• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Готика 2 весьма проработана в плане мелочей. Что мы имеем? Можно ли запороть прохождение? Возьмём старый лагерь. Можно провалить задание Торуса, поссориться с Фиском и убежать с рудой Уистлера. Оставить себе амулет. Как игра будет реагировать, если мы кого убьем из призраков? Как будут считаться голоса у Диего?

Upd
Так же само запороть прохождение за бл. Если не принести траву и если Дасти погибнет. И если мы траву продаем в нл, квест должен уходить в проваленные, а к нам Налом высылает карательный отряд. Вот такого бы хотелось видеть. Отзывчивость игры на решения игрока. Уистлер вполне может найти нас в колонии и попытаться наказать. Ну и так далее, полет фантазии неограничен.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Провалить прохождение можно, если приложить к этому старание. Но это целенаправленные действия игрока, его выбор. Если же кто-то из игроков несколько раз подряд СЛУЧАЙНО примет "неправильное решение"... что ж начало новой игры или загрузку "не запоротого" сохранения никто не отменял. А как ты хотел?
Или у тебя есть какие-то предложения?
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Предложение по поводу проходить нейтралом. Если мы везде накосячили. Поощрять отыгрыш в любом стиле. И хотелось бы расширения привилегий стражников. Самим трясти рудокопов на руду и прочее
 

Gavilar

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2021
Сообщения
83
Благодарности
29
Баллы
60

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Отзывчивость игры на решения игрока.
Как правило, это непростой вопрос в плене реализации. Решения игрока - это ОЧЕНЬ неопределённое условие.

Если ты играешь в моды, то наверняка замечал, что довольно часто встречаются квесты, которые нужно проходить в строго определённой последовательности. Поговорил с неписями не в том порядке - квест запорот. Такое, кстати, и в проектах ААА-класса встретить можно, к сожалению. Причина - очерёдность действий игрока порой сложно предугадать. С решениями тоже всё непросто.

Уистлер вполне может найти нас в колонии и попытаться наказать.
В Колонии вообще - вряд ли. Мне трудно представить, что он будет сводить счёты с ГГ где-то вдали от СЛ. Да и вариант, в котором Уистлер сделает это не сам, а наймёт кого-то, тоже кажется мне сомнительным. Уистлер не пользуется уважением в СЛ. Его презирают с разной степенью откровенности.

А вот попытка отдубасть ГГ, когда тот спит в предоставленной ему хижине в СЛ - такой вариант возможен. Если ГГ ещё не достаточно прокачан. Только вот 99,(9)% игроков отдают меч Уистлеру вовремя. Так что подобный исход вряд ли кто-то увидит.

к нам Галом высылает карательный отряд

Опять же, с трудом могу себе представить, что Стражи будут охотиться по всей Колонии за каким-то прохиндеем. Вломить ему, когда он снова припрётся в БЛ - это другое дело. Но здесь встаёт вопрос отсутствующих озвученных фраз, ведь Стражи должны что-то "предъявить" ГГ.

И, кстати, после этого будут довольно глупо выглядеть просьбы помощи от Ю`Бериона, Галома и Ангара. :oops:

Предложение по поводу проходить нейтралом. Если мы везде накосячили. Поощрять отыгрыш в любом стиле
Вряд ли такое возможно без дополнительных диалогов. Мне так кажется. На первый взгляд. *around the head*

У тебя получалось?
... привести Мала в хижину ГГ в СЛ. Мад попросит ГГ проявить гостеприимство. Тогда то и можно будет выбрать, чем его угостить.
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Тогда вероятно нет смысла кидать предложения, а указывать сугубо баги и недоработки?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
А вот попытка отдубасить ГГ, когда тот спит в предоставленной ему хижине в СЛ - такой вариант возможен. Если ГГ ещё не достаточно прокачан.
Сомневаюсь, что Уистлер рискнёт провернуть это в одиночку, т.к. он не пользуется уважением в СЛ. Это не НЛ, где выгнанный из незаконно занятой хижины Шрайк может найти напарника для избиения спящего ГГ.
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Многие исправления не удастся реализовать из-за ограничений движка?
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Вряд ли такое возможно без дополнительных диалогов. Мне так кажется. На первый взгляд. *around the head*
Думаю, лор и сюжет первой части противоречат прохождению нейтралом. Даже в самом начале игры Диего говорит ГГ, что тому придётся выбрать, к какому из лагерей присоединиться. Даже Кавалорн, живя отдельно от всех в своей хижине, тем не менее, принадлежит к СЛ. Да и в принципе, учитывая обстановку в колонии, если ты новичок, который "сам по себе" - тебе вряд ли удастся выжить. Разве что прячась в горах, как Гилберт.
Кроме того, есть много разных проблем, которые возникают в случае прохождения нейтралом. Как попасть в замок СЛ? Только с помощью 1000 кусков руды? По какому поводу Ю'Берион должен пригласить ГГ к себе на аудиенцию? Каким должен быть формальный повод для нападения стражников СЛ на ГГ в 4й главе? А какие доспехи будет носить ГГ до того момента, когда Волк сможет склепать броню из панцирей ползунов?

А вот попытка отдубасть ГГ, когда тот спит в предоставленной ему хижине в СЛ - такой вариант возможен. Если ГГ ещё не достаточно прокачан. Только вот 99,(9)% игроков отдают меч Уистлеру вовремя. Так что подобный исход вряд ли кто-то увидит.
Но будь такая возможность - было бы круто :cool: Например, если через сутки (можно задать другой интервал или придумать какое-то хитрое условие) ГГ не объявился ни с рудой, ни с мечом - можно устроить нападение в хижине во время сна:)
Даже просто зная о том, что такое возможно - игрок вполне может сгенерировать такую ситуацию, чтобы "посмотреть, как это выглядит":) Да и атмосферность тут будет +100, я думаю:)
В общем, мне нравится идея.

И, кстати, после этого будут довольно глупо выглядеть просьбы помощи от Ю`Бериона, Галома и Ангара. :oops:
Полностью согласен. Да и Галом выглядит слишком занятым товарищем, чтобы искать по всей колонии негодяя, укравшего у лагеря 100 стеблей болотника.

Тогда вероятно нет смысла кидать предложения, а указывать сугубо баги и недоработки?
Думаю, предлагать всегда можно, вопрос в том, насколько предложения реализуемы с учётом всех игровых особенностей (отсутствие новых диалогов для озвучка, механика движка, лор, сюжет и атмосфера игры, и т.п.). Да и иногда исправление одного "бага" может породить десяток новых. Такие вещи всегда лучше сперва обсудить, перебрать все возможные варианты, сопоставить с мнением других игроков. Тогда уже можно думать и о реализации.
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Думаю, лор и сюжет первой части противоречат прохождению нейтралом. Даже в самом начале игры Диего говорит ГГ, что тому придётся выбрать, к какому из лагерей присоединиться. Даже Кавалорн, живя отдельно от всех в своей хижине, тем не менее, принадлежит к СЛ. Да и в принципе, учитывая обстановку в колонии, если ты новичок, который "сам по себе" - тебе вряд ли удастся выжить. Разве что прячась в горах, как Гилберт.
Кроме того, есть много разных проблем, которые возникают в случае прохождения нейтралом. Как попасть в замок СЛ? Только с помощью 1000 кусков руды? По какому поводу Ю'Берион должен пригласить ГГ к себе на аудиенцию? Каким должен быть формальный повод для нападения стражников СЛ на ГГ в 4й главе? А какие доспехи будет носить ГГ до того момента, когда Волк сможет склепать броню из панцирей ползунов?


Но будь такая возможность - было бы круто :cool: Например, если через сутки (можно задать другой интервал или придумать какое-то хитрое условие) ГГ не объявился ни с рудой, ни с мечом - можно устроить нападение в хижине во время сна:)
Даже просто зная о том, что такое возможно - игрок вполне может сгенерировать такую ситуацию, чтобы "посмотреть, как это выглядит":) Да и атмосферность тут будет +100, я думаю:)
В общем, мне нравится идея.


Полностью согласен. Да и Галом выглядит слишком занятым товарищем, чтобы искать по всей колонии негодяя, укравшего у лагеря 100 стеблей болотника.


Думаю, предлагать всегда можно, вопрос в том, насколько предложения реализуемы с учётом всех игровых особенностей (отсутствие новых диалогов для озвучка, механика движка, лор, сюжет и атмосфера игры, и т.п.). Да и иногда исправление одного "бага" может породить десяток новых. Такие вещи всегда лучше сперва обсудить, перебрать все возможные варианты, сопоставить с мнением других игроков. Тогда уже можно думать и о реализации.
Ну конечно предложений много. Но вопрос в другом, стоит ли. Тогда это уже не фикс. Я глубоко за то, чтобы добавить мелочи, именно мелочи для атмосферы, не более. Воры, дерующиеся в нл, собрание гуру, изменение в расписании нпс. Это хорошо все. А вот всякого рода тайники, было бы неплохо. И в г2, к слову, мир интереснее исследовать. В г1 нет такого ощущения, когда находишь эликсир силы, или редкую траву. До сих пор понять не могу, почему такая разница в восприятии.

Upd.
Так исторически сложилось, что готика 1, именно первая часть, довольно простая. Я бы даже сказал в ней преобладает минимализм. В ней не нужны ни алхимия, ни кузнечное дело, ни какой-либо крафт. В этом плане она самодостаточна и не перегружает игрока тоннами переменных, которые нужно постоянно держать в голове. В каком порядке прокачивать навыки, какую табличку использовать и когда, какое зелье пить сейчас, какое потом. Я не думаю, что это изначальная задумка пираний. Будь у них больше времени и ресурсов нам бы завезли тонну контента. Но это была бы уже другая история. Поэтому, я хочу обратить внимание чисто на техническую часть игры и на недоработки. Пока вот, что пришло на ум:
1. В нл происходят драки между ворами. В этот момент мы можем успеть залутать побежденного вора и забрать его оружие и вещи. Этот момент лучше исправить. Я не думаю, что стоит отнимать у игрока возможность поживиться, но должны быть и последствия от таких действий.
2. На удалении не слышен рев животных. Можно ли повысить громкость?
3. Монстры кучкуются, один у другого на голове, проблема с расселением.
4. В некоторых местах эликсиры просто лежат как бы ни к месту. Пример: пещерка и ровно по центру эликсир. Такое размещение выдает рукотворное происхождение
5. Боевка. Часто не могу заблокировать урон. Ставлю блок, нпс его все равно пробивает.
6. И последнее, Гор Боба и телохранитель Галома, это один и то же человек? Ну, следуя логике, да
 
Последнее редактирование:

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
DesmondX2021, ну, ElderGamer и так уже добавил множество подобных вещей в мод-фикс. Да, мир Г1 всё ещё сыроват, но разница между тем, что было, и тем, что есть - ощутима. Думаю, тут нужны какие-то конкретные и обоснованные идеи или предложения. Я, к примеру, когда-то предлагал переработать инвентарь сундуков вне людских поселений, ибо несколько смущало наличие скоропортящихся продуктов в пещерных сундуках. Но руки так и не дошли составить список таких сундуков. Сейчас снова прохожу игру - может быть в этот раз получится:)
А причина разницы восприятия и в принципе разницы первых двух частей довольно известна - Г1 должна была разрабатываться ещё примерно год, чтобы выйти в таком виде, в каком её планировали выпустить, но т.к. издательство буквально приказало разработчикам выпускать "сейчас", то выпустили игру "как есть" - с кучей багов, недоработок и неточностей, устранив лишь критические для прохождения игры ошибки, да и то не все (олдфаги вспомнят прикол с Люкором). В Г2 уже было совсем иначе - она вышла полностью завершённой (хоть и не без багов), а потом ещё и выпустили аддон.
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
DesmondX2021, ну, ElderGamer и так уже добавил множество подобных вещей в мод-фикс. Да, мир Г1 всё ещё сыроват, но разница между тем, что было, и тем, что есть - ощутима. Думаю, тут нужны какие-то конкретные и обоснованные идеи или предложения. Я, к примеру, когда-то предлагал переработать инвентарь сундуков вне людских поселений, ибо несколько смущало наличие скоропортящихся продуктов в пещерных сундуках. Но руки так и не дошли составить список таких сундуков. Сейчас снова прохожу игру - может быть в этот раз получится:)
А причина разницы восприятия и в принципе разницы первых двух частей довольно известна - Г1 должна была разрабатываться ещё примерно год, чтобы выйти в таком виде, в каком её планировали выпустить, но т.к. издательство буквально приказало разработчикам выпускать "сейчас", то выпустили игру "как есть" - с кучей багов, недоработок и неточностей, устранив лишь критические для прохождения игры ошибки, да и то не все (олдфаги вспомнят прикол с Люкором). В Г2 уже было совсем иначе - она вышла полностью завершённой (хоть и не без багов), а потом ещё и выпустили аддон.
Я не спорю насчёт нововведений. Разница ощутимая, учитывая,что моей первой версией была 1.08k. без юнионов, систем паков. Сундуки в основном с одинаковым содержимым. И очень простые комбинации. 3, 4 поворота ни о чем.

Хочу также отметить, что играю не в чистый в модфикс, а + нм. Есть в той сборке моменты, которые не включены в гмф+нм?
 
Последнее редактирование:

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
DesmondX2021, комбинации ElderGamer тоже переделал. Вероятно, последние версии мод-фикса не включены в сборку, в которую ты играешь.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Тогда вероятно нет смысла кидать предложения
Предложения бывают разные, как уже сказали. Предложения из разряда "за всё хорошее, против всего плохого" точно ни к чему. Нужны конкретные и, желательно, продуманные предложения. Вот предложения по поводу Уистлера и мести Стражей были конкретными. Возможно, не совсем продуманными, но их, по крайней мере, уже можно обсуждать и корректировать.

И да, если я сейчас отвечаю "нет, это не нужно", это не означает, что предложение прозвучало впустую. Некоторые вещи "берутся на карандаш" - вносятся в список вопросов для обдумывания и последующей реализации. Есть ряд вопросов, которые болтаются в этом списке довольно давно, и не факт, что они будут реализованы. Но другие позиции в списке регулярно помечаются, как реализованные.

Сомневаюсь, что Уистлер рискнёт провернуть это в одиночку, т.к. он не пользуется уважением в СЛ.
Но пробегающего мимо ГГ он-таки в состоянии атаковать, если тот просрочил завершение сделки с Фиском или не отдал Уистлеру его меч.

Многие исправления не удастся реализовать из-за ограничений движка?
Есть масса мелких и не очень мелких косяков, которые не получается исправить на уровне скриптов. Часть из них исправляется средствами СП/Юнион, включёнными в их состав по умолчанию. Но не все косяки, к сожалению, пока исправлены таким образом. У меня в планах есть попытка что-то исправить или улучшить средствами Юнион. Но моей квалификации недостаточно, чтобы всё сделать самостоятельно. Потребуется помощь специалистов.

Думаю, лор и сюжет первой части противоречат прохождению нейтралом...
В нынешнем виде - да. Думаю, это так. Но недавно я посмотрел видео от Фантома, откуда узнал, что в ранних планах значилось альтернативное прохождение за СЛ, в котором ГГ мог стать Рудным Бароном. Разумеется, сюжет в этом случае должен был развиваться иначе. В теории, можно было бы придумать и ещё одну альтернативу - прохождение нейтралом. Но это, понятное дело, альтернативный сюжет, новые квесты и новые диалоги, что неприемлемо в рамках данного проекта.

Но будь такая возможность - было бы круто :cool: Например, если через сутки (можно задать другой интервал или придумать какое-то хитрое условие) ГГ не объявился ни с рудой, ни с мечом - можно устроить нападение в хижине во время сна
Нападение и сейчас возможно, только Уистлер не ищет ГГ, а спокойно ожидает, когда ГГ сам приблизится к нему. Это не совсем логично. Расстояние старта диалога всего 5м, что довольно мало. Если ГГ пробежит мимо на расстоянии 6м, ни какой реакции Уистлера не будет, хотя тот не может не видеть ГГ. Это, конечно, недоработка.

И в г2, к слову, мир интереснее исследовать.
Я вижу этому ряд причин. Во-первых, разрабы создавали этот мир уже имея за плечами опыт работы над Г1. А наличие опыта - это большой плюс. Во-вторых, игровой мир Г2 больше и насыщеннее деталями. В том числе и всякими закутками, коридорами и тупиками, в которых можно разместить интересности. По сравнению с ним, мир Г1 голый и открытый.
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Предложения бывают разные, как уже сказали. Предложения из разряда "за всё хорошее, против всего плохого" точно ни к чему. Нужны конкретные и, желательно, продуманные предложения. Вот предложения по поводу Уистлера и мести Стражей были конкретными. Возможно, не совсем продуманными, но их, по крайней мере, уже можно обсуждать и корректировать.

И да, если я сейчас отвечаю "нет, это не нужно", это не означает, что предложение прозвучало впустую. Некоторые вещи "берутся на карандаш" - вносятся в список вопросов для обдумывания и последующей реализации. Есть ряд вопросов, которые болтаются в этом списке довольно давно, и не факт, что они будут реализованы. Но другие позиции в списке регулярно помечаются, как реализованные.


Но пробегающего мимо ГГ он-таки в состоянии атаковать, если тот просрочил завершение сделки с Фиском или не отдал Уистлеру его меч.


Есть масса мелких и не очень мелких косяков, которые не получается исправить на уровне скриптов. Часть из них исправляется средствами СП/Юнион, включёнными в их состав по умолчанию. Но не все косяки, к сожалению, пока исправлены таким образом. У меня в планах есть попытка что-то исправить или улучшить средствами Юнион. Но моей квалификации недостаточно, чтобы всё сделать самостоятельно. Потребуется помощь специалистов.


В нынешнем виде - да. Думаю, это так. Но недавно я посмотрел видео от Фантома, откуда узнал, что в ранних планах значилось альтернативное прохождение за СЛ, в котором ГГ мог стать Рудным Бароном. Разумеется, сюжет в этом случае должен был развиваться иначе. В теории, можно было бы придумать и ещё одну альтернативу - прохождение нейтралом. Но это, понятное дело, альтернативный сюжет, новые квесты и новые диалоги, что неприемлемо в рамках данного проекта.


Нападение и сейчас возможно, только Уистлер не ищет ГГ, а спокойно ожидает, когда ГГ сам приблизится к нему. Это не совсем логично. Расстояние старта диалога всего 5м, что довольно мало. Если ГГ пробежит мимо на расстоянии 6м, ни какой реакции Уистлера не будет, хотя тот не может не видеть ГГ. Это, конечно, недоработка.


Я вижу этому ряд причин. Во-первых, разрабы создавали этот мир уже имея за плечами опыт работы над Г1. А наличие опыта - это большой плюс. Во-вторых, игровой мир Г2 больше и насыщеннее деталями. В том числе и всякими закутками, коридорами и тупиками, в которых можно разместить интересности. По сравнению с ним, мир Г1 голый и открытый.
Тогда есть предложение. Опять же голые наброски, но вероятно натолкну на идею для реализации. Например гг могут устроить темную. Ложимся спать, экран темнеет. Приходим в себя где то в лесу, без одежды, нужно найти свои вещи. Или нас кидают в подземелье. Также возле хижины Фиска есть проход в подземелье, можно к этому делу прикрутить побег из тюрьмы. Ну пока такие мысли
 

Leeouque

Участник форума
Регистрация
11 Фев 2015
Сообщения
16
Благодарности
16
Баллы
155
Большое спасибо за новую версию!
Заметил одну странную деталь - Идол Намиб почему-то сменил внешность. Это баг, или так и задумано?
ScreenShot_2021_12_17_14_32_4.jpg
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Вот ещё вопрос, почему Флетчер не берет с нас руду за защиту? Учитывая, что он по его словам по уши в долгах, он мог бы сделать попытку обобрать нас? Или он по натуре не такой как Бладвин и Шакал?

Почему Кавалорн держит ключ в сундуке? Для чего вообще предназначен склад в его пещере? Это одно из военных укрытий? Хижина, как понял, до барьера принадлежала лесорубам. Но до ближайшего леса далеко.

Можно добавить негативное влияние болотника. Например снижение здоровья, но увеличение маны, через определенное время.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
1. В нл происходят драки между ворами. В этот момент мы можем успеть залутать побежденного вора и забрать его оружие и вещи. Этот момент лучше исправить. Я не думаю, что стоит отнимать у игрока возможность поживиться, но должны быть и последствия от таких действий.
Такой вопрос возникал на стадии работы над подобными эпизодами. В результате я решил, что ничего страшного в этом нет. Во-первых, подсуетиться и обобрать побитого непися не так просто, хотя и можно, если целенаправленно к этому стремиться. Большинство игроков не успеют этого сделать. А те, кто успеют, могут немного порадоваться. Во-вторых, оружие у дерущихся неписей не то, чтобы очень продвинутое. Возможно, к этому моменту ГГ уже будет иметь на поясе кое-что получше.

2. На удалении не слышен рев животных. Можно ли повысить громкость?
Тут не в громкости дело, а в расстоянии, на котором звук полностью затухает. Для большинства звуков действует стандартное расстояние. Но для некоторых звуков можно его изменить, как в сторону увеличения, так и в сторону уменьшения. Для болотожоров я, вроде бы, увеличивал это расстояние. Перечисли конкретные примеры, для каких монстров, на твой взгляд, нужно сделать звуки слышимыми на более дальней дистанции.

3. Монстры кучкуются, один у другого на голове, проблема с расселением.
Конкретнее, пожалуйста.

4. В некоторых местах эликсиры просто лежат как бы ни к месту. Пример: пещерка и ровно по центру эликсир. Такое размещение выдает рукотворное происхождение
Думаю, ты имеешь в виду предметы, вставляемые в игровой мир скриптами. Эти предметы не вставлены в игровой мир изначально, в файле игрового мира. Они появляются в процессе первой загрузки игрового мира или по сюжету. В оригинале такие предметы висели в воздухе чуть выше поверхности меша. Зачем разрабы добавили вставку таких предметов при старте игры, не знаю. Подозреваю, что нужно было как-то заполнить пустующие места.

То, что нужно как-то заполнять игровой мир, знаю. Вопрос в том, как это сделать. Ну, об этом не раз уже говорилось в этой теме.

5. Боевка. Часто не могу заблокировать урон. Ставлю блок, нпс его все равно пробивает.
В оригинале блок глючит, если противник уже начал атаку. Нужно ставить блок чуть раньше, на упреждение. Это уровень движка. Камрад Киллер в СП это исправил. Но там появилась другая фишка - не блокируются атаки монстров (кулачный бой).

6. И последнее, Гор Боба и телохранитель Галома, это один и то же человек? Ну, следуя логике, да
Возможно, но не факт.

Есть в той сборке моменты, которые не включены в гмф+нм?
В новой сборке мод-фикса есть новые моменты, которые не включены в актуальную сборку GMF + НМ. Но актуальная сборка GMF + НМ включает прошлую сборку мод-фикса со всеми вышедшими дополнениями.

комбинации @ElderGamer тоже переделал
На самом деле, комбинации замков в большинстве своём остались неизменными. Появились "длинные" комбинации для замков, запертых на ключ. Ну и для сундука "пальцев".

Идол Намиб почему-то сменил внешность
Это сделано намеренно. Просто обратил внимание, что среди Гуру имеет место "атака клонов" - почти все Гуру имеют одинаковую внешность. Это не бросается в глаза, когда они находятся в разных местах БЛ. Но когда они собираются в кучу...
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Вот ещё вопрос, почему Флетчер не берет с нас руду за защиту? Учитывая, что он по его словам по уши в долгах, он мог бы сделать попытку обобрать нас?
А какой смысл брать деньги за защиту с одного новичка, если уже нельзя собрать их со всех рудокопов в своём районе?
Daedalus:
instance DIA_Fletcher_TroSchu(C_Info)
{
    npc = GRD_255_Fletcher;
    nr = 1;
    condition = DIA_Fletcher_TroSchu_Condition;
    information = DIA_Fletcher_TroSchu_Info;
    permanent = 0;
    description = "Почему бы тебе в отместку не собрать с них еще денег за защиту?";
};


func int DIA_Fletcher_TroSchu_Condition()
{
    if(Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Fletcher_WoNek) && (Kapitel < 4))
    {
        return 1;
    };
};

func void DIA_Fletcher_TroSchu_Info()
{
    AI_Output(other,self,"DIA_Fletcher_TroSchu_15_00");    //Почему бы тебе в отместку не собрать с них еще денег за защиту?
    AI_Output(self,other,"DIA_Fletcher_TroSchu_06_01");    //Нек уже сделал обход, прежде чем исчезнуть. Теперь у них в карманах пусто.
};

Можно добавить негативное влияние болотника. Например снижение здоровья, но увеличение маны, через определенное время.
IMHO не стоит этого делать. Пусть лучше после выкуривания определённого количества косяков герой переходит в состояние магического сна (ибо укурился в хлам).
*penguin|drug*
 
Сверху Снизу