• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
В обычной готике, не имея никаких охотничьих навыков, мы могли спокойно собрать все ингредиенты для Улу-Мулу.

С точки зрения скриптов, диалог с Тарроком является обучающим. После него ГГ узнаёт способ получения ингредиентов. Ну да, прямым текстом не объясняется, как добываются эти штуки. Орк не является мастером разговорного жанра. Предполагается, что ГГ сам обо всём догадался.

За всю игру Идол Кадар продал мне всего два свитка. Больше у него в продаже данный свиток с заклинанием "Ярость" не появлялся.

Понятно. На самом деле, должно появиться 6 свитков (по 2 при переходе в 4, 5 и 6 главы). Но имеет место баг обновления инвентаря торговцев. В результате этого бага добавленные скриптами предметы могут не появиться при первом после добавления диалоге торговли, а при повторных диалогах торговли количество добавленных предметов в инвентаре может быть удвоено. Способ лечения, вроде бы, найден, идёт тестирование, но...

В результате лечения этого бага, если его всё-таки получится вылечить, нарушится привычное для игроков положение с обилием руды и прочих предметов (бутылочек, свитков, стрел) у торговцев. Баг в оригинале делает так, что таких предметов в инвентаре торговцев становится больше, чем это предусмотрено создателями игры. И игроки к этому привыкли. Возможно, придётся предусматривать мехонизмы компенсации.
 

Delwin

Участник форума
Регистрация
17 Фев 2015
Сообщения
4
Благодарности
1
Баллы
145
Хотел бы поблагодарить ElderGamer за вашу работу. Играть с этим фиксом - сплошное удовольствие. Несмотря на приставку "Mod", понимаешь, что все-таки играешь в классическую Готику, но доведенную до ума. Особенно порадовали изменения в распорядках Нового и Болотного лагерей в связи с происходящими сюжетными изменениями, это здорово разнообразит игровой мир.

Оставлю несколько найденных ошибок / пожеланий / вопросов:

(-) Теперь на карте пути к Старой Шахте и на карте Ю’Бериона нет маркера местоположения, который висел за пределами карты.
1. Мне это показалось неправильным. До того как нашел список изменений, вообще думал, что это баг либо систем-пака, либо мод-фикса.
По сути вы сделали эти карты полностью бесполезными: для тех, кто играет первый раз, по ним почти невозможно будет ориентироваться (если только сверяться с большой картой), а маркер наооборот помогал определить, где относительно этого куска карты находится игрок. Те же, кто играет не первый раз, наверняка ими и не пользуются.
2. Во время зачистки Старого лагеря мне показалось, что не дали опыт за убийство Торуса. Перезагрузился, проверил, пробовал убивать арбалетом, мечом. Опыт не дали, до этого его не трогал, зачистку делал в пятой главе.
3. Играл за старый лагерь и Ларс пытался убить меня при попытке зайти к нему. Но когда стал наемником, он удивился, как я смог пройти мимо Роско и дал опыт. Хотя в первой главе я с ним уже общался.
4. Меч "Мясник" помечен как двуручный, хотя реально одноручный.
5. Надпись с названием выбранного заклинания висит очень долго и довольно сильно раздражает
6. Нельзя ли сделать Яна и Асгхана смертными в третьей главе? Я думаю многие зачищают старую шахту до ее обрушения ради опыта, тем более в мод-фиксе она потом блокирется.
7. Нельзя ли сделать, чтобы хотя бы у окончательно мертвых NPC не открывался пустой инвентарь?
8. В заброшенной шахте в начале факелы постоянно тухнут при перезагрузке. Наверное это особенность движка, но в этом месте это довольно раздражает. Та же ситуация с колонной в монастыре: сохранился перед сундуком, чтобы съэкономить отмычки, загрузился, колонна снова стоит и обратно выбраться нельзя. Хорошо, что было другое сохранение.
9. В той же заброшенной шахте трупы мясных жуков и ползунов у меня лежали до конца игры.
10. В форте, в который мы идем с Лестером, постоянно слышны звуки голема, такое было и в оригинале, но голема я там ниразу не видел. Что это значит?
11. Можно ли поднимать предметы в воде, если их не видно, находясь на поверхности? Старую монету в начале в озере понять получилось, а куски руды на дне заброшенной шахты - нет.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
1. Мне это показалось неправильным. До того как нашел список изменений, вообще думал, что это баг либо систем-пака, либо мод-фикса.
По сути вы сделали эти карты полностью бесполезными: для тех, кто играет первый раз, по ним почти невозможно будет ориентироваться (если только сверяться с большой картой), а маркер наооборот помогал определить, где относительно этого куска карты находится игрок. Те же, кто играет не первый раз, наверняка ими и не пользуются.

То, что это была недоработка, подтвердили сами разрабы, реализовав в Г2 привязку любой кары к любой локации. Принимая решение об отключении позиционирования, я выбирал одно из двух зол. Возможно, правильнее было бы доработать текстуры карт, приведя их к полноэкранному варианту. Для этого нужна работа художника.

2. Во время зачистки Старого лагеря мне показалось, что не дали опыт за убийство Торуса. Перезагрузился, проверил, пробовал убивать арбалетом, мечом. Опыт не дали, до этого его не трогал, зачистку делал в пятой главе.
3. Играл за старый лагерь и Ларс пытался убить меня при попытке зайти к нему. Но когда стал наемником, он удивился, как я смог пройти мимо Роско и дал опыт. Хотя в первой главе я с ним уже общался.
4. Меч "Мясник" помечен как двуручный, хотя реально одноручный.

Исправлю.

5. Надпись с названием выбранного заклинания висит очень долго и довольно сильно раздражает

Надпись выводит движок. Я здесь бессилен.


6. Нельзя ли сделать Яна и Асгхана смертными в третьей главе? Я думаю многие зачищают старую шахту до ее обрушения ради опыта, тем более в мод-фиксе она потом блокирется.

Ну, я вырезанием не занимаюсь, поэтому данная проблема прошла мимо меня. Бессмертие этим неписям сниму. Возможно, даже не в третьей главе, а раньше, в диалогах с этими неписями.

7. Нельзя ли сделать, чтобы хотя бы у окончательно мертвых NPC не открывался пустой инвентарь?

Опять к движку. Я не могу.

8. В заброшенной шахте в начале факелы постоянно тухнут при перезагрузке. Наверное это особенность движка, но в этом месте это довольно раздражает. Та же ситуация с колонной в монастыре: сохранился перед сундуком, чтобы съэкономить отмычки, загрузился, колонна снова стоит и обратно выбраться нельзя. Хорошо, что было другое сохранение.

Есть такое дело. Особенность движка: все объекты после загрузки переводятся в начальное состояние. В случае с факелами решение есть. В теории, можно сделать так, чтобы после зажигания они запоминали этот факт и продолжали гореть после загрузки сохранения. Это хлопотно, но реально. На момент создания Заброшенной Шахты не стал с этим заморачиваться. Возможно, будет реализовано позже. В случае с колонной пока не смог придумать нормального решения проблемы.

9. В той же заброшенной шахте трупы мясных жуков и ползунов у меня лежали до конца игры.

Гм, не обращал внимания. Нужно проверить.

10. В форте, в который мы идем с Лестером, постоянно слышны звуки голема, такое было и в оригинале, но голема я там ниразу не видел. Что это значит?

Странно. Голем стоит на мосту, но до разговора с Лестером он обычно не доживает. Реально ли получить сохранёнку с этой проблемой?

11. Можно ли поднимать предметы в воде, если их не видно, находясь на поверхности? Старую монету в начале в озере понять получилось, а куски руды на дне заброшенной шахты - нет

За поднятие предметов отвечает движок. Насколько я знаю, если предмет попал в фокус, его можно взять и из под воды. Телекинез позволяет ловить в фокус предметы, находящиеся под водой. Но, к сожалению, работает заклинание криво, поэтому достать предметы со дна, как правило, нереально.
 

Delwin

Участник форума
Регистрация
17 Фев 2015
Сообщения
4
Благодарности
1
Баллы
145
Странно. Голем стоит на мосту, но до разговора с Лестером он обычно не доживает. Реально ли получить сохранёнку с этой проблемой?
Может это только у меня такой глюк, но уже при нескольких прохождениях и в оригинал, и с фиксом в последний раз было такое. Голема на мосту я убивал, а звуки грохота голема слышал именно в форте, когда били гарпий, это гораздо дальше. Вот и спросил, потому что сомневался. Кстати при последующих визитах в форт уже никаких звуков не бывало.
Сохранений не осталось, играл месяц назад.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525

Исправлено.

8. В заброшенной шахте в начале факелы постоянно тухнут при перезагрузке.

Исправлено. Теперь происходит запоминание факта зажжения факела. Часть факелов гарантированно будет гореть в течение остатка текущего дня, часть - до конца следующего дня, остальные - до конца третьего дня. Вероятность того, что ГГ окажется в полной темноте, сохраняется. Но это возможно, только если ГГ зашёл в шахту, где остались горящими самые "долгоиграющие" факелы и, поленившись зажечь потухшие факелы, пробыл в локации достаточно долго, чтобы сохраниться на следующий день.

9. В той же заброшенной шахте трупы мясных жуков и ползунов у меня лежали до конца игры.

Да, есть такое. Причина не ясна. Возможно, локация слишком маленькая, ГГ не может удалиться от тела на расстояние, после которого движок удаляет тела. :confused:

10. В форте, в который мы идем с Лестером, постоянно слышны звуки голема, такое было и в оригинале, но голема я там ниразу не видел. Что это значит?

Кажется, я понял, о чём ты. Эти "звуки голема" слышны во время боя с гарпиями?
 

Delwin

Участник форума
Регистрация
17 Фев 2015
Сообщения
4
Благодарности
1
Баллы
145
Кажется, я понял, о чём ты. Эти "звуки голема" слышны во время боя с гарпиями?
Ну да, но вроде бы в боях с другими гарпиями (юнитор у тролля) я таких звуков не слышал.
Просто звук создает впечатление, что где-то в текстурах застрял голем.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Понятно. Пока не знаю, как это исправить. Вызван такой эффект многократно повторяющимися попытками стрейфиться. Обычный стрейфинг сопровождается звуком взмаха крыльев. Но если анимация вызывается с определённой частотой, то многократно проигрывается только начало звукового эффекта. Можешь вселиться в гарпию с помощью Марвина и попробовать сам периодически, пару раз в секунду, нажимать на клавишу движения вбок.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
В качестве эксперимента поработал с освещением в Старой Шахте. Цель - убрать излишнюю неестественную освещённость шахты, создав иллюзию, что освещается она только факелами.

Gothic_Mod_Fix 2015-04-18 13-49-03-15.jpg

Gothic_Mod_Fix 2015-04-18 13-50-01-81.jpg

Gothic_Mod_Fix 2015-04-18 13-51-08-43.jpg

Gothic_Mod_Fix 2015-04-18 13-52-55-00.jpg

Gothic_Mod_Fix 2015-04-18 13-53-48-91.jpg

Требуются добровольцы для теста локации и высказывания замечаний, предложений и т. д. За ссылкой обращайтесь в ЛС.
 

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.398
Благодарности
119
Баллы
235

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
А Храм Спящего и кладбище орков будут выглядеть так же?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Ну, пока ещё не 100 пудов, что и Старая Шахта будет выглядеть так.

В общем, когда что-то меняется, обязательно вылезают всякие косяки. Данный случай - не исключение. При почти отсутствующем статическом освещении обостряются косяки системы просчёта освещения. Баги, которые имеют место и в оригинале, но не так заметны, проступают с новой силой. Многое удалось побороть всякими ухищрениями. Насколько критично то, что осталось - вопрос скользкий. Мне кажется, что оставшиеся косяки не критичны, но у игроков может быть иное мнение. Именно поэтому я и попросил помощи в тесте локации. Помощников как-то не густо. :)

Если эксперимент с освещением в СШ будет признан мною успешным, то аналогичной переделке подвергнутся Свободная Шахта и орочье кладбище. Там источников огня достаточно, особых проблем быть не должно. А вот что делать с храмом Спящего, я пока не придумал. В качестве источников света там используются, в основном, кристаллические светильники. С одной стороны, это хорошо, меньше глюков от динамического света. С другой - хватит ли их, чтобы осветить достаточно обширные залы? В общем, это не самая простая задача.

Если темный вариант подземелий всё-таки появится, он будет опциональным, то есть, у игрока будет возможность выбрать локации с обычным светом или тёмный вариант.
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Такой вопрос - в будущем планируется редактировать модельку мира? Ну скажем сгладить ландшафт подправить растянутые текстуры? Просто на данный момент с моделями и текстурами все отлично, а вот с миром как-то не очень, слишком угловатый, в некоторых местах текстуры растянуты настолько что хоть глаз выколи, а в некоторых наложены слишком плотно... Будет ли это исправлено?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
"Сглаживать" меши игрового мира - довольно хлопотное дело. Мало обработать сам меш, нужно ещё и положение объектов после этого корректировать. Хорошо бы, но времени на это пока нет. С текстурами несколько проще. Время от времени меши понемногу правятся, хотя до серьёзного ретекстуринга пока тоже не доходит.
 

Zeratul7

Участник форума
Регистрация
3 Апр 2008
Сообщения
536
Благодарности
82
Баллы
205
У меня глюк, или хроманин перепрятали?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Места расположения книг не менялись. Но проблема с появлением некоторых из них гарантирована, если новая игра начиналась до установки мод-фикса. Как и многие другие проблемы. После установки мод-фикса начало новой игры ОБЯЗАТЕЛЬНО.
 

Zeratul7

Участник форума
Регистрация
3 Апр 2008
Сообщения
536
Благодарности
82
Баллы
205
Да, к сожалению модфикс установил после новой игры, но пока кроме хроманина никаких глюков не заметил. А уже 5я глава.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
"Не заметил", к сожалению, не означает "их нет". При таком раскладе возможна масса глюков (не открывающиеся решётки, отсутствующие неписи, не горящие костры и факелы и т. д. и т. п.).
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Очередной релиз. Выкладываю новую сборку. Здесь всё, что успел сделать к настоящему моменту. Инсталлятор универсальный, принцип работы такой же, как у инсталлятора декабрьской сборки. Затруднений возникнуть не должно. :)

Ссылка: GothicModFix_15_06_install.exe

Выражаю благодарность камраду !sTaR, подарившему свой голос некоторым персонажам игры. Также благодарю всех камрадов, помогавших советами, идеями, указанием ошибок, тестами и т. д. *flowers*

Выкладываю обновлённую версию GMF Can't Find File Fix, предназначенную для новой сборки GothicModFix.

Ссылка: GMF_CantFindFileFix_15_06_0_install.exe
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Дим, и ты туда же. :D

Уже не раз писал, мне жаль времени на составление такого списка. Год назад камрад Suleiman совершил подвиг, составив длиннющий список. Посмотреть его можно на немецком ВОГе, здесь, в архиве. С тех пор внесено множество правок изменений, новинок, и список мог бы стать намного длиннее. Если есть желающие повторить подвиг камрада Suleiman, пожалуйста, с радостью приму такую помощь. Но своё время я лучше потрачу на мод-фикс, а не на составление списка.

Совет игрокам: просто играйте и получайте от игры удовольствие! ;)
 
Сверху Снизу