• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix, как я понимаю, отпадает (требуется проверка).

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

Ссылка для скачивания: GMF_CantFindFileFix_14_12_0_install.exe

Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой. Кстати, просьба к игрокам. Если после установки GMF Can't Find File Fix у вас всё-таки будут происходить подобные вылеты, не поленитесь записать/заскринить и оповестить меня, что именно и где не смог найти движок. В приведённом примере это файл ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM в папке _WORK\DATA\SOUND. Эти сведения позволят дополнить фикс новыми моделями и ещё больше снизить вероятность подобных вылетов.
 

неусмиримый

Забанен
Регистрация
26 Май 2014
Сообщения
1.117
Благодарности
129
Баллы
265
1. Было бы неплохо, если бы вы сделали так, чтобы Кор Галом и Каин реагировали на то, что кто-то пытается вскрыть сундуки, находящиеся в их лаборатории. Это сделало бы квест Декстера более разнообразным и интересным.
2. Были введены кулачные бои... Это хорошо. Однако, гг говорит Скатти: "Я хочу сделать ставку". На что тот отвечает, что на данный момент на арене никто не дерётся, что, однако, противоречит действительности, так как на тот момент на арене двое рудокопов или призраков сражаются друг с другом. Не мешало бы убрать эту реплику, как и эту "Я могу сражаться на арене?", так как Скатти говорит, что на арене могут сражаться только воины, присоединившиеся к какому-либо лагерю, а не бойцы-одиночки. Однако это не мешает нам вызвать на дуэль Кирго и Харима и сразиться с ними на арене ещё до вступления в какой-либо лагерь.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
1. Было бы неплохо, если бы вы сделали так, чтобы Кор Галом и Каин реагировали на то, что кто-то пытается вскрыть сундуки, находящиеся в их лаборатории. Это сделало бы квест Декстера более разнообразным и интересным.

В этом деле главное - не переборщить, иначе добыча рецепта станет невыполнимой задачей. Сейчас реакция уже реализована. Если Галом в хижине один, то он не замечает манипуляций ГГ с сундуком. Типа, слишком поглощён работой. Если в помещении находится Каин, то он замечает ГГ и поднимает тревогу. Тогда и Галом впрягается и усыпляет ГГ. Если есть другие предложения по реализации реакции, готов выслушать.


2. Были введены кулачные бои... Это хорошо. Однако, у Скатти остаётся реплика: "Я хочу сделать ставку". На что он отвечает, что на данный момент на арене никто не дерётся, что, однако, противоречит действительности, так как на тот момент на арене двое рудокопов или призраков дерутся друг с другом. Это немного портит атмосферу игры.

Как я понимаю, Скатти имеет в виду бои между бойцами (Кирго, Харим, Гор Ханис), которые происходят раз в неделю, и на которые делаются ставки. Кулачные бойцы, это уже по моей задумке, работают "на разогреве", поддерживая интерес публики. С другой стороны, согласен, что несколько двусмысленно звучит фраза об отсутствии боя, когда бой на самом деле происходит в это самое время, хоть и не тот бой, о котором говорит Скатти. Могу сделать так, чтобы эта опция не появлялась по вечерам, когда на арене происходят бои.


Не мешало бы убрать эту реплику, как и эту "Я могу сражаться на арене", так как Скатти говорит, что на арене могут сражаться только воины, присоединившиеся к какому-либо лагерю, а не бойцы-одиночки. Однако это не мешает нам вызвать на дуэль Кирго и Харима и сразиться с ними на арене ещё до вступления в какой-либо лагерь.

Опять же, здесь речь идёт о боях, на которые принимаются ставки. Сюжетные бои ГГ с Кирго и Харимом не являются таковыми. Очевидно намерение Пираний реализовать бои на арене уже в Г1. Полноценно эта идея была реализована позже, но в Г1 остались хвосты. Данная реплика из их числа. В принципе, согласен с тем, что её присутствие без возможности впоследствии участвовать в боях на арене, нарушает логику. :oops:
 

неусмиримый

Забанен
Регистрация
26 Май 2014
Сообщения
1.117
Благодарности
129
Баллы
265
Если есть другие предложения по реализации реакции, готов выслушать.
Ну если бы они оба реагировали, то квест выполнялся бы следующим образом:
1. Дожидаемся того момента, когда Каин покинет лабораторию.
2. Достаём свиток сна и усыпляем Кор Галома.
3. Вскрываем сундук и забираем рецепт.

Замеченные баги:
1. Кирго вышел на арену без оружия.
2. При разговоре с Ю'берионом не была озвучена фраза "Я принесу юнитор".
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
1. Кирго вышел на арену без оружия.
Так не должно быть, потому что Кирго вооружён простым мечом (Story\NPC\GRD_251_Kirgo.d):
Код:
instance GRD_251_Kirgo(Npc_Default)
{
    name[0] = "Кирго";
    npcType = npctype_main;
    guild = GIL_None;
    level = 10;
    voice = 5;
    id = 251;
    attribute[ATR_STRENGTH] = 30;
    attribute[ATR_DEXTERITY] = 15;
    attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
    attribute[ATR_MANA] = 0;
    attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 160;
    attribute[ATR_HITPOINTS] = 160;
    Mdl_SetVisual(self,"HUMANS.MDS");
    Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Militia.mds");
    Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",0,3,"Hum_Head_FatBald",2,1,grd_armor_l);
    B_Scale(self);
    Mdl_SetModelFatness(self,0);
    aivar[AIV_IMPORTANT] = TRUE;
    fight_tactic = FAI_HUMAN_Strong;
    Npc_SetTalentSkill(self,NPC_TALENT_1H,1);
    Npc_SetTalentSkill(self,NPC_TALENT_1H,1);
    EquipItem(self,ItMw_1H_Sword_01);
    CreateInvItem(self,ItFoApple);
    CreateInvItems(self,ItMiNugget,10);
    daily_routine = Rtn_start_251;
};
Кстати, а почему у него дублируется вызов функции Npc_SetTalentSkill?
 

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
5.761
Благодарности
5.487
Баллы
730
2. Достаём свиток сна и усыпляем Кор Галома.

А мне кажется это неправильно. Кор Галом, такой продвинутый дядька, не должен поддаваться магии. Мне кажется достаточно будет, чтобы ГГ прокрался путём подкрадывания, поскольку в дневнике даётся намёк, что Кор Галом страшно занят и погружён в свои эксперименты. Ну, типа как ничего вокруг не замечает.
 

неусмиримый

Забанен
Регистрация
26 Май 2014
Сообщения
1.117
Благодарности
129
Баллы
265
Кор Галом, такой продвинутый дядька, не должен поддаваться магии.
Кор Галом не является могущественным магом, подобно Ксардасу. Когда-то он был обычным рудокопом, знающим толк в алхимии. И если ко всем остальным применимо заклинание сна, то почему для Кор Галома следует сделать исключение?

С подкрадыванием тоже вариант, главное не попасться на глаза Кор Галому, который время от времени будет передвигаться по лаборатории. Если Кор Галом заметит гг, то он будет наблюдать за его действиями до тех пор, пока гг не выйдет из лаборатории, ну а после этого снова займется своими экспериментами. И после этого можно будет попытаться снова.

В итоге вырисовывается два варианта прохождения данного квеста:
1. Усыпить Кор Галома при помощи свитка сна.
2. Путём подкрадывания добраться до сундука, не привлекая внимания Кор Галома.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
Кстати, а почему у него дублируется вызов функции Npc_SetTalentSkill?

Гм, видимо, во втором случае должен быть скилл двуручного оружия. Ошибка, кажись. Исправлю.

Мне кажется достаточно будет, чтобы ГГ прокрался путём подкрадывания, поскольку в дневнике даётся намёк, что Кор Галом страшно занят и погружён в свои эксперименты.

В этом случае навык подкрадывания станет обязательным для выполнения данного квеста. Это может вызвать претензии со стороны игроков, навык то почти бесполезный (если не отыгрывать вора). А квест игроки привыкли считать обязательным к выполнению, хотя бонусы от него копеечные. В планах есть появление особой версии мод-фикса с наличием более радикальных изменений по сравнению с оригиналом. Там будет обязательное изучение навыка работы с отмычками для вскрытия сундуков. Возможно, там появится и требование к наличию навыка подкрадывания для выполнения данного квеста.


1. Кирго вышел на арену без оружия.

Если можно, подробнее. При каких условиях это произошло?

2. При разговоре с Ю'берионом не была озвучена фраза "Я принесу юнитор".

Да, подобное замечено в ходе тестов. Фраза на самом деле озвучена. Но при диалогах в данном месте игрового мира с данным неписем происходят глюки звуковой системы: фразы либо еле слышны, либо вовсе не слышны. Причём на разных компах баг проявляется по-разному. Причина пока не выяснена.
 

неусмиримый

Забанен
Регистрация
26 Май 2014
Сообщения
1.117
Благодарности
129
Баллы
265
Если можно, подробнее. При каких условиях это произошло.
После выполнения всех побочных заданий в первой главе, я подошёл к Скатти, поговорил с ним. Подошёл к Кирго, вызвал его на дуэль. Он побежал на арену, не имея при себе одноручного меча и после короткого разговора начал атаковать меня при помощи кулаков. (4 или 5 игровой день).
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
Гм, видимо, во втором случае должен быть скилл двуручного оружия. Ошибка, кажись. Исправлю.
Кроме Кирго, эта ошибка есть у Пачо, Орри, Нека, стражников у моста и в шахте (GRD_1297_GARDIST, GRD_1299_GARDIST). Короче, надо проверять всех NPC.
 

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
5.761
Благодарности
5.487
Баллы
730
В этом случае навык подкрадывания станет обязательным для выполнения данного квеста. Это может вызвать претензии со стороны игроков, навык то почти бесполезный (если не отыгрывать вора).

Ну и что тут такого? В Г1 уже есть подобное, вспомни Фингерса, к примеру.
 

неусмиримый

Забанен
Регистрация
26 Май 2014
Сообщения
1.117
Благодарности
129
Баллы
265
Равен вечно куда-то пропадает после уничтожения логова ползунов и появляется только в третьей главе. Дело в том, что ему можно докладывать о событиях, происходящих в Болотном Лагере, примерно два раза. Однако из-за того, что он неизвестно куда исчезает, получается только один раз. Будет ли это исправлен сей незначительный косяк?
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
После выполнения всех побочных заданий в первой главе, я подошёл к Скатти, поговорил с ним. Подошёл к Кирго, вызвал его на дуэль. Он побежал на арену, не имея при себе одноручного меча и после короткого разговора начал атаковать меня при помощи кулаков.
Гм, то есть у него вообще не было при себе меча? А что он делал непосредственно перед вызовом на бой?

Равен вечно куда-то пропадает после уничтожения логова ползунов и появляется только в третьей главе. Дело в том, что ему можно докладывать о событиях, происходящих в Болотном Лагере, примерно два раза. Однако из-за того, что он неизвестно куда исчезает, получается только один раз. Будет ли это исправлен сей незначительный косяк?

После того, как Равен отведёт ГГ к Гомезу, он переходит на распорядок, по которому ночью (с 2-х до 9-ти) спит в своей комнате. Возможно, он "пропадает" именно туда. Других причин я пока не вижу. *sorry*


Ну и что тут такого? В Г1 уже есть подобное, вспомни Фингерса, к примеру.

Не уверен, что Фингерс - это удачный пример. Я вот помню, с какой радостью во время второго прохождения игры обнаружил, что выполнять "квест" Фингерса вовсе не обязательно. Тратить 10LP на несущественный навык на начальной стадии игры и получить взамен немного экспы... Мягко говоря, это нерационально.
 

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
5.761
Благодарности
5.487
Баллы
730
Не уверен, что Фингерс - это удачный пример. Я вот помню, с какой радостью во время второго прохождения игры обнаружил, что выполнять "квест" Фингерса вовсе не обязательно. Тратить 10LP на несущественный навык на начальной стадии игры и получить взамен немного экспы... Мягко говоря, это нерационально.

Зато это побуждает игрока думать, взвешивать все "надо - не надо", а не просто шествовать единственно правильной, рационально выверенной дорожкой. Свой смысл в этом есть, игрок тратит очки обучения впустую, это побуждает его и к детальной зачистке мира, и к обстоятельному получению всех возможных квестов, и к второму более правильному переигрыванию.
 

неусмиримый

Забанен
Регистрация
26 Май 2014
Сообщения
1.117
Благодарности
129
Баллы
265
Гм, то есть у него вообще не было при себе меча?
В течении всей игры он был безоружен.

Прошёл игру с мод-фиксом и системпаком. За всю игру было всего два вылета, причём не выскакивало никакой ошибки.

Замеченные баги:
1. 4-я глава. Квест: Встреча. Первым решил предупредить Лестера, когда начал с ним разговор, прозвучали фразы, никоим образом не относящиеся к сути дела.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
1. 4-я глава. Квест: Встреча. Первым решил предупредить Лестера, когда начал с ним разговор, прозвучали фразы, никоим образом не относящиеся к сути дела.

Да, в этом диалоге говорится всякая чепуха. Дело в том, что его, видимо, забыли прописать и озвучить вовремя. Поэтому диалог в Горном форте набран фразами из других диалогов. Возможно, в немецком варианте этот диалог и звучал более-менее связно, но в русском переводе, в версии от Снежков получилась малопонятная каша. В мод-фиксе этот диалог переделан с целью придания хоть какой-то мало-мальской стройности. Но не стоит ожидать о него полной логичности.

Причина возможного отсутствия меча у Кирго найдена. Исправлю.
 

неусмиримый

Забанен
Регистрация
26 Май 2014
Сообщения
1.117
Благодарности
129
Баллы
265
1. Было написано, что можно достать тяжёлый доспех стражника. Вопрос: как?
2. Что насчёт Кор Галома, будет ли он реагировать на то, что кто-то пытается вскрыть его сундук?
3. Наёмники Корда охраняют периметр вокруг входа в шахту. Но было бы неплохо, если бы другая часть наёмников находилась бы в самой шахте и охраняла бы скребков от ползунов-воинов.
4. Всего два свитка с заклинанием "Ярость". Как-то маловато.
5. В Старом лагере точно также убывает народ в связи с происходящими событиями или же нет?
6. В четвертой главе при сборе ингредиентов для создания Улу-Мулу было бы неплохо ввести обязательное условие, а именно, наличие некоторых охотничьих навыков. На мой взгляд, вполне логично.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
1. Было написано, что можно достать тяжёлый доспех стражника. Вопрос: как?

После того, как ГГ-стражник купит у Стоуна средний доспех стражника, тяжёлый доспех может появиться в одном из сундуков в кладовке кузницы замка СЛ. Ключ от кладовки находится в инвентаре Стоуна. Доспех можно забрать, если выкрасть ключ у Стоуна. Но, если на момент покупки среднего доспеха ключа у Стоуна уже не будет (украден раньше), то доспех в сундуке не появится.

2. Что насчёт Кор Галома, будет ли он реагировать на то, что кто-то пытается вскрыть его сундук?

В обычной версии мод-фикса всё останется, как есть. Пока я склоняюсь к такому варианту.

3. Наёмники Корда охраняют периметр вокруг входа в шахту. Но было бы неплохо, если бы другая часть наёмников находилась бы в самой шахте и охраняла бы скребков от ползунов-воинов.

Здесь есть свои трудности, за которые я пока не берусь. Дело в том, что для "освобождения" шахты, на самом деле, не обязательно выгонять оттуда стражников. Можно "освободить" шахту, оставив всех стражников на своих местах. Я пока не определился с вариантом решения этой проблемы. Это задача на будущее.

4. Всего два свитка с заклинанием "Ярость". Как-то маловато.
Разве два? Мне кажется, их побольше будет. ;)

5. В Старом лагере точно также убывает народ в связи с происходящими событиями или же нет?

Частично, да. Но изменения в СЛ ещё не проработаны, как это сделано с НЛ и БЛ. Планируется создание лагеря при Старой Шахте и более масштабные изменения в распорядках неписей после обрушения шахты и начала войны между лагерями.

6. В четвертой главе при сборе ингредиентов для создания Улу-Мулу было бы неплохо ввести обязательное условие, а именно, изучение некоторых охотничьих навыков. На мой взгляд, вполне логично.

Не уверен в логичности этого требования. И в Г1, и в Г2 каждый охотничий навык может быть изучен, независимо от других. Почему нужно делать исключение в случае ингредиентов Улу-Мулу?
 

неусмиримый

Забанен
Регистрация
26 Май 2014
Сообщения
1.117
Благодарности
129
Баллы
265
Не уверен в логичности этого требования. И в Г1, и в Г2 каждый охотничий навык может быть изучен, независимо от других. Почему нужно делать исключение в случае ингредиентов Улу-Мулу?
Я имел ввиду, что для того, чтобы добыть тот или иной трофей(например, рог мракориса), необходимо будет выучить у охотника соответствующий навык по его добыче. В обычной готике, не имея никаких охотничьих навыков, мы могли спокойно собрать все ингредиенты для Улу-Мулу.
Разве два? Мне кажется, их побольше будет. ;)
За всю игру Идол Кадар продал мне всего два свитка. Больше у него в продаже данный свиток с заклинанием "Ярость" не появлялся.
 
Сверху Снизу