• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Когда гг открывает любую дверь, запертую на ключ, то всегда затем закрывает её обратно (руками, не на ключ).
Понятно. Пока могу порекомендовать только не использовать управление в стиле Г2.

Да, но если ты из той же точки не убил, а только ранил одного из стаи, то все сразу будут знать твоё местоположение, какой бы тихой не была стрела.
Раненый монстр по направлению удара понимает, откуда ему прилетело, и начинает бежать в этом направлении, в надежде найти обидчика. Остальные, приняв его предупреждение, следуют за ним, присоединяясь к атаке. Как вариант.

Решить этот вопрос можно было бы, введя определённую дистанцию для разных видов монстров, на которой они способны определять источник опасности.
Возможно.

Скажем, 30-40 метров видится вполне оптимальным.
Это ты малость загнул. 30м (примерно) - это та дистанция, на которой появляется возможность взять кого-то в фокус, держа в руках стрелковое оружие. 40м - это дистанция, на которой неписи постепенно растворяются и исчезают из вида. Если взять падальщика, то он начинает реагировать на ГГ (замечает его) на расстоянии 12м, а предупреждать начинает на расстоянии 10м.

Разумеется, речь здесь идёт о готических метрах, принятых для измерения расстояний в скриптах и движке.

Мой стиль это зачистка в первой главе всех монстров, которых гг способен уложить и после этого квесты.
И при выполнении квестов тебе приходится путешествовать по опустевшему миру. Понятное дело, что в таком режиме путешествие из БЛ в НЛ, например, представляется весьма скучным мероприятием. Но это ТВОЙ ВЫБОР. Никто не заставляет тебя проходить игру именно так. Когда зачистка мира и выполнение квестов происходят параллельно, игрок выбирает для путешествия по миру разные маршруты, и ему некогда скучать. По пути он подчищает встреченных монстров.

В последнем прохождении я применял даже свитки превращений в падальщика и шершня, но их тоже не так много у торговцев.
Применение свитков для быстрого путешествия, кстати, только повышает интересность игры. А для чего они ещё могут пригодиться? Но в начале игры их немного, да. На то оно и начало игры. Не затягивай продвижение по сюжету, и получишь возможность покупать у торговцев больше всяких разных товаров, и бутылочек, и свитков, и другого прочего. :)
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Предсмертный крик и грохот падающего тела для вас не сигнал?
сигнал - разбегаться, но такой механики нет.
Да, но если ты из той же точки не убил, а только ранил одного из стаи, то все сразу будут знать твоё местоположение, какой бы тихой не была стрела.
когда стражники мочат тебя из арбалетов издалека, выстрелов не слышно, свист стрелы толь лишь в момент её приближения, и фих разберешь, кто и откуда мочит, при том, что ты изначально знаешь, где примерно находятся стражи, но ищешь долго. А тут неписи и не людские должные определять источник угрозы, с учетом того, что они могут не на зрение (слабое) опираться, а на нюх/слух - а ты далеко.
Раненый монстр по направлению удара понимает, откуда ему прилетело, и начинает бежать в этом направлении, в надежде найти обидчика. Остальные, приняв его предупреждение, следуют за ним, присоединяясь к атаке. Как вариант.
но не меняет направления, пока не найдет обидчика (не добежит до зоны агрессии), так гг может отбежать в сторону и спастись. ближе к реальности.
И при выполнении квестов тебе приходится путешествовать по опустевшему миру. Понятное дело, что в таком режиме путешествие из БЛ в НЛ, например, представляется весьма скучным мероприятием. Но это ТВОЙ ВЫБОР. Никто не заставляет тебя проходить игру именно так. Когда зачистка мира и выполнение квестов происходят параллельно, игрок выбирает для путешествия по миру разные маршруты, и ему некогда скучать. По пути он подчищает встреченных монстров.
и я так прохожу, но, может, не проходил бы так, если бы не узнал, что курсирующие стражи выпиливают по пути врагов, которых мог выпилить я, да и волки/шершни/падальщики любят мочить друг друга, что тоже не хочется допускать. Вот волей не волей все такие моменты начинаешь зачищать заранее, и то, что идет по пути, а как как на некоторых нужно достаточно скила, приходится зачищаь и другие места побырому, ради опыта-прокачки. цепная реакция. Это ж Готика, а не самокрутки, где мир просто ждет, пока ты по квестам не пойдешь.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
может, не проходил бы так, если бы не узнал, что курсирующие стражи выпиливают по пути врагов, которых мог выпилить я
В этом отношении кое-что изменится. В новой сборке маршрут Стражей изменится, и они, теоретически, смогут "украсть" у игрока большее количество опыта. Но этот потерянный опыт теперь будет частично или полностью компенсироваться. Если какие-то монстры погибнут не от руки ГГ и его союзников, то при очередном респауне в игровой мир будет добавлено дополнительное количество таких монстров. Пока это реализовано в отношении падальщиков, кротокрысов, шершней, волков и ящеров. Может быть вставлено в мир до 20 дополнительных особей каждого вида.
 

Munt

Участник форума
Регистрация
5 Дек 2019
Сообщения
927
Благодарности
207
Баллы
155
В этом отношении кое-что изменится. В новой сборке маршрут Стражей изменится, и они, теоретически, смогут "украсть" у игрока большее количество опыта. Но этот потерянный опыт теперь будет частично или полностью компенсироваться. Если какие-то монстры погибнут не от руки ГГ и его союзников, то при очередном респауне в игровой мир будет добавлено дополнительное количество таких монстров. Пока это реализовано в отношении падальщиков, кротокрысов, шершней, волков и ящеров. Может быть вставлено в мир до 20 дополнительных особей каждого вида.
но такое происходит только если гг окажтся рядом с идущими по лесу стражами и монстрами? а если перемещение стражей будет происходить вне поля зрения игрока, то и монстров убитых ими не будет?
Пост автоматически объединён:

кстати , вопрос такой к уважаемому автору сборки - есть ли у вас в планах выпуск окончательной финальной версии modfix, после которой новые добавления/изменения были бы уже не нужны?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
а если перемещение стражей будет происходить вне поля зрения игрока, то и монстров убитых ими не будет?
Нет. Стычка между Стражами и монстрами возможна, если и те, и другие окажутся в зоне действия ИИ (50м вокруг камеры).

выпуск окончательной финальной версии modfix
Нет предела совершенству. :D

Кто ж знает, насколько ещё у автора хватит здоровья, терпения, времени, таланта.... и прочего, прочего, прочего?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Представляю вашему вниманию очередную сборку мод-фикса.

GothicModFix_20_12_install.exe
GothicModFix_TexturesHR_20_12_install.exe

1. Побитые торговцы не отказываются торговать с ГГ после их избиения. Инвентарь побитых торговцев очищается, но может быть восстановлен после возобновления торговых отношений.
2. ГГ не может продавать квестовые предметы, пока их наличие в инвентаре ГГ необходимо для выполнения квестов или прохождения сюжета.
3. Создан новый вариант (два варианта) заряженного меча Уризель. По умолчанию используется классический вариант, но в диалоге на скамейке можно выбрать и один из двух новых вариантов. В новых вариантах меч имеет тот-же физический урон, что и незаряженный меч. Но, плюс к этому, при ударах начисляется также дополнительный магический урон. Новые варианты отличаются друг от друга визуальными эффектами. В первом варианте нанесение дополнительного урона сопровождается воспроизведением визуального эффекта горения. Во втором варианте используется рандомный визуальный эффект (огонь, холод, электричество, некромантия).
4. Реализован ряд заскриптованных "случайных" событий. Это мини-сцены, в которых неписи взаимодействуют не с ГГ, а друг с другом.
5. По просьбам поклонников магии, реализована возможность победить каменного голема, не прибегая к услугам оружия ближнего боя.
Справиться с големом позволяет заклинание "Кулак шторма". Его действие на голема сродни действию дробящего оружия, но оно более мягкое. Потребуется проявить настойчивость, чтобы добиться поставленной цели. :)
 

Munt

Участник форума
Регистрация
5 Дек 2019
Сообщения
927
Благодарности
207
Баллы
155
Кто ж знает, насколько ещё у автора хватит здоровья, терпения, времени, таланта.... и прочего, прочего, прочего?
в таком случае тогда от новых версий хочется ожидать чего то более "масштабного" чем просто исправления.
например :
- нахождение в тайных местах игрового мира особых предметов , ношение которых в инвентаре давало бы дополнительный опыт (5-10% опыта за квесты). такие штуки были в ризен 2 и 3 например.
- что то глобальное, вроде превращение Мада или Шрета в полноценного боевого спутника , чтоб можно было ему давать оружие и доспехи ненужные и тд.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Когда гг открывает любую дверь, запертую на ключ, то всегда затем закрывает её обратно (руками, не на ключ).
Кстати, это было-таки исправлено. Спасибо за сообщение об ошибке.

- нахождение в тайных местах игрового мира особых предметов , ношение которых в инвентаре давало бы дополнительный опыт (5-10% опыта за квесты). такие штуки были в ризен 2 и 3 например.
В Ризен 2 и 3 не играл. Вторую часть посмотрел на Ютьюбе, третью даже там не осилил.

Против нахождения в игровом мире всяких интересностей не возражаю. Но не всякая идея, на мой взгляд, хороша для игры.

ношение которых в инвентаре давало бы дополнительный опыт (5-10% опыта за квесты)
На первый взгляд, мне кажется, что это не самая удачная идея. После того, как игрок узнает о существовании этого предмета, он постарается получить его при следующем прохождении, как можно раньше. Следовательно, бонус в виде дополнительного опыта может быть весьма велик. С другой стороны, в игре можно получить столько опыта, сколько игроку просто НЕ НУЖНО. Зачем усугублять ситуацию? :oops:

превращение Мада или Шрета в полноценного боевого спутника
У этой идеи тоже есть свои недостатки. Я уже пробовал отключить у Мада режим трусости в состоянии следования за ГГ. И Мад превратился в "терминатора начального уровня". Его можно просто водить за собой, натравливая на падальщиков и кротокрысов. Он с лёгкостью вырезает их, не получая при этом ни малейшего вреда. Полезно? Может быть, и полезно. Но самый интересный этап в игре - начальная прокачка героя - теряет существенную часть своей интересности. Игровой мир довольно мал, и сюжет игры сравнительно короток. Ценность компаньонов в таких условиях весьма сомнительна. Там, где они действительно нужны, они уже добавлены разрабами. Мне так кажется. :)
 

squarefly

Участник форума
Регистрация
23 Апр 2020
Сообщения
35
Благодарности
12
Баллы
105
Кстати, это было-таки исправлено. Спасибо за сообщение об ошибке.
Ещё есть кое-что. Возможно это тоже связано с новым управлением. В общем беру я лук, подхожу к любому мобу, зажимаю лкм и выпускаю по очереди стрелы. Он естественно начинает меня атаковать. Тут всё проходит гладко и без сбоя. Но если я то же самое буду проделывать с арбалетом, то при атаке врага он (арбалет) начнёт баговаться - не стрелять и издавать определённые звуки. Тут приходится отпустить лкм и зажать повторно. Только тогда можно снова стрелять.

Есть ещё вопрос по поводу храма спящего. Даже в оригинале удивляло, что после разговора с бессмертным шаманом мгновенно спавнятся мобы, которых гг только что уничтожил.Здесь вроде их спавнится даже больше. А вот когда мы возвращаемя в храм спустя какое-то время с мощным уризелем в руках, в храме пустота и никого нового нет. Вопрос здесь очевидно какой: а не логичней ли было бы сделать спавн врагов в храме спящего после того момента, как мы зарядим уризель (перейдём в новую главу) и вернёмся туда спустя какое-то время?

Также интересно мнение относительно панели быстрого доступа со слотами под предметы, как в 3-й готике. Хотя этот вопрос наверняка уже не раз тут поднимался.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
2. ГГ не может продавать квестовые предметы, пока их наличие в инвентаре ГГ необходимо для выполнения квестов или прохождения сюжета.
возник такой вопрос. а можно ли технически сделать так, что при стечении 2 событий: продажа торговцу кв. предмета и активация квеста, связанного с ним, у того торговца бы появились новые диалоги?
думаю, тут ясно, к чему я клоню ;)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
... Возможно это тоже связано с новым управлением. ... Но если я то же самое буду проделывать с арбалетом, то при атаке врага он (арбалет) начнёт баговаться - не стрелять и издавать определённые звуки. ...
То есть, это связано с управлением в стиле Г2? Я уже получал сообщения о такой проблеме, но не смог воспроизвести её. При этом я не проверял ситуацию в режиме управления в стиле Г2. Возможно, дело в том, что арбалеты в мод-фиксе стали анимированными.

Вопрос здесь очевидно какой: а не логичней ли было бы сделать спавн врагов в храме спящего после того момента, как мы зарядим уризель (перейдём в новую главу) и вернёмся туда спустя какое-то время?
Тут есть два противоречащих друг-другу направления. В оригинале сделано так, что, возвращаясь и вырезая появившихся противников, игрок получает опыт и, возможно, повышение уровня. Заработанные при этом очки обучения он может потратить на повышение характеристик и навыков. После финального вхождения в храм Спящего, полученный опыт и очки обучения станут бесполезными. Вряд ли кто-то решит возвратиться в основную локацию, чтобы чему-то там научиться.

Предложенный тобою вариант интересен именно с точки зрения геймплея (получил новое оружие - сразу его и протестировал). Но с учётом написанного выше, вряд ли у кого-то возникнет желание зачистить всех появившихся противников. Игрок пройдёт самой короткой дорогой, возможно, даже не вступая в схватку с ними, чтобы не терять времени.

Также интересно мнение относительно панели быстрого доступа со слотами под предметы, как в 3-й готике.
Вот для магов в Г1 и Г2 расширенная панель выбора рун - это очень желательное явление. Это если интересует моё мнение о панели, как о явлении. Если же вопрос о появлении такого явления в мод-фиксе, то здесь я ничего сказать не могу. Сам я пока таких вещей делать не умею.

возник такой вопрос. а можно ли технически сделать так, что при стечении 2 событий: продажа торговцу кв. предмета и активация квеста, связанного с ним, у того торговца бы появились новые диалоги?
думаю, тут ясно, к чему я клоню
Вопрос не до конца понятен. Если имеется в виду обратный выкуп проданных предметов, то таких диалогов не появится по причине отсутствия озвучки.

Ограничение в продаже квестовых предметов, среди прочего, связано и с введением очистки инвентаря торговца. Если ГГ продаст квестовый предмет, затем побьёт торговца, а затем, не возобновляя торговых отношений, убъёт его, то вернуть квестовый предмет будет невозможно.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Вопрос не до конца понятен. Если имеется в виду обратный выкуп проданных предметов, то таких диалогов не появится по причине отсутствия озвучки.
это чисто технический вопрос - возможно ли в принципе?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Сделать проверку на наличие предмета в инвентаре торговца в условии диалога - примитивная задача. Проверить, продавал ли ГГ этот предмет, напрямую невозможно. Можно только косвенно, исходя из того, что торговец больше нигде этот предмет взять не мог. Это не касается оружия, которое торговец мог подобрать с земли, после того, как побил ГГ.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Возможно это тоже связано с новым управлением.
При этом я не проверял ситуацию в режиме управления в стиле Г2.
Проверил, но не смог воспроизвести проблему. Не исключено, что ещё одним необходимым условием возникновения бага с арбалетом является высокое значение ФПС. Если у тебя баг можно надёжно воспроизвести, попробуй поставить ограничение ФПС, скажем, на 60 кадров в секунду. Посмотри, останется ли баг в такой же ситуации.
 

maxprestigio

Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2017
Сообщения
279
Благодарности
58
Баллы
185
Представляю вашему вниманию очередную сборку мод-фикса.

GothicModFix_20_12_install.exe
GothicModFix_TexturesHR_20_12_install.exe

1. Побитые торговцы не отказываются торговать с ГГ после их избиения. Инвентарь побитых торговцев очищается, но может быть восстановлен после возобновления торговых отношений.
2. ГГ не может продавать квестовые предметы, пока их наличие в инвентаре ГГ необходимо для выполнения квестов или прохождения сюжета.
3. Создан новый вариант (два варианта) заряженного меча Уризель. По умолчанию используется классический вариант, но в диалоге на скамейке можно выбрать и один из двух новых вариантов. В новых вариантах меч имеет тот-же физический урон, что и незаряженный меч. Но, плюс к этому, при ударах начисляется также дополнительный магический урон. Новые варианты отличаются друг от друга визуальными эффектами. В первом варианте нанесение дополнительного урона сопровождается воспроизведением визуального эффекта горения. Во втором варианте используется рандомный визуальный эффект (огонь, холод, электричество, некромантия).
4. Реализован ряд заскриптованных "случайных" событий. Это мини-сцены, в которых неписи взаимодействуют не с ГГ, а друг с другом.
5. По просьбам поклонников магии, реализована возможность победить каменного голема, не прибегая к услугам оружия ближнего боя.
Справиться с големом позволяет заклинание "Кулак шторма". Его действие на голема сродни действию дробящего оружия, но оно более мягкое. Потребуется проявить настойчивость, чтобы добиться поставленной цели. :)
Поздравляю всех с выходом новой версии. Время перепройти Г1. :cool:
 

mr-kav

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2014
Сообщения
904
Благодарности
121
Баллы
220
Последнее редактирование:

mr-kav

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2014
Сообщения
904
Благодарности
121
Баллы
220
ElderGamer, давненько не играл в Ваш мод. Напомните, пожалуйста, по прокачке. Нельзя выучить определенные навыки, не имея необходимого минимума по силе/ловкости. В частности, подкрадывание требует 20 ловкости. А если планируется качать исключительно силовика или мага, не будут ли эти потраченные LP, так сказать, "лишними", то бишь потраченными не по "профилю"?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Предлагаю мини-дополнение к новой сборке мод-фикса. В дополнении переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

А если планируется качать исключительно силовика или мага, не будут ли эти потраченные LP, так сказать, "лишними", то бишь потраченными не по "профилю"?
Очков обучения в игре достаточно для прокачки двух направлений: основное - сила и оружие ближнего боя, дополнительное - ловкость и воровские навыки. Или основное - мана и магия, дополнительное - сила и оружие ближнего боя. Или ещё какие-то сочетания. Игроку нужно для себя определиться, что он хочет качать на том или ином этапе игры.

Кроме этого, значение ловкости в мод-фиксе оказывает некоторое влияние на вероятность критического урона у оружия ближнего боя. Так что прокачка ловкости в разумных пределах окажется полезной и тому, кто предпочитает меч и топор луку и арбалету. ;)
 

Munt

Участник форума
Регистрация
5 Дек 2019
Сообщения
927
Благодарности
207
Баллы
155
Нельзя выучить определенные навыки, не имея необходимого минимума по силе/ловкости. В частности, подкрадывание требует 20 ловкости.
так это же опционально было, выбор условий прокачки
 
Сверху Снизу