• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
А в Сиквеле ковка идеальна? Она кривокособокая. Вместо внесения нормальных правок в процесс взаимодействия с объектами на уровне движка, разрабы прикрутили скриптовые костыли, которые не обеспечивают нормальной логики взаимодействия.
Ну так здорово, никаких проблем с переносом.
Конечный итог этой реализации всё равно лучше, чем в какой-либо другой игре Пираний.
И тут я понял, что основная идея Елдера не сделать лучше методом внесения нового, но в 99% случаях - допилить старое. Отреставрировать игру, но не реинновировать пытаясь воткнуть все в маленький мир Г1

Посему готовка, заточка, кузнечка, перебалансировка, список можно продолжать долго… - это удел Уже полноценных модов.
А чем кузнечка/готовка не подходят под "допилить старое"?
В Г2 готовят Эдда и Сэмюэль, в Г3 уже сам ГГ.
думаю, готовка на баланс не повлияет, и как раз таки её можно отнести, скорей, к фиксам, что не скажешь о стрелах, например, так как те на ровне с рудой по силе обмена и имбалансны в базовом представлении.
Вся колония избивается в первой главе, какой уж тут баланс.
Для баланса надо сделать выдачу очков обучения а-ля Бладлайнс: исключительно в награду за квесты. Хотя это может убить смысл обшаривания игрового мира.
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Понравилось как ввели разнообразие в диалоги. То Гг репу почешет, то плечами пожмет. Отлично сделано. Может ещё как разнообразить?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
тоже справедливое замечание
дичь то какая, веганы бастуют! *moral*
— пусти козла в огород ©

что до рецептуры и ингредиентов, то рв их не делали по тех., причинам вспомните года какие были и железо пекарен, а терь представьте всю ту кучу вобов в мире игры/инвентаре Гг и сколько поли все это даст на квадрат монитора..
в г2 двиг улучшили чутка и жратвы стало больше, всякой и разной..

А в Сиквеле ковка идеальна? Она кривокособокая.
да есть местами, но если доработать ее то будет гут, там весь крафт хороший, много правильного и полезного.. :)
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
что до рецептуры и ингредиентов, то рв их не делали по тех., причинам вспомните года какие были и железо пекарен, а терь представьте всю ту кучу вобов в мире игры/инвентаре Гг и сколько поли все это даст на квадрат монитора..
а кто речь ведет о новых вобах, нужно лишь старые обыграть, ну если речь о готовке. вот есть миска риса, а рецепта приготовления нет, хотя рис в игре есть, условно. есть ли воб риса - не помню, но если нет, то вопрос его внедрения таким образом, чтобы и не нагружать системы пекарен 2001го, и не нуждаться в доп диалогах, на которых нет озвучки.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
а кто речь ведет о новых вобах, нужно лишь старые обыграть, ну если речь о готовке. вот есть миска риса, а рецепта приготовления нет, хотя рис в игре есть, условно. есть ли воб риса - не помню, но если нет, то вопрос его внедрения таким образом, чтобы и не нагружать системы пекарен 2001го, и не нуждаться в доп диалогах, на которых нет озвучки.
это разговор не о чем, из того что есть в игре делать что-то врядли имеет смысл ибо будет тупо подобие видимости готовки..
если же делать нормально, то расписывать придется все как и вводить новые ингидиенты/предмты/Нпс..
тупо пример, есть у нас мухоморы в игре.. вопрос, они для жратвы или алхимии ?!
если первое их надо готовить на кухне/в котле и т.д.. если второе, на алхим столе и тд..
все это нужно будет правильно расписать.. и подобного говна там будет много..
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
MaGoth, так я речь вел не о том, чтобы придумывать что-то, а, хотя бы, описать имеющееся, так заморочек не возникнет. повторюсь, в игре итак есть готовые блюда, но они не описаны, если говорить о г1. привносить ли что-то из г2 - другой вопрос, более обстоятельный, но благодаря всему готовому - тоже гибкий, относительно.
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Согласен с написавшим выше. В г1 можно и тонну навыков прикрутить и новые анимации и слепить из нее возвращение...но...

В последнее время все больше склоняюсь к мысли, что меня оригинал устраивает. Что гмф, что неофициальное обновление для г2. В конце концов, для этого есть моды, которые могут брать базу с этого мода.

Рецепты, навыки и прочее не более чем хотелки толку от которых ровно ноль. Г1 не настолько масштабная, чтобы в нее пихать продуманный крафт. Если бы прохождение занимало сотни часов, то да. А так, только головная боль автору. Поэтому, Эльдер, идёшь в правильном направлении. Я за мелкие фиксы без наворотов и добавления ненужных излишеств
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Г1 не настолько масштабная, чтобы в нее пихать продуманный крафт.
а никто и не говорит про придуманный крафт, лишь про шлифовку имеющегося.
В Г2 готовят Эдда и Сэмюэль, в Г3 уже сам ГГ.
а в сиквеле разве не реализована возможность готовки?
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
А вообще, как вариант посмотреть идеи альфа Готики. Там и приручение животных и приманивание. В общем много интересных механик
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Там и приручение животных и приманивание.
там это завязано на отдельной гильдии, которая не вошла в релиз, так что хз, какая будет польза от этих механик, особенно с учетом того, что ими обучить некому, так как нет реплик/озвучки.
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
там это завязано на отдельной гильдии, которая не вошла в релиз, так что хз, какая будет польза от этих механик, особенно с учетом того, что ими обучить некому, так как нет реплик/озвучки.
Насчёт приручения не скажу, но в г2 можно переманить монстра, если убить к примеру падальщика. Я не в курсе, есть ли подобная механика на г1.

Что мне не нравится, так это дальний вид. Видимость 300, но лес кажется неестественным и все угловатое. Может в настройках надо чего подкрутить?

Upd
Я вот смотрю народ пишет чего добавить, что улучшить. Но мало кто пишет о багах. Это говорит о многом. Сразу прошу прощения у автора, я не играю в чистую сборку, а с народом Миненталя. В силу этого я не могу адекватно оценивать те или иные моменты. Если я не прав и в моде это исправлено, то прошу указать.

Так вот, к чему я, заметил 2 бага в свободной шахте.
1. Начинаю спускаться по лестнице и сразу же оказываюсь на земле. Нет, игра не воспринимает это как падение, а пропуск анимации.
2. Когда стреляю с арбалета, если в меня попали выстрелом, то прицел заедает и стрелять дальше невозможно.
 
Последнее редактирование:

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Я имел в виду не болтовню неписей из СЛ и НЛ друг с другом. Просто набор действий для них в БЛ не такой уж и богатый - болтать, стоять и смотреть, спать или сидеть у костра. Да, это можно делать в разных местах. Но, по всей видимости, неписи будут вынуждены торчать в БЛ круглосуточно. Если представителя СЛ ещё можно отсылать на ночь в свой лагерь, то представителя НЛ - вряд ли. Далековато. Хотя... Стражи то ходят в СШ, а это почти также далеко, как и НЛ.
В чём проблема оставить непися в БЛ круглосуточно со второй главы до конца церемонии? Харим живёт в СЛ, Мордраг какое-то время - тоже. Представители БЛ живут и в СЛ и в НЛ. И у всех есть свои распорядки.
Что до неписей - их болтовня с представителями БЛ в разных его местах УЖЕ будет создавать впечатление того, что этот непись что-то "вынюхивает". По крайней мере, мне так кажется.
Кроме того, если непись остаётся ночевать в лагере - в этом нет проблемы с точки зрения логики, ибо некоторые детали можно узнать только ночью (например, напоить вечером у костра другого непися, или просто разговорить его после тяжёлого трудового дня).

По поводу личностей. ГГ получает задания от Равена или Ларса после вступления в соответствующий лагерь и повышения по службе. Грим становится Призраком только в третьей главе. С Мордрагом тоже не всё так однозначно. Теоретически, он может оставаться в СЛ. Игрок ведь не обязан отправлять его в НЛ. Да и после ухода в НЛ Мордраг не бежит галопом выполнять поручение Ларса. Поэтому кандидатуры Мордрага и Грима могут и не подойти. :oops:
Согласен. Мордраг может и умереть, если игрок выберет для себя такой путь. Грим - ну, раз только в 3й, то значит нужен другой персонаж.
Возможно, присутствие безымянных персонажей решит и вопрос с озвучкой, и вопрос с кандидатурой.
 

Мастер Denджин

Вынужденный молчун
Регистрация
20 Дек 2020
Сообщения
897
Благодарности
206
Баллы
170
Самогонного аппарата в игре не хватает, а не всякой еды, рецептов и т.д
Закрутить производство, наладить поставки, спасение мира подождет в конце то концов, ну и самое Вкусное на последок, послать Ксардаса лесом и Гомезу арбалет загнать в... ну вы поняли
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Когда мы начинаем вплотную к нпс подходить, те отскакивают и делают предупреждение. Вот такое бы ввести, неплохо пожалуй.
В мод-фиксе тоже есть реакция на остановку в непосредственной близости от непися. Но отскок непися не всегда оправдан, особенно если он повторяется при настойчивости игрока. Можно "наотскакивать" непися подальше от своей позиции и что-то поломать в логике игры.

Я заметил, что Тондрал больше не наставляет послушников. А Кадар все продолжает учить в стиле, что давным давно появился Спящий. Несостыковка
Кадар рассказывает об истории возникновения Братства. При этом нельзя не упомянуть Спящего. Конечно, после "прозрения" Ю`Бериона речь Кадара должна была бы несколько измениться, но другой озвучки нет. Если ГГ будет учиться у него магии во второй половине игры, Кадар скажет то же самое. Думаю, это не то, чтобы очень страшно. Исправить всё равно не получится.

В восточном лесу наткнулся на мертвого послушника. Это кто?
Это мёртвый послушник. Хотел, лентяй, срезать путь через лесок, но нарвался на мракориса. К сожалению, мракорис оказался сильнее.

И тут я понял, что основная идея Елдера не сделать лучше методом внесения нового, но в 99% случаях - допилить старое.
Наверное, не 99%, но в целом - да. Я уже не раз высказывался, что нововведения ради самих нововведений здесь не нужны.

А вот травкам бы Анимацию в стиле «ГГ прикладывает подорожник к ранке»
Подобная анимация, вероятно, будет проигрываться довольно длительное время, что неприемлемо в процессе восстановления здоровья. Это могло бы сгодиться в одноразовом режиме (приложил "подорожник", и он тебя постепенно подлечивает в течение какого-то времени).
В ТЭС вон можно всякую дрянь есть - камни, стекляшки и прочую явно не полезную хрень. И ничего, народ не возмущается. :D

Конечный итог этой реализации всё равно лучше, чем в какой-либо другой игре Пираний.
Возможно, я не туда смотрел, но ничего хорошего я там не заметил. Было бы там что-то стоящее, разрабы перенесли бы эту реализацию в Г2. Но они этого не сделали. Почему?

Если честно, я сужу о механике ковки Сиквела по двум первым саблям. Дальнейшее обучение потребовало драк на арене, и я поленился этим заниматься. Могу ошибаться, но мне кажется, дальше в процессе ни каких изменений не предвидится. Я так и не понял, зачем нужны MOBSI-диалоги при взаимодействии с горном, наковальней и ведром. Там ведь всего два пункта возможны - работать и не работать. Лишняя трата времени игрока, на мой взгляд. Наверное, это введено для однообразия с другими крафтовыми объектами. Все мечи куются из одной заготовки и имеют одинаковый вид до получения финального результата в инвентарь ГГ. В Г2 это тоже так. Но там разрабы максимально заретушировали этот момент, сократив число кузнечных операций. В Сиквеле недостаток процесса выставлен во всей красе. :)

Я уже писал, что приемлемый вариант ковки для меня - это вариант из Ризен.

Вся колония избивается в первой главе, какой уж тут баланс.
Да, действия игрока могут довести ситуацию до абсурда. Но это выбор игрока. Например, он может вырезать почти всё население Колонии, а затем отправиться "нести им свободу и процветание".

Впрочем, ты имел в виду нечто другое, я понимаю. Ограничение в развитии игрока, к сожалению, не может быть реализовано в данном проекте.

Для баланса надо сделать выдачу очков обучения а-ля Бладлайнс: исключительно в награду за квесты. Хотя это может убить смысл обшаривания игрового мира.
Кстати, в Г3 это сделано лучше, как мне кажется. Опыт, в основном, идёт за квесты, а монструарий вырезается ради презренного металла, который нужен для прокачки не меньше опыта. Даже больше.

Понравилось как ввели разнообразие в диалоги. ... Может ещё как разнообразить?
Например?

Там и приручение животных и приманивание.
Для приручения животных, также как для их призвания с помощью магии нужны новые гильдии. Сейчас их нет. Фича с приманиванием/отманиванием монстров с помощью брошенного предмета не работает нормально. В принципе.

в г2 можно переманить монстра, если убить к примеру падальщика.
Если имеется в виду реакция на труп, то да, в мод-фиксе такое есть. В Г2 есть такая фича, которая позволяет рекрутировать волков в свою "стаю", если превратиться в волка и убить другого волка в присутствии третьего. Тогда третий волк почувствует в ГГ вожака и будет следовать за ним. Есть то оно есть, но только мало кто об этом знает и, в принципе, оно нахрен никому не нужно.

Что мне не нравится, так это дальний вид. Видимость 300, но лес кажется неестественным и все угловатое. Может в настройках надо чего подкрутить?
Только снизить дальность прорисовки. Но это не изменит ситуацию принципиально. Леса в Г1 ограничены порталами и надстройками в меше игрового мира. Если их убрать, то на месте лесов ты увидишь "голое поле", поскольку отрисовка моделей деревьев прекращается на довольно близком расстоянии. В Г2 порталы убрали, но при этом существенно ограничили дальность прорисовки игрового мира.

1. Начинаю спускаться по лестнице и сразу же оказываюсь на земле. Нет, игра не воспринимает это как падение, а пропуск анимации.
Укажи место. Например, с помощью скрина. Но сперва попробуй ограничить значение ФПС.

2. Когда стреляю с арбалета, если в меня попали выстрелом, то прицел заедает и стрелять дальше невозможно.
Уже несколько раз о подобном слышу. Сам воспроизвести не могу. У меня подобной проблемы не возникает. Периодически даю совет ограничить ФПС, но ещё ни разу не получил ответ, помогло ли это. Нужна обратная связь, чтобы понять, в чём причина.

В чём проблема оставить непися в БЛ круглосуточно со второй главы до конца церемонии?
Может, и нет проблемы. Наверное, не обязательно присутствие непися в БЛ всю вторую главу. Можно разбить её на периоды, когда непись в БЛ и периоды, когда его там нет.

Самогонного аппарата в игре не хватает
Есть самогонный алхимический стол. Только вот секрет его использования от ГГ сокрыт надёжно. :)
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Все мечи куются из одной заготовки
(чёт скриншот не хочет делаться)
Три типа болванок: обычная на 20 руды, длинная на 40 и длинная на 40 кровавой. Ещё из тёмной руды должна быть, но отсутствует.
Если честно, я сужу о механике ковки Сиквела по двум первым саблям. Дальнейшее обучение потребовало драк на арене
Читами можно выучить больше, чем легально.
Подобная анимация, вероятно, будет проигрываться довольно длительное время, что неприемлемо в процессе восстановления здоровья.
Так наоборот, нельзя будет 50 трав вмиг оприходовать, как в ТЕСе :)
За зельем в Г1-Г2 надо в инвентарь тащиться. Вроде плохо, вроде на панель надо повесить (как в Г3 и далее) - но и не получается лечиться посреди боя а-ля Диабло.
Я уже писал, что приемлемый вариант ковки для меня - это вариант из Ризен.
С эрзац-ковкой заготовок.
Кстати, в Г3 это сделано лучше, как мне кажется. Опыт, в основном, идёт за квесты
Лишний слой в лице очков опыта.
а в сиквеле разве не реализована возможность готовки?
А, точно :)
Если имеется в виду реакция на труп, то да, в мод-фиксе такое есть. В Г2 есть такая фича, которая позволяет рекрутировать волков в свою "стаю", если превратиться в волка и убить другого волка в присутствии третьего. Тогда третий волк почувствует в ГГ вожака и будет следовать за ним. Есть то оно есть, но только мало кто об этом знает и, в принципе, оно нахрен никому не нужно.
*thumbs up*
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Ещё по поводу готовки.
Я не знаю, какие рецепты идут на супы из ползуна, корней и на рис, так как помню в игре лишь рецепт на рагу из мясожуков, но последнего достаточно, чтобы определить сколько должно выходить порций при готовке и какова математика. Что и прикинул:
ИнгредиентКоличество+ к здоровьюкоэффициент с учетом готовки
(взят на основе жареного мяса)
Цена
мясо жука33*4=12*1,5=183*2=6
адский гриб55*6=30*1,5=455*3=15
водахх*5=5х*1=5хх*3=3х
итого68+24+
на одну порцию124
Нужно принимать, что по соотношению к общему делителю (количество порций) у здоровья и цены должен быть паритет, ну или преимущество по здоровью, чтобы можно было навариться. О количестве воды в рецепте данных нет (кроме того, что вода полюбому должна быть), что и не мудрено, ибо готовится в котле с, так сказать, бесплатной водой (такое же условие и для остальных блюд). Но думаю количество воды соответствует 1-2 бутылкам максимум. Тут видно, что порций рагу из мясожука должно быть 6 шт., а максимум навара с процесса готовки - 1/7, что - либо погрешность, либо условность, что готовит Снаф, и не может накручивать много. Я изначально допускал, что накрутка будет около трети (или половина). В общем, это уже можно оценить на остальных рецептах. Ещё видно, что паритета без коэффициента готовки не выходит, так что он - обязателен.
 
Последнее редактирование:

Сахар

Участник форума
Регистрация
5 Янв 2017
Сообщения
62
Благодарности
47
Баллы
180
Да, действия игрока могут довести ситуацию до абсурда. Но это выбор игрока. Например, он может вырезать почти всё население Колонии, а затем отправиться "нести им свободу и процветание".

Впрочем, ты имел в виду нечто другое, я понимаю. Ограничение в развитии игрока, к сожалению, не может быть реализовано в данном проекте.
В Elder Scrolls, например, антисоциальные действия караются почти сразу - откуда ни возьмись появляется стражник и начисляется штраф. Если продолжать сопротивляться и сражаться, штраф только растёт. В Готике подобного нет, и сумасшедшие фанаты Diablo режут (не насмерть) всю колонию ради нескольких тысяч очков опыта, получают в итоге этот один "недополученный" уровень и остаются с 10 неистраченными lp перед Спящим.

Что-нибудь наподобие ТЭС сделать всё равно не получится, как я понимаю. Более простое можно было бы реализовать как один из альтернативных вариантов (через диалог со скамьей) вкупе с тем, где работает автоматическое добивание враждебных нпс, умирающих без необходимости добивания - убрать совсем выдачу опыта за людей, которые по сюжету не должны погибать от руки ГГ, компенсировать недостающий опыт путем изменения количества получаемого за других (примитивный пример: вместо 1000 опыта за убийство Гомеза получаешь 5000, хотя лучше раскидать более плавно).

Не все будут рады такому решению - местные консерваторы не хотят, чтобы странствующие стражи из Болотного лагеря у них пару падальщиков (100 опыта!) отобрали.
Но как один из возможных вариантов скамейки, это практически полностью ликвидирует смысл массовых избиений.
 
Последнее редактирование:

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
В мод-фиксе тоже есть реакция на остановку в непосредственной близости от непися. Но отскок непися не всегда оправдан, особенно если он повторяется при настойчивости игрока. Можно "наотскакивать" непися подальше от своей позиции и что-то поломать в логике игры.


Кадар рассказывает об истории возникновения Братства. При этом нельзя не упомянуть Спящего. Конечно, после "прозрения" Ю`Бериона речь Кадара должна была бы несколько измениться, но другой озвучки нет. Если ГГ будет учиться у него магии во второй половине игры, Кадар скажет то же самое. Думаю, это не то, чтобы очень страшно. Исправить всё равно не получится.


Это мёртвый послушник. Хотел, лентяй, срезать путь через лесок, но нарвался на мракориса. К сожалению, мракорис оказался сильнее.


Наверное, не 99%, но в целом - да. Я уже не раз высказывался, что нововведения ради самих нововведений здесь не нужны.


Подобная анимация, вероятно, будет проигрываться довольно длительное время, что неприемлемо в процессе восстановления здоровья. Это могло бы сгодиться в одноразовом режиме (приложил "подорожник", и он тебя постепенно подлечивает в течение какого-то времени).
В ТЭС вон можно всякую дрянь есть - камни, стекляшки и прочую явно не полезную хрень. И ничего, народ не возмущается. :D


Возможно, я не туда смотрел, но ничего хорошего я там не заметил. Было бы там что-то стоящее, разрабы перенесли бы эту реализацию в Г2. Но они этого не сделали. Почему?

Если честно, я сужу о механике ковки Сиквела по двум первым саблям. Дальнейшее обучение потребовало драк на арене, и я поленился этим заниматься. Могу ошибаться, но мне кажется, дальше в процессе ни каких изменений не предвидится. Я так и не понял, зачем нужны MOBSI-диалоги при взаимодействии с горном, наковальней и ведром. Там ведь всего два пункта возможны - работать и не работать. Лишняя трата времени игрока, на мой взгляд. Наверное, это введено для однообразия с другими крафтовыми объектами. Все мечи куются из одной заготовки и имеют одинаковый вид до получения финального результата в инвентарь ГГ. В Г2 это тоже так. Но там разрабы максимально заретушировали этот момент, сократив число кузнечных операций. В Сиквеле недостаток процесса выставлен во всей красе. :)

Я уже писал, что приемлемый вариант ковки для меня - это вариант из Ризен.


Да, действия игрока могут довести ситуацию до абсурда. Но это выбор игрока. Например, он может вырезать почти всё население Колонии, а затем отправиться "нести им свободу и процветание".

Впрочем, ты имел в виду нечто другое, я понимаю. Ограничение в развитии игрока, к сожалению, не может быть реализовано в данном проекте.


Кстати, в Г3 это сделано лучше, как мне кажется. Опыт, в основном, идёт за квесты, а монструарий вырезается ради презренного металла, который нужен для прокачки не меньше опыта. Даже больше.


Например?


Для приручения животных, также как для их призвания с помощью магии нужны новые гильдии. Сейчас их нет. Фича с приманиванием/отманиванием монстров с помощью брошенного предмета не работает нормально. В принципе.


Если имеется в виду реакция на труп, то да, в мод-фиксе такое есть. В Г2 есть такая фича, которая позволяет рекрутировать волков в свою "стаю", если превратиться в волка и убить другого волка в присутствии третьего. Тогда третий волк почувствует в ГГ вожака и будет следовать за ним. Есть то оно есть, но только мало кто об этом знает и, в принципе, оно нахрен никому не нужно.


Только снизить дальность прорисовки. Но это не изменит ситуацию принципиально. Леса в Г1 ограничены порталами и надстройками в меше игрового мира. Если их убрать, то на месте лесов ты увидишь "голое поле", поскольку отрисовка моделей деревьев прекращается на довольно близком расстоянии. В Г2 порталы убрали, но при этом существенно ограничили дальность прорисовки игрового мира.


Укажи место. Например, с помощью скрина. Но сперва попробуй ограничить значение ФПС.


Уже несколько раз о подобном слышу. Сам воспроизвести не могу. У меня подобной проблемы не возникает. Периодически даю совет ограничить ФПС, но ещё ни разу не получил ответ, помогло ли это. Нужна обратная связь, чтобы понять, в чём причина.


Может, и нет проблемы. Наверное, не обязательно присутствие непися в БЛ всю вторую главу. Можно разбить её на периоды, когда непись в БЛ и периоды, когда его там нет.


Есть самогонный алхимический стол. Только вот секрет его использования от ГГ сокрыт надёжно. :)
По поводу арбалета и лестниц. Да, есть у меня мысль, что это из-за фпс. У меня правда он невысокий, но в шахте, в маленькой локации вероятно он поднимался выше. Повторю, это было только в свободной шахте. В старой проблем не было.

А вот разнообразить диалоги...по сути уже все сделано. Нпс осматривают оружие, передают друг другу вещи. Я вот думаю, а что если когда мы передаем рудуя или получаем, то в руках Гг будет кошелек, для реализма
 
Сверху Снизу