• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
в оригинале на этих местах нет проблем с текстурами
В оригинале тоже используется GI&GII Panker mod?

Попробуй временно удалить тома этого мода и начни новую игру. Раньше этот мод содержал свою версию игрового мира, которая не совместима с мод-фиксом. Совместное использование мод-фикса с какой-либо альтернативной версией игрового мира приведёт к критическим багам в процессе прохождения. Актуальная версия мод-фикса содержит защиту от подмены игрового мира, версия которого проверяется при старте игры. У тебя версия не актуальная.
 

Daggon

Участник форума
Регистрация
24 Июл 2016
Сообщения
7
Благодарности
0
Баллы
150
В оригинале тоже используется GI&GII Panker mod?

Попробуй временно удалить тома этого мода и начни новую игру. Раньше этот мод содержал свою версию игрового мира, которая не совместима с мод-фиксом. Совместное использование мод-фикса с какой-либо альтернативной версией игрового мира приведёт к критическим багам в процессе прохождения. Актуальная версия мод-фикса содержит защиту от подмены игрового мира, версия которого проверяется при старте игры. У тебя версия не актуальная.
Да , в оригинале тоже. Временно удалить до какого-то момента? Чтобы установить новую версию модфикса, нужно заново все пункты установки делать или можно поставить новую версию модфикса просто? Веду к вопросу о порядке установки, включая плагины и Panker mod

UPD. Обновил версию модфикса и начал новую игру - текстур нет
 
Последнее редактирование:

Сахар

Участник форума
Регистрация
5 Янв 2017
Сообщения
62
Благодарности
47
Баллы
180
Установлен ли рендер Dx11?
Уже подымался этот вопрос Gothic Mod Fix

До этой версии рендера Release v17.8-dev8 · SaiyansKing/GD3D11 был порядок. На более новых пропадают текстуры в некоторых частях карты, особенно в большом лесу. Так же не непрозрачны порталы в катакомбах башни Туманов.
Может ли быть такое, что конфликт именно мира из MF и новых версий рендера?
 

Daggon

Участник форума
Регистрация
24 Июл 2016
Сообщения
7
Благодарности
0
Баллы
150
Установлен ли рендер Dx11?
Уже подымался этот вопрос Gothic Mod Fix

До этой версии рендера Release v17.8-dev8 · SaiyansKing/GD3D11 был порядок. На более новых пропадают текстуры в некоторых частях карты, особенно в большом лесу. Так же не непрозрачны порталы в катакомбах башни Туманов.
Может ли быть такое, что конфликт именно мира из MF и новых версий рендера?
Установлен, последняя версия с сайта. Установка старой версии рендера не сломает ли текстур пак? Там есть карты нормалей при установке
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
Временно удалить до какого-то момента?
Убрал из папки с игрой тома Панкера, запустил игру, посмотрел на игровой мир и его текстуры, проверил их наличие, вышел из игры, вернул тома Панкера на место. Можно не удалять тома из папки с игрой, а переименовать их, изменив расширение с vdf на disabled, а после эксперимента вернуть расширение vdf.

Чтобы установить новую версию модфикса, нужно заново все пункты установки делать или можно поставить новую версию модфикса просто?
Можно установить новую версию поверх старой. Потребуется начало новой игры.

Установка старой версии рендера не сломает ли текстур пак?
Я не специалист по Рендеру, думаю замена версии ничего не сломает.
 

Daggon

Участник форума
Регистрация
24 Июл 2016
Сообщения
7
Благодарности
0
Баллы
150
Убрал из папки с игрой тома Панкера, запустил игру, посмотрел на игровой мир и его текстуры, проверил их наличие, вышел из игры, вернул тома Панкера на место. Можно не удалять тома из папки с игрой, а переименовать их, изменив расширение с vdf на disabled, а после эксперимента вернуть расширение vdf.


Можно установить новую версию поверх старой. Потребуется начало новой игры.


Я не специалист по Рендеру, думаю замена версии ничего не сломает.
По поводу рендера почему спрашиваю, как то пробовал ставить его отдельно от лаунчера, так он всю игру сломал
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
Я как-то пробовал посмотреть различия между разными версиями Рендера. После поступления информации о том, что порталы в некоторых местах игрового мира стали непрозрачными. Менял вручную в папке с игрой одну версию на другую несколько раз. Ничего не сломалось.
 

Daggon

Участник форума
Регистрация
24 Июл 2016
Сообщения
7
Благодарности
0
Баллы
150
Я как-то пробовал посмотреть различия между разными версиями Рендера. После поступления информации о том, что порталы в некоторых местах игрового мира стали непрозрачными. Менял вручную в папке с игрой одну версию на другую несколько раз. Ничего не сломалось.
Попробую сегодня
 

unbuddha

Участник форума
Регистрация
16 Июл 2024
Сообщения
2
Благодарности
0
Баллы
5
Скачал GothicModFix_23_12_install.exe. По запаре установил на версию от РуссобитМ, как я понимаю, там поставилась версия для Mod Starter. После я удалил GothicModFix и саму игру через Установка и удаление программ. Затем установил версию от Snowball Interactive/1C. И теперь при запуске мода не даёт нажать "Далее", хотя путь указан верно. Пробовал чистить реестр, переустанавливать игру не помогает. Никто не сталкивался? Или может быть подскажите, как установить в ручную мод, если распаковать архиватором exe'шник? Хочу поставить версию без Mod Starter. Подскажите, пожалуйста, решение.
1721115185212.png
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
И теперь при запуске мода не даёт нажать "Далее", хотя путь указан верно.
Инсталлятор актуальной версии проверяет наличие мод-стартера. Его отсутствие не позволяет продолжить установку.

Хочу поставить версию без Mod Starter.
Есть вариант - выбрать более раннюю версию мод-фикса, которая ещё поддерживала установку в качестве патча (без мод-стартера). Если не ошибаюсь, это версия от 12.2020 и более ранние версии.

как установить в ручную мод, если распаковать архиватором exe'шник?
Да, можно распаковать инсталлятор с помощью 7-Zip. Там, в папке \Data\ModVDF, будут лежать тома мод-фикса. Но в них уже нет некоторых правок, которые были нужны при использовании мод-фикса в качестве патча. Например, там нет увеличенных шрифтов и фикса положения камеры на широкоформатном мониторе.

Я бы посоветовал поставить-таки мод-стартер и Юнион. А затем установить актуальную версию мод-фикса естественным образом, с помощью инсталлятора, без танцев с бубном. :)
 

GmKaPfD

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2018
Сообщения
8
Благодарности
3
Баллы
150
Итак. Я прошел игру. Впервые в жизни) От начала и до конца. Обычно становилось скучно и я спидранил к Спящему или каждый раз заново начинал. А тут я даже смог понять куда и как идти в храме. Ловушки проходил, головоломки. Умер перед уризелем.) Отличный мод, спасибо. Сглаживает неровности игры.

Баги конкретно не выискивал. Прошел за болотников, подогнав читами школу магии и статы от всей бижи под конец.
Часть дефектов отсеялась, так как касалась немецкой озвучки. Остались в основном странности, а не дефекты.

Спящий страшен. Я как его увидал в пролете, так аж преисполнился.
Не подскажете, кстати, как попасть в комнату тайную, что в комнате с шипами? Рядом с первым бессмертным стражем в храме.
И как залутать лук и стрелы у саркофага в храме, которые лежат вне комнаты, за текстурой. Туда можно попасть дважды выстрелив и убрав шипы. Нажав на самоцвет саркофага выйти из комнаты.
1. Харлок\Горим стоят, не могут занять нужную ступу, т.к. она занята другим послушником. А также меж ними нет пересменки. Они "духовно" понимают, когда ушел один и пришел другой по квесту, похоже.
2. Запись в дневнике о двуручке у болотников все же появляется !!!, просто при принятии в стражи, что чуть нелогично.
3. Демон-лорд это что-то страшное. Без Уризеля он отказывается умирать. Уризель (выбирал 3 вариант на скамье, думал это про эффекты) бьет магией (разной) через раз. Можно 2-3 раза ударить по демону и ничего. А он бьет весьма больно. Думал его на шипы загнать, так выключатель перестал действовать после 1 пробы пера до этого.
4. То что ГГ страдает от заклинаний вроде пирокинеза и ледяной глыбы, даже при защите от огня или магии (под страданием понимается стан, почти вечный в случае пирокинеза) очень угнетает.
5. Послушники перед Спящим (часть из них) убежали после огненного дождя. Пришлось вылавливать. Часть осталась агрессивной.
6. Старый лагерь не реагирует на ГГ пришедшего к резне, кроме замка и стражей\призраков. Те рудокопы даже не пытаются бежать, хотя дело то темное.
7. Не смог замучать на 3 травки у Фортуно Кор Ангара (но говорил с ним только 2-3 раза - отходил на болота и возвращался)
8. Ярвис, стражник рядом с ним, стражник у ворот нг - бессмертны после зарядки Уризеля. Зачем? Сатурас мрет, все мрут, они - нет.
9. Новый лагерь (кроме магов) не реагирует на выжимку рудной горы. Из магов 3 человека. Сатурас упорно читал талмуд, пока не получил по голове. Это странно, учитывая, что наемники работают на магов, Сатурас вообще их глава, а бандиты хотят на свободу, почему и помогают собирать руду. Эмбиетнтые диалоги слышны с горы руды после ее осушки. Всем так плевать.
10. Забавно, как много плит со стрелками в храме Спящего и как мало "отсутствуют" орки с дальнобойным оружием.
11. Орки нападают при ношении улумулу, если бьешь неприрученных орочьих собак, кусачей, кого-угодно в их присутствии. Хотя бьешь улумулу, а зверье само к тебе лезет.
12. У стражей в храме не экипировалось оружие.
13. Стражи в храме протыкаются мечом, и даже не уризелем, несмотря на "бессмертие".
14. Хотелось бы поиметь запись в журнал при поднятии Уризеля. Запись о том, что шаман не пробивается без спецоружия появляется. Спецоружие, которое должно быть верным судя по антуражу находится, но это не отмечается. Непонятно стоит ли уходить из храма или еще нет.
15. Вариант "Назад" в торговле, сбивает все выбранные товары. Было бы логично оставлять их, если человек поспешил и нажал не достигнув баланса
16. Горн не протыкает стражей в новой шахте.
17. Горн запускает диалог, который мешает добить стражников перед заходом в новую шахту.
18. Можно ли руну телепорта магов воды дать позже? Иначе часть приготовлений нового лагеря буквально остается за кадром.
19. Было бы интересно увидеть влияние среды на спелы. В Г2 модфикс без аддона видел такое в чейнджлоге. Вроде х2 урона молнией (магией воды) при дожде или если враг в воде (касаемо молнии можно и гг урон нанести при применении) и половинном огнем. Ну и огнеголема подсушить на время дождя, ослабить.
20. Ледяной голем не реагирует на пирокинез.
21. Огненный голем кричит как орк.
22. Огнеголем не реагирует на глыбу льда. Речь об остановке, отшатывании, чем нибудь. Иначе просто машина смерти, если с холма не отстреливать.
23. Лестер читает стелажи в форте в полной темноте без источников света. Мб я со временем прихода угадал.
24. 4 глава. Стражники у заброшенной шахты, но в ней пусто. Туда бы тоже кого, вроде призраков пары и рудокопов 6, для изучения брошенных залежей. Может даже расширения локации, открытия подводного хода в честь этого.
25. 4 глава. Крутилку в месте обмена надо повернуть дважды, чтобы поднять деревянные ворота.
26. При выходе с калдбища орков трупы падают.
27. Скорость Люкора удручает. Бег ему хоть иногда что-ли? И, к слову, спутники стабильно терялись. Что Горн, что Люкор. Проматывал время ускоренной едой, тогда находились.
28. Орк умирая никак не мог упасть и орал, давняя бага.
29. Мб учителей силы\ловкости\маны тоже лишать строчки после достижения капа, как это работает с навыками? И лишать учителей возможности нас учить. Скатти чтобы не учил НЛ, Бл и тп.
30. Пиление бревна иногда входит в вечный цикл. Выходим марвином.
31. Послушники иногда просто меняются соседними ступами. Зачем?
32. Запись о том, что рецепт в сундуке Галома появляется до разговора с его учеником. Может переделать? Ученик говорит об этом, сколь помню.
33. Лестер повел к наставникам через крышу и вниз. Странный маршрут.
34. Страж у входа говорит, что он Гор На. Он не поименован. Я понимаю, что это титул, но есть именованные, а есть - нет. Хотелось бы единообразия для логичности.
35. Фиск после покупки штанов рудокопа не продает простые. А если я модница?
36. Снаф не дает еду в первый раз сам, хотя по логике должен. Только повторные 3 порции после диалога дает. Уже писал об этом, но так и не понял к чему пришли.
37. Бладвин инициирует второй диалог без нападения Херека на гг. Было бы логично 1 диалог, Херек, предупреждение Джесса, что это не все. 2 диалог. Грим.
38. Много диалоговых опций, которые могли бы вытекать одна из другой для большей логичности диалога, но появляются сразу.
39. Диего ничего не сказал после прокачки силы, но при прокачке и силы и ловкости говорит, что я качнул силу и Чад. У многих учителей никаких реплик после прокачки силы\ловкости\маны.
40. Южные ворота. Стражник видел как я выхожу из лагеря, но при возвращении говорит, что не видел.
41. Если зайти в новую шахту до налета (непонятно как и зачем, жуком разве что), то орк уже с малым хп, болты уже разбросаны по локации как выстреленные.
42. Маг огня невозбранно чистит весь старый лагерь. В тч замок. Оверпавер
43. Маг воды чистит только наемников. Учитывая, что бандиты должны его боятся и живут в его лагере - странно.
44. Стражи Лареса не палят заход в чужие дома.
45. Роско не палит обчищение домика спящего Лареса.
46. Гуру с кулаком ветра умер во время анимации. Получили onepunchman или деда тренирующего ушу. Он так и не упал. Умер с выставленным кулаком.
 

Вложения

  • creep.png
    creep.png
    717,7 KB · Просмотры: 59
  • creep2.png
    creep2.png
    1,6 MB · Просмотры: 58
  • hero.png
    hero.png
    3 MB · Просмотры: 61
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
Не подскажете, кстати, как попасть в комнату тайную, что в комнате с шипами? Рядом с первым бессмертным стражем в храме.
Там на стене этого помещения, снаружи, есть потайная кнопка-переключатель.

И как залутать лук и стрелы у саркофага в храме, которые лежат вне комнаты, за текстурой.
Никак. Лук и стрелы я там положил, поскольку есть вероятность того, что ГГ окажется в этом зале без стрелкового оружия. Но позже выяснилась одна неприятная особенность, связанная с нахождением рядом особой зоны, в которую может прицеливаться игрок, стреляя по мишеням на стене. Не стал удалять лук и стрелы, а просто опустил их ниже уровня пола. Нужно было бы удалить их, конечно.

1. Харлок\Горим стоят, не могут занять нужную ступу, т.к. она занята другим послушником.
Не могу с этим ничего поделать. Движок игры содержит косяк при занятии объекта. Занимается не ближайший к неписю объект, а тот, который будет раньше обнаружен поблизости от непися. Вследствие этого, неписи могут мешать друг-другу при занятии объектов.

3. Демон-лорд это что-то страшное. Без Уризеля он отказывается умирать.
Ну, или без мощного заклинания из арсенала мага. Это задумка авторов игры.

4. То что ГГ страдает от заклинаний вроде пирокинеза и ледяной глыбы, даже при защите от огня или магии (под страданием понимается стан, почти вечный в случае пирокинеза) очень угнетает.
Никто не обещал, что будет легко. :) Под ледяную глыбу лучше не подставляться, да. Пирокинез имеет свои "слабости". Маг не может скастовать это заклинание против ГГ, если ГГ отойдёт на некоторое расстояние.

5. Послушники перед Спящим (часть из них) убежали после огненного дождя. Пришлось вылавливать. Часть осталась агрессивной.
Бегство включается в зависимости от уровня оставшегося здоровья.

6. Старый лагерь не реагирует на ГГ пришедшего к резне, кроме замка и стражей\призраков. Те рудокопы даже не пытаются бежать, хотя дело то темное.
Они реагируют. Попробуй подойти к "не реагирующим" рудокопам поближе или вытащи из ножен саблю.

7. Не смог замучать на 3 травки у Фортуно Кор Ангара (но говорил с ним только 2-3 раза - отходил на болота и возвращался)
Да, это геморно, но всё-таки возможно.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.693
Баллы
910
Не могу с этим ничего поделать. Движок игры содержит косяк при занятии объекта. Занимается не ближайший к неписю объект, а тот, который будет раньше обнаружен поблизости от непися. Вследствие этого, неписи могут мешать друг-другу при занятии объектов.
Вместо одного WP сделать 3 в том месте, поправить распорядки, больше занимать чужой объект не будут.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
Вместо одного WP сделать 3 в том месте, поправить распорядки, больше занимать чужой объект не будут.
Это работает в Г2, где неписи занимают ближайший объект. Но в Г1 это так не работает. Вейпоинтов там, кстати, достаточно. И каждому послушнику прописан свой WP.

8. Ярвис, стражник рядом с ним, стражник у ворот нг - бессмертны после зарядки Уризеля. Зачем? Сатурас мрет, все мрут, они - нет.
Бессмертным является непись, приставленный к лебёдке. Это сделал я. Почему бессмертен Ярвис, я не знаю. Думаю, это нужно исправить.

9. Новый лагерь (кроме магов) не реагирует на выжимку рудной горы.
Насколько логично, что весь НЛ или по, крайней мере, маги и наёмники стали бы относиться к ГГ, как к врагу, после такого события? А если это и логично, с какой-то точки зрения, то насколько это будет приятно игроку?

10. Забавно, как много плит со стрелками в храме Спящего и как мало "отсутствуют" орки с дальнобойным оружием.
Вопрос о том, чтобы вернуть оркам возможность использования стрелкового оружия, уже не раз поднимался. Да, орки могут использовать арбалет, но выглядит это коряво. Очень коряво. Видимо, поэтому разрабы и выпилили орков-стрелков из игры. А потом ещё, до кучи, заблокировали им возможность смены боевого режима, что существенно осложняет введение арбалетов, как второго оружия у орков. В общем, я за эту тему браться не буду. Без нормальных орочьих арбалетов и нормальных анимаций их использования это не самая удачная идея.

11. Орки нападают при ношении улумулу, если бьешь неприрученных орочьих собак, кусачей, кого-угодно в их присутствии. Хотя бьешь улумулу, а зверье само к тебе лезет.
Кусачи и гончие - это их прирученные животные. Нападение на них орки воспринимают, как нападение на себя.

12. У стражей в храме не экипировалось оружие.
Этот вопрос уже возникал у человека с очень слабеньким компом. На каком компе играешь ты?

13. Стражи в храме протыкаются мечом, и даже не уризелем, несмотря на "бессмертие".
А кто сказал, что Стражи должны быть бессмертными? Существенная часть Стражей в храме Спяшего вырезается ещё до получения Уризеля.

14. Хотелось бы поиметь запись в журнал при поднятии Уризеля. Запись о том, что шаман не пробивается без спецоружия появляется. Спецоружие, которое должно быть верным судя по антуражу находится, но это не отмечается. Непонятно стоит ли уходить из храма или еще нет.
Гм, и что в дневнике должно при этом быть написано?
 

GmKaPfD

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2018
Сообщения
8
Благодарности
3
Баллы
150
Почему бессмертен Ярвис
Не только Ярвис, но и страж рядом с ним. Смысл давать убивать Сатураса и прочих именных персонажей, когда стражник у лебедки, Ярвис и стражник рядом с ним остаются бессмертными? Тогда уж всех в смертные посвятить. Тем паче, что лебедку охранять нет никакого смысла в НЛ после такой резни.
насколько это будет приятно игроку
Логично, в силу того, что все они пытаются выбраться за барьер. Бандиты добывают припасы и руду для горы, хотя являются индивидуалистами. Наемники на службе у магов. Дело их жизни, последних ее лет, только что порушилось, их предали. ГГ и его друзья отвечают за скам (обман, токсичное поведение, идут к своей цели невзирая на последствия) в этой серии игр)

Мне бы как игроку было приятно. Это бы показало, что я сделал что-то важное, в корне меняющее жизнь\отношение целой фракции. А так обиделись на нас 3 мага, которых я обидеть и вручную сам могу, без поглощения рудной горы. А все остальные общаются как ни в чем не бывало. Всегда можно уйти порталом к Ксардасу, болотникам, СЛ, в конце концов. Что обычно и делалось для логичности происходящего.

Светящаяся гора под потухшей доставляет.
Нападение на них орки воспринимают, как нападение на себя
И я бы был непрочь, если бы собака охотника считалась прирученной. Если орды собак неприкомандованные ни к какому конкретному орку считаются прирученными, что для меня чуть странно. Кусачи являются прирученными, что еще более странно. Но они же нападают сами. Эти собаки, кусачи и проч. Те мы добываем Улу-мулу, чтобы пройти через земли орков и их город не убивая орков, насколько это возможно, а зверье само летит на нас и провоцирует их хозяев на смерть. А в моде еще и отношение орков, если не отключить, отсматривается. Не стал его выключать в этот раз, хотел культурно порядочно, но не позволили.
На каком компе играешь ты?
11th Gen Intel(R) Core(TM) i7-1165G7 @ 2.80GHz 2.80 GHz
16,0 ГБ (доступно: 15,8 ГБ)
64-разрядная операционная система, процессор x64

Intel(R) Iris(R) Xe Graphics (интегрированная)
NVIDIA GeForce MX450 (дискретная, наверное, проставлена для игры в Nvidia control panel) (в игре при запуске Dx11 видит именно ее)
Общая память 7,9 ГБ
Стражи должны быть бессмертными
В детстве казалось, что нельзя было убить до Уризеля. Только вырубить. Могу ошибаться. Ну и фразы про силу дарованную спящим, про бессмертие. Мне бы показалось логичным. Я как первого стража увидел, так сразу захотел на шипы насадить в комнате рядом, чтоб наверняка помер. Воспринял это как что-то логичное. Но дело ваше.
Гм, и что в дневнике должно при этом быть написано?
"Я нашел странный магический меч. Может Ксардас знает, что это такое?"

Любое упоминание, что нужно покинуть храм Спящего. Либо указание Ксардаса.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
15. Вариант "Назад" в торговле, сбивает все выбранные товары. Было бы логично оставлять их, если человек поспешил и нажал не достигнув баланса
Это выходит за рамки моих возможностей. Вопрос к плагинописателям.

16. Горн не протыкает стражей в новой шахте.
Это что за новость? Ни разу с этим не сталкивался. Непись может переключиться на нового противника во время атаки после победы над предыдущим противником. Тогда добивания не будет. Да. Но если противник повержен, а других противников не найдено, должно быть добивание. Гм, а ты оружие ему не менял, случаем? Не помню, могут ли неписи производить добивание, если их оружие имеет дробящий урон. ГГ в таком случае добивание применить не может. Вроде бы.

17. Горн запускает диалог, который мешает добить стражников перед заходом в новую шахту.
Предлагаешь отменить диалог?

18. Можно ли руну телепорта магов воды дать позже? Иначе часть приготовлений нового лагеря буквально остается за кадром.
Руна выдаётся ГГ по сюжету. Сатурас посылает ГГ к магам Огня и даёт ему руну для того, чтобы она была магам Огня передана.

19. Было бы интересно увидеть влияние среды на спелы. В Г2 модфикс без аддона видел такое в чейнджлоге. Вроде х2 урона молнией (магией воды) при дожде или если враг в воде (касаемо молнии можно и гг урон нанести при применении) и половинном огнем. Ну и огнеголема подсушить на время дождя, ослабить.
Частично это уже есть. Молния больнее бьёт противника в воде. А вот наличие дождя определить из скриптов невозможно. В Г1 невозможно, по крайней мере. В Г2 возможно.

20. Ледяной голем не реагирует на пирокинез.
Пирокинез, несмотря на название, наносит урон магией. У ледяного голема к ней иммунитет. Нужно подумать, нельзя ли сочинить костыль для такого случая. Спасибо.

21. Огненный голем кричит как орк.
Не обращал внимание. В какой ситуации это происходит?

22. Огнеголем не реагирует на глыбу льда. Речь об остановке, отшатывании, чем нибудь. Иначе просто машина смерти, если с холма не отстреливать.
Да, глыба для него слишком маленькая. Слону дробина. Используй свиток заклинания Молния. ;)

23. Лестер читает стелажи в форте в полной темноте без источников света. Мб я со временем прихода угадал.
Тайная болотная магия, не иначе. Добавление в мир объектов по ходу игры, например, факела на стене рядом с книжными стендами, это не совсем простая задача. Подумаю, можно ли с этим что-нибудь сделать.

24. 4 глава. Стражники у заброшенной шахты, но в ней пусто. Туда бы тоже кого, вроде призраков пары и рудокопов 6, для изучения брошенных залежей. Может даже расширения локации, открытия подводного хода в честь этого.
Позже в шахте буден НЕ пусто. Расширение доступной области пока не планируется. Работы много, толку мало.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
25. 4 глава. Крутилку в месте обмена надо повернуть дважды, чтобы поднять деревянные ворота.
В курсе. Есть разные варианты реализации логики взаимодействия с лебёдками. Я выбрал такой.

26. При выходе с калдбища орков трупы падают.
Это особенность движка. Ничего поделать не могу.

27. Скорость Люкора удручает. Бег ему хоть иногда что-ли? И, к слову, спутники стабильно терялись. Что Горн, что Люкор. Проматывал время ускоренной едой, тогда находились.
Не понял. Напарники бегают с такой же скоростью, как и ГГ. Если, конечно, ГГ не использует спринт. Процесс следования за ГГ может сопровождаться застреваниями, если игрок не соблюдает определённых правил. А вообще, поясни, что ты имел в виду.

28. Орк умирая никак не мог упасть и орал, давняя бага.
Да. Опять вопрос к движку.

29. Мб учителей силы\ловкости\маны тоже лишать строчки после достижения капа, как это работает с навыками? И лишать учителей возможности нас учить. Скатти чтобы не учил НЛ, Бл и тп.
Нужно обдумать. Там могут быть разные варианты, например, ношение колец и амулета. По поводу Скатти: определённая логика в этом есть. Но по этой же логике чужаков не должен учить Корд и другие учителя. А как тогда быть с навыком владения луком, если ГГ стал членом Братства? Думаю, игроков такая перспектива не обрадует.

30. Пиление бревна иногда входит в вечный цикл. Выходим марвином.
Подскажи способ воспроизведения проблемы.

31. Послушники иногда просто меняются соседними ступами. Зачем?
Писал выше: так работает выбор объекта в движке. Сразу нескольким неписям поблизости хочется занять один и тот же объект. Но, кто первым встал, того и тапки, как говорится.

32. Запись о том, что рецепт в сундуке Галома появляется до разговора с его учеником. Может переделать? Ученик говорит об этом, сколь помню.
Да, но разговор с учеником может вовсе не состояться. Тут нужно подумать.

33. Лестер повел к наставникам через крышу и вниз. Странный маршрут.
Где начинался маршрут? А вообще, за выбор маршрута отвечает движок, и порой его решения бывают не самыми логичными.

34. Страж у входа говорит, что он Гор На. Он не поименован. Я понимаю, что это титул, но есть именованные, а есть - нет. Хотелось бы единообразия для логичности.
Поверь, если у этого непися появится собственное имя, мне тут же прилетит от разгневанных игроков. :)

Думаю, Гор На - это название касты Стражей, и в БЛ полно безымянных Гор На.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
35. Фиск после покупки штанов рудокопа не продает простые. А если я модница?
Да, я заблокировал такую возможность. Думаю, для модниц остаётся возможность купить сперва обычные штанишки, а затем продвинутую версию.

36. Снаф не дает еду в первый раз сам, хотя по логике должен. Только повторные 3 порции после диалога дает. Уже писал об этом, но так и не понял к чему пришли.
- Что я могу для тебя сделать?
- Ты, должно быть, любишь вкусно поесть. У меня тут новый рецепт: рагу из мясных жуков по снефски с грибами и рисом. Ты получишь самую большую порцию, если сможешь принести мне трех жуков и несколько адских грибов... Я думаю, пяти будет достаточно.
...
- Я достал все, что тебе нужно!
- Отлично! Осталось только добавить это в котел, и рагу будет готово... Погоди...

Откуда следует вывод, что Снаф должен должен сразу же отблагодарить ГГ, да ещё по своей же инициативе?

Не, когда Снаф днём кухарит у своего котла, то было бы красиво, наверное, если бы он, получив ингредиенты, начал взаимодействие с котлом, "довёл до готовности" рагу, прекратил взаимодействие, повернулся к ГГ и сказал что-то типа: "Вот, попробуй что получилось." Но, во-первых, такой фразы в арсенале Снафа нет. Во-вторых, ГГ не обязан стоять и ждать, пока приготовление закончится. В-третьих, ГГ может отдать Снафу ингредиенты, когда тот будет находиться не рядом с котлом.

37. Бладвин инициирует второй диалог без нападения Херека на гг. Было бы логично 1 диалог, Херек, предупреждение Джесса, что это не все. 2 диалог. Грим.
А игрок обязан следовать этому плану? Мне кажется, совсем не обязан. Мало того, он может активно этому плану противостоять. ;)

Бладвин требует денег за защиту каждый день. Это не одноразовый платёж.

38. Много диалоговых опций, которые могли бы вытекать одна из другой для большей логичности диалога, но появляются сразу.
Да, есть такое. В ряде случаев можно было бы вообще объединить несколько диалогов в один, избавив игроков от необходимости периодически кликать ту или иную опцию в окне выбора. Начал диалог, прослушал всю возможную информацию, побежал дальше. Только вот это было бы, наверное, немного скучновато. Думаю, разрабы руководствовались именно такими соображениями.

39. Диего ничего не сказал после прокачки силы, но при прокачке и силы и ловкости говорит, что я качнул силу и Чад. У многих учителей никаких реплик после прокачки силы\ловкости\маны.
Для Диего такие фразы были озвучены, для других неписей - не были. Вряд ли это изменится.

40. Южные ворота. Стражник видел как я выхожу из лагеря, но при возвращении говорит, что не видел.
Да, не совсем логично. Нужно подкорректировать условие диалога, чтобы он был доступен и когда ГГ выходит из лагеря. Спасибо.

41. Если зайти в новую шахту до налета (непонятно как и зачем, жуком разве что), то орк уже с малым хп, болты уже разбросаны по локации как выстреленные.
Картина должна быть иной. Поясни, что и как ты сделал, чтобы это увидеть.

42. Маг огня невозбранно чистит весь старый лагерь. В тч замок. Оверпавер
Магу в СЛ многое сходит с рук. Его боятся. Но какие конкретно места, по твоему мнению, магу чистить не разрешено?

43. Маг воды чистит только наемников. Учитывая, что бандиты должны его боятся и живут в его лагере - странно.
Это можно изменить. Ты полагаешь, что воры не должны реагировать, если маг Воды лезет к ним в сундук?

44. Стражи Лареса не палят заход в чужие дома.
У охранников прохода отключена реакция на некоторые события. Они не должны покидать своего поста. Охрана прохода важнее.

45. Роско не палит обчищение домика спящего Лареса.
Если отношение Роско к ГГ дружественное, то он не обращает на это внимание. Но этот вопрос можно обсудить. Возможно, ты прав, и Роско должен присматривать за барахлом Ларса, как и сам Ларс.

46. Гуру с кулаком ветра умер во время анимации. Получили onepunchman или деда тренирующего ушу. Он так и не упал. Умер с выставленным кулаком.
Вопрос к движку.
 

Orvas

Участник форума
Регистрация
24 Мар 2009
Сообщения
185
Благодарности
61
Баллы
185
Я сломаль.

Идол Оран - кража свитка "Сон" до квеста, после квеста кража невозможна. Но если кража была - не срабатывает триггер, и теряется 250 эксп за защиту сборщиков, т.к. он не может отдать свиток. И, конечно, он не дает рекомендацию для Кор Галома.

Может ему второй свиток положить?

Upd.
Думаю, ты путаешь.
Возможно как то криво отыграл цепочку... Я сдал болотник Галому, но, придя к Орану, тот просто стоит не вступая в диалог.

Upd.2 Отыграл от раннего сейва - все срослось. Оран выдал 250, но свиток, естественно, не дал. Свиток-то я утащил заранее.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
Думаю, ты путаешь.

Диалог о защите сборщиков на болотах не зависит от наличия или отсутствия свитка. Но он зависит от главы и гильдии ГГ. Диалог доступен для нейтрала или послушника в 1й и 2й главах игры. Также необходимо, чтобы к моменту старта диалога Вайран был жив.

Диалог с передачей свитка стартует после доставки болотника Кор Галому.
 
Сверху Снизу