чего-то нужно было это место.
2. Это место связано с орками. Думаю глупо это отрицать.
3. Там нежить. Что в принципе и сподвигло меня к мысли о кладбище орков, ведь по сути это то же самое (по крайней мере для нас, тех, кто может только предполагать её значение)
4. Она связано с пророчеством. Возможно её осквернение это 4-я часть пророчества. или 5-я. Поскольку пророчество не дописано, остаётся только гадать, но исходя из имеющихся 3-х пророчеств, можно сказать что посещаем мы это место ПОСЛЕ города орков. Или по крайней мере точно после кладбища орков.
5. С эти местом связаны боевые маги, и маги целители. Не исключено конечно что это место связано с испытанием по приёму в маги. Там во всяком случае должен был быть Мильтен.
6. Какой-то квест со Шныгом. Не знаю, задокументирован ли он. Насколько я помню, да. Но это пусть Дима подтверждает.

Ну и всё. Каких-то глобальных выводов сделать трудно, но фактов на удивление не так мало как кажется
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Пересмотрел на свежую голову арты Ральфа.

Oberwelt_Runentempel.jpg
Der Neue Runen Tempel.png
Вот и ответ, что это такое.
Abschnitt_B4_Turm-des-Dmb.jpg
Релизное озеро.png
Озеро. Неплохо сохранилось, хотя реки поменяли.
Abschnitt_A2_Tal-zum-NL.jpg
Tal zum Neuen Lager.png
Запомним циклопические скалы.
ну блин
Weg zum Neuen Lager.png
Оказывается, эта мелкая забытая область имела свой арт!
Abschnitt_A2-B2.jpg
СЛ с окнами.png
  1. В замке СЛ были огромные окна.
  2. Внешнее Кольцо не было готово?
  3. Огромное лесистое болото мне нравится куда больше, чем просто (бесполезные) леса и мелкое болотце.
Abschnitt_A1-A2-B1-B2.jpg
СЛ сзади.png
Ну чё, раскрыта тайна века. Заброшка лежала в ущелье Квентина.
Также обратим внимание на стратосферные скалы.
чёт форум сломался, картинку не показывает
Плато.png
Плато ищеек. Очень сильно изменилось, но всё ещё узнаваемо.
СШ и СвШ перенесли с юга на север: первая граничила с озером, вторая отмечена на арте плата.

Циклопические отвесные скалы. Вкупе с непонятным Барьером в скряблях. Сдаётся мне, что вот эти мегаскалы и были основной частью Барьера (на артах есть две отметки "Barriere", но они крохотные).
Более того: одна такая скала даже есть в игре. И частично совпадает с Барьером.
Циклопическая скала.png

Если бы такое сделали в Немезисе, было бы дико странно. Типа, они же думаю что это затопленная башня Ксардаса.
Ну дык пускай посмотрят арты.
И новая башня Ксардаса будет в 3-ъ метрах от старой?
А почему нет?
Меня смущает, что башня стоит на обвалоопасной скале. Но она и в релизе такая.
Тогда в чём её роль? Просто исполнить пророчество?
Локация, чтобы занять игрока.
2. Это место связано с орками. Думаю глупо это отрицать.
Тут пол-колонии связано с орками.
Также учитывай, что текстура на башне левая, а подвал с ней никак не связан.
В подземельях Башни туманов тоже нежить. А на одном из альфа-скриншотов - кротокрысы.
но фактов на удивление не так мало как кажется
И они противоречат друг другу, потому что сюжет неоднократно переписывался, а некоторые куски так и вовсе не дописали.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Кста, не помню говорил ли об этом, но есть большая доля вероятности, что церемония сектантов была слизана с этой сцены из хорошо известного Пираньям фильма:

Screenshot_2021-11-21-17-21-38.pngScreenshot_2021-11-21-17-15-42.png

Причём в альфа сюжете, описанный в доках антураж был даже ещё более схожим.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Кста, не помню говорил ли об этом, но есть большая доля вероятности, что церемония сектантов была слизана с этой сцены из хорошо известного Пираньям фильма:
Один кадр разве что, во всей сцене - твой второй.
На ковчег больше похож саркофаг из Бладлайнса, аж в двух концовках :)

Где в Готике лежат тексты диалогов? Функции диалогов в 1.01 вижу, реплики неписей - нет. А у ЮБериона там какая-то речь, о которой ещё нигде не писали.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.849
Благодарности
6.725
Баллы
1.625
Пересмотрел на свежую голову арты Ральфа.
Тут ничего нового нет. Я уже давно нарисовал аж 2 карты, с точными ракурсами этих артов на карте
Вот и ответ, что это такое.
Это две разные по своему функционалу вещи на деле. Первое это алтарь возрождения. Нужен был для мультиплеера насколько я помню
Озеро. Неплохо сохранилось, хотя реки поменяли.
Оно не изменилось почти. Разве что нет реки, которая соединяет озеро и северную реку (зато есть река, которая в будущем будет впадать в болото)
Оказывается, эта мелкая забытая область имела свой арт!
Это совершенно разные места. Я так полагаю что ты имел введу вот этот арт:
1637506378193.png

Но на деле это место находится тут:
1637506462650.png

Огромное лесистое болото мне нравится куда больше, чем просто (бесполезные) леса и мелкое болотце.
Так оно и есть тут:
1637506593149.png

Ну чё, раскрыта тайна века. Заброшка лежала в ущелье Квентина.
Также обратим внимание на стратосферные скалы.
У тебя вообще не тот ракурс. Вот правильный:
1637506663494.png

Заброшка там, где в оригинале бы была старая шахта. Но в целом ещё дальше, ведь там не сразу заброшенная шахта, а ущелье, которое ведёт к ЗШ и месту обмена.
Плато ищеек. Очень сильно изменилось, но всё ещё узнаваемо.
СШ и СвШ перенесли с юга на север: первая граничила с озером, вторая отмечена на арте плата.
Я не вижу арта, но этого плато не было вообще. Что-то похожее на него было на арте с башней. Но это другое дело совсем
Ну дык пускай посмотрят арты.
У нас и так мир по этим артам делается
А почему нет?
Меня смущает, что башня стоит на обвалоопасной скале. Но она и в релизе такая.
Потому что это вызывает диссонанс и мешает разнообразию локаций, сбивая все интересные места в одно место
Тут пол-колонии связано с орками.
Также учитывай, что текстура на башне левая, а подвал с ней никак не связан.
На момент создания альфа сюжета - нет. Орков вообще по факту на поверхности и следа не было. Только могильные камни.
В подземельях Башни туманов тоже нежить. А на одном из альфа-скриншотов - кротокрысы.
Ползуны
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
+ новая находка:
В катсцене призыва Спящего от руссобит-м, славящуюся своим "более корректным" переводом, сказано про вторую запланированную церемонию сектантов:


Заглядываем в дизайн-документ и видим следующее:

New-Ritual.png


5.3 Сцена: готовится вторая церемония призыва
После этого послушники собираются в Большом зале и снова решают совершить ещё один призыв.
Сцена: В большой комнате кладбища орков готовится новый призыв.
Пост автоматически объединён:

А у ЮБериона там какая-то речь, о которой ещё нигде не писали.
Yberion Last Words.png


Эта что-ли? Знал о ней ещё с 2015 года.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Тут ничего нового нет. Я уже давно нарисовал аж 2 карты, с точными ракурсами этих артов на карте
Хм. Вижу только одну:
99057

И ту забыл.
Это две разные по своему функционалу вещи на деле. Первое это алтарь возрождения. Нужен был для мультиплеера насколько я помню
Это алтарь с глазом Спящего. А алтарь возрождения, насколько помню, был в круге камней.
Это совершенно разные места. Я так полагаю что ты имел введу вот этот арт:
Не знаю, чего он не робит. В режиме редактирования поста он показывается.
Но на деле это место находится тут:
"Das ende der welt" не сходится с твоей картой, но сходится с релизной версией ущелья.
Так оно и есть тут:
Не-е-ет, на арте именно что единая зона.
  1. Однотипные деревья сверху донизу
  2. Не такие, как в северном лесу внизу арта - т.е. визуально другой лес
  3. Название "Sumpf", а не "Wald und Sumpf"
И это лучше, т.к. в релизной Г1 все леса на одно лицо (кроме DEADWOOD).
У тебя вообще не тот ракурс.
Ориентировался по замку СЛ, погрешность небольшая.
Даже окнища СЛ заметил, пока прицеливался :)
У нас и так мир по этим артам делается
С нетерпением жду мегаболота *hat*
Потому что это вызывает диссонанс и мешает разнообразию локаций, сбивая все интересные места в одно место
"Всех интересных мест" в Орфее было в разы меньше, это к релизу Пираньи постарались.
По сути, в 98-99 годах разработка игры очень круто повернулась. Релизная живопись изначально не планировалась, планировалась сногсшибательная технодемка.
В катсцене призыва Спящего от руссобит-м, славящуюся своим "более корректным" переводом, сказано про вторую запланированную церемонию сектантов:
А ещё он говорит, что сам пойдёт. И у Снежков.
Нет, ZS_Preach_YBerion.
Daedalus:
func void ZS_Preach_YBerion()
{
    PrintDebugNpc(PD_TA_FRAME,"ZS_Preach_YBerion");
    B_SetPerception(self);
    AI_SetWalkMode(self,NPC_WALK);
    if(!Npc_IsOnFP(self,"PREACH"))
    {
        AI_GotoWP(self,self.wp);
    };
    if(Wld_IsFPAvailable(self,"PREACH"))
    {
        AI_GotoFP(self,"PREACH");
    };
};


func void ZS_Preach_YBerion_Loop()
{
    var int preachtime;
    PrintDebugNpc(PD_TA_LOOP,"ZS_Preach_YBerion_Loop");
    preachtime = Hlp_Random(100);
    if(preachtime <= 3)
    {
        AI_Output(self,NULL,"ZS_Preach_YBerion01");    //
    }
    else if(preachtime >= 98)
    {
        AI_Output(self,NULL,"ZS_Preach_YBerion02");    //
    }
    else if(preachtime >= 95)
    {
        AI_Output(self,NULL,"ZS_Preach_YBerion03");    //
    };
    AI_Wait(self,1);
};


func void ZS_Preach_YBerion_End()
{
    PrintDebugNpc(PD_TA_FRAME,"ZS_Preach_YBerion_End");
};
А ещё сейчас наткнулся на EventsTemple, он в каком-то TPL одновременно спавнит ползунов и болотожоров.
Daedalus:
func void evt_tpl_01_func_01()
{
    Wld_InsertNpc(Skeleton,"EVT_TPL_01_SPAWN_01");
    Wld_InsertNpc(Skeleton,"EVT_TPL_01_SPAWN_02");
};

func void evt_tpl_07_func_01()
{
    Wld_InsertNpc(OTDemon,"TPL_096");
};

func void evt_tpl_07_func_02()
{
    Wld_InsertNpc(OTDemon,"TPL_096");
};

func void evt_tpl_07_func_03()
{
    Wld_InsertNpc(ORC_Priest_2,"TPL_096");
};

func void evt_tpl_08_func_01()
{
    Wld_InsertNpc(ORC_Priest_3,"TPL_124");
};

func void evt_tpl_13_func_01()
{
    Wld_InsertNpc(Swampshark,"EVT_TPL_13_SPAWN_RIGHT_01");
    Wld_InsertNpc(MineCrawler,"EVT_TPL_13_SPAWN_RIGHT_03");
    Wld_InsertNpc(MineCrawler,"EVT_TPL_13_SPAWN_RIGHT_04");
    Wld_InsertNpc(MineCrawler,"EVT_TPL_13_SPAWN_LEFT_03");
    Wld_InsertNpc(MineCrawler,"EVT_TPL_13_SPAWN_LEFT_04");
};

func void evt_tpl_13_func_02()
{
    Wld_InsertNpc(Swampshark,"EVT_TPL_13_SPAWN_RIGHT_01");
    Wld_InsertNpc(Swampshark,"EVT_TPL_13_SPAWN_LEFT_01");
};

func void evt_tpl_13_func_03()
{
    Wld_InsertNpc(MineCrawler,"EVT_TPL_13_SPAWN_FP_ROAM_ROOMCENTER_01");
    Wld_InsertNpc(MineCrawler,"EVT_TPL_13_SPAWN_FP_ROAM_ROOMCENTER_02");
    Wld_InsertNpc(OTDemon,"EVT_TPL_13_SPAWN_FP_ROAM_ROOMRIGHT_01");
    Wld_InsertNpc(MineCrawler,"EVT_TPL_13_SPAWN_FP_ROAM_ROOMRIGHT_02");
    Wld_InsertNpc(MineCrawler,"EVT_TPL_13_SPAWN_FP_ROAM_ROOMLEFT_01");
    Wld_InsertNpc(OTDemon,"EVT_TPL_13_SPAWN_FP_ROAM_ROOMLEFT_02");
};

func void evt_tpl_16_func_01()
{
    Wld_InsertNpc(OTDemon,"EVT_TPL_16_SPAWN_01");
};
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.849
Благодарности
6.725
Баллы
1.625
Хм. Вижу только одну:
1637509896691.png

Места с ракурсами кидать не буду, там слишком много картинок.
Это алтарь с глазом Спящего. А алтарь возрождения, насколько помню, был в круге камней.
Нет, это и есть алтарь возрождения. Круг камней тоже связан с возрождением, но это совершенно иная вещь. + алтари юниторов не связаны со спящим
"Das ende der welt" не сходится с твоей картой, но сходится с релизной версией ущелья.
Сходится. Хотя бы потому что в этой версии карты, там где это ущелье в оригинале, находится затопленное ущелье где тусят маги воды. Там свободкой и не пахнет. А лес может быть где угодно. В альфе вся колония была одним большим лесом.
Не-е-ет, на арте именно что единая зона.
  1. Однотипные деревья сверху донизу
  2. Не такие, как в северном лесу внизу арта - т.е. визуально другой лес
  3. Название "Sumpf", а не "Wald und Sumpf"
И это лучше, т.к. в релизной Г1 все леса на одно лицо (кроме DEADWOOD).
ТЫ можешь придумывать что хочешь конечно, но я напомню что рендер мира SF Render ПОЛНОСТЬЮ основан на концепт артах Ральфа. Так что я не вижу никакого смысла в том, что бы предпочитать хоть и косвенные, но доказательства, банальным предположениям. Будем честны, арты Ральфа слишком далеки от того, что бы быть хоть чуть-чуть точными. Достаточно того что пропорции просто не человеческие, и входной проём может быть высотою в 5 метров если ориентироваться на метрики Ральфа.
Ориентировался по замку СЛ, погрешность небольшая.
Даже окнища СЛ заметил, пока прицеливался :)
На замок нет смысла ориентироваться. Лучше ориентироваться на указатели компаса.
"Всех интересных мест" в Орфее было в разы меньше, это к релизу Пираньи постарались.
По сути, в 98-99 годах разработка игры очень круто повернулась. Релизная живопись изначально не планировалась, планировалась сногсшибательная технодемка.
Меньше всего интересных мест, было в пре альфах. Орфей был раньше, и там было больше мест интереса чем в финальной версии
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Нет, это и есть алтарь возрождения.
Свидетельств этого пока не видно.
+ алтари юниторов не связаны со спящим
Откуда же на них черепушка с волнами? В ХС эта текстура тоже есть.
Сходится. Хотя бы потому что в этой версии карты
???
Не, край мира - это именно край мира, без "версий карты". Его даже покрасили.
А лес может быть где угодно. В альфе вся колония была одним большим лесом.
Опять перепутал Welt и Wald :D
ТЫ можешь придумывать что хочешь конечно, но я напомню что рендер мира SF Render ПОЛНОСТЬЮ основан на концепт артах Ральфа.
Путаюсь в хронологии, путаюсь в 100500 версиях карты, но сопоставить замок СЛ из артов и из релиза вполне могу. Я по нему ориентировался, ещё когда искал тропу в колонию из интро.
Да что ж такое, теперь фотки рендера не могу найти.
Но уверен, что на северной горной гряде в рендере не было пары ущелий, как на арте. На твоей карте ущелье всего одно.
Достаточно того что пропорции просто не человеческие, и входной проём может быть высотою в 5 метров если ориентироваться на метрики Ральфа.
Там не метрики Ральфа, там рендер замка с вотакенными окнами :)
Лучше ориентироваться на указатели компаса.
Они меняют положение замка?

Да, ещё забыл:
  1. Арт плата
  2. Скальность Барьера объясняет, почему все шахты лежат у его краёв и почему он лежит вокруг СЛ, а не вокруг шахт. Барьер изначально не планировался волшебным куполом.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Вот и ответ, что это такое.
а в игре что не говорится что это старая башня ксара ?! или собирание "лисопедов" о квадратных колесах, доставляет удовольствие вам всем ??*lupa*

ТЫ можешь придумывать что хочешь конечно, но я напомню что рендер мира SF Render ПОЛНОСТЬЮ основан на концепт артах Ральфа.
насколько помню, ни один рендер никогда не повторяет изначальный арт стопроцентно, не говоря уже о ремоделях объекта в угоду сюжета игры баланса и хз чего еще по мере разработки.. это тебе любой мало-мальски подкованный моделлер скажет..
но в Готе было одно исключение, в лице Уве Мейера, он был и графиком/моделлером, и сам изначально все рисовал и моделил, поэтому тут там могло быть сходство до 100%, по остальному, там фанера над Парижем пролетала, ибо делали одни, работали другие, а правили третьи люди..
 
Сверху Снизу