• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Очевидно, что в версии до 1.01 включительно, у орков не блокировались анимации, они были такими же полноценными нпс как и Humans, которых нужно было добивать.
Хотелось бы знать причину подобных блокировок. Магот, вроде бы, упоминал обнаруженные баги. Но я пока при использовании костылей для убирания оружия и магии проблем не заметил. Отключение добивания, впрочем, могло быть продиктовано результатами тестов. В случае конфронтации с орками слишком напряжно добивать каждого орка, а большинство игроков обязательно вырезают орков ради экспы.

Думаю разумно будет сделать так, чтобы гг при помощи улу-мулу не сразу убивал орков, а лишь нокаутировал их, как считаете?
Вопрос перевода в состояние смерти или в бессознательное состояние с использованием соответствующих анимаций решается движком. Я могу согласиться с тобой или не согласиться, но это ничего не изменит. ;) Кстати, какой тип урона должен быть по логике у Улу-Мулу? Попытался тут на днях приложить каменного голема с помощью этой дубины, но тому хоть бы хрен, поскольку урон у девайса не дробящий.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Отключение добивания, впрочем, могло быть продиктовано результатами тестов. а большинство игроков обязательно вырезают орков ради экспы..
Не думаю, что решили отключить именно из-за этого, поскольку целая куча анимаций была заблокирована, как мне кажется, ПБ не смогли довести поведение орков до того уровня как планировали, поэтому и решили их заблокировать и оставить обычными монстрами... Лично я считаю - что орки это существа, которые не уступают людям в интеллекте, они являются очень развитой рассой. По сути у нас просто сложилось ложное предвзятое отношение к ним, что орк - враг, и его обязательно нужно ликвидировать, на самом деле это не так, по крайней мере ПБ хотели, чтобы орки не убивались сразу. Хотя так то добивание орков это довольно долгое и затяжное действие... Но ведь по сюжету нам и не нужно их резать толпами, кроме как на кладбище орков, но их там итак не много... Кстати, когда мы сл захватываем то приходится тоже каждого добивать (кроме использования уризеля) , но это ведь совсем не обязательно.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Не думаю, что решили отключить именно из-за этого, поскольку целая куча анимаций была заблокирована, как мне кажется, ПБ не смогли довести поведение орков до того уровня как планировали, поэтому и решили их заблокировать и оставить обычными монстрами... Лично я считаю - что орки это существа, которые не уступают людям в интеллекте, они являются очень развитой рассой. По сути у нас просто сложилось ложное предвзятое отношение к ним, что орк - враг, и его обязательно нужно ликвидировать, на самом деле это не так, по крайней мере ПБ хотели, чтобы орки не убивались сразу. Хотя так то добивание орков это довольно долгое и затяжное действие... Но ведь по сюжету нам и не нужно их резать толпами, кроме как на кладбище орков, но их там итак не много... Кстати, когда мы сл захватываем то приходится тоже каждого добивать (кроме использования уризеля) , но это ведь совсем не обязательно.

По оркам видимо не успели до реализовать сюжет. Хотя задел у них явно был. Город орков не мог быть локацией для убийство орков как на кладбище(хотя и там был сюжет и головоломка). Кстати в городе орков были и саркофаги которые должны били использоваться. Писали и про вождя орков а это уже очевидно нить к сюжету. Видимо чтобы получить доступ к храму ГГ должен был серьезно убедить вождя в том что он может им помочь в ситуации с демоном.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Elder Gamer, насчет караванов, которые должны были идти между сл и сш, планируете ли в будущем восстановить их? Существование караванов - это 100% факт, уже демонстрировал прямые предпосылки - наличие вейпоинтов в замке, упоминание в скриптах, наличие расписания... Также есть скриншоты с караванами, но там они ничего с собой не несут а должны...
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Да наличие караванов здорово оживило бы тропу от замка к шахте. Только анимация несения груза была в интро а в игре ее не было видно.


В итоге на скринах к шахте ходила группа рудокопов - от 2-х до максимум 5 человек и 2 стражника охраны.

Около самой шахты только у входа задействованы 8 стражников. 2 у входа. 2 у правой башни. 2 у навесов и по 1 на башнях.

Это только вход в лагерь. Учитывая что наверху была еще одна дробилка, то возможно что там находились еще НПС. Кстати изначально лагерь у шахты должен был быть более защищенным. В мрачных тайнах на скринах видел лагерь не далеко от шахты. Его частокол вполне подошел бы на роль защиты для заставы у шахты.

Что примечательно очень многие стражники имели двуручное оружие. В релизе в СЛ его имеют только Гомез и Торус.

Также интересна былая охрана у подьемника. Только в районе подьемника видно 8 охранников. 3 стражника на самой площадке. 2 стоят поодаль. 1 призрак колотит деревянную опору, еще 1 сидит + еще один стражник или призрак сидит рядом.

В диалогах у охранника заставы Орри говорилось что они ожидают нападения воров НЛ и следят за ними. 2 человека там бы не управились.

Также может имеет смысл вставить дозорную башню около заставы НЛ.
 

Вложения

  • караван.jpg
    караван.jpg
    61,3 KB · Просмотры: 249
  • караван и охрана Старой шахты.jpg
    караван и охрана Старой шахты.jpg
    37,8 KB · Просмотры: 195
  • конвой к старой шахте.jpg
    конвой к старой шахте.jpg
    691,5 KB · Просмотры: 201
  • охрана у подьемника.png
    охрана у подьемника.png
    196,2 KB · Просмотры: 155
  • башня около заставы НЛ.jpg
    башня около заставы НЛ.jpg
    31,9 KB · Просмотры: 165
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Что примечательно очень многие стражники имели двуручное оружие. В релизе в СЛ его имеют только Гомез и Торус.

Также интересна былая охрана у подьемника. Также может имеет смысл вставить дозорную башню около заставы НЛ.
Да, видно, что у стражников было совершенно разнообразное вооружение, выявил следующее: 1. Стражники в легких доспехах имеет мечи от простого до меча воина. 2. Стражники в средних доспехах имеют клинок короля или ранний вариант меча длань стражника. 3 стражники в тяжелых доспехах имеют аналогичное вооружение стражникам в средних доспах, но у некоторых должны быть еще более мощные двуручники.... Вообще систему распределения вооружения в оригинале нужно пересмотреть ибо нпс реально вооружены не должным образом. Стражи с двуручниками а стражники и наемники со слабым оружием - это не есть хорошо для баланса, рекомендую разнообразить вооружение у нпс, в альфе оно было более приемлимым.
Насчёт дозорной башни у нл и нпс возле места обмена соглашусь с тобой, их нужно восстановить и в фиксах, все это реально было задумано...
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Elder Gamer, насчет караванов, которые должны были идти между сл и сш, планируете ли в будущем восстановить их?
В ближайшем будущем караванов не будет. Уже писал на немецком ВОГе. Караваны можно сделать быстро и... и хреново, с большим количеством сопутствующих косяков. Такого не хочу и не буду делать. Можно попытаться сделать качественную реализацию, но на это уйдёт куча времени и сил, поскольку это уже уровнь не индивидуального, а коллективного ИИ.

Только анимация несения груза была в интро а в игре ее не было видно.
Потому как, безкосячно это не реализовать.

В итоге на скринах к шахте ходила группа рудокопов - от 2-х до максимум 5 человек и 2 стражника охраны.
Многие ранние скрины являются постановочными. Не стоит делать на основании их далеко идущие выводы. Это не значит, что караваны не пытались реализовать. Но посмотрев на результат, решили от этого отказаться.

Что примечательно очень многие стражники имели двуручное оружие. В релизе в СЛ его имеют только Гомез и Торус.
В очередной раз повторюсь, не все ранние задумки не вошли в релиз по причине того, что "не успели"/"не смогли". От некоторых вещей отказались, сочтя их неудачными и неуместными. Зачем тащить в игру то, от чего отказались сами разрабы? ;)

Также может имеет смысл вставить дозорную башню около заставы НЛ.
Насчёт дозорной башни у нл и нпс возле места обмена соглашусь с тобой, их нужно восстановить и в фиксах, все это реально было задумано...
Задумано и вырезано. Сначала задумали, потом реализовали, потом посмотрели, почесали репу, да и вырезали. Случайно ли?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Не случайно конечно, вырезали после того как полностью сделали блокпост у входа в нл, в альфе он был недоделанным, однако я бы не сказал, что эта башня исказит и испортит атмосферу и общую картину, в любом случае она будет к месту, ну это уж на ваше усмотрение...
Караваны скорее всего и вырезали из-за того, что были косяки и недоработки в реализации, но ни в коем случае не нужно думать, что пб полностью отказались от этой идеи, они ее просто вырезали потому что не смогли реализовать так как хотели.... Таких примеров с вырезанием недоработанного контента можно привести очень много.
Кстати, а тропу за старой шахтой планируете вернуть?
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
395
Благодарности
122
Баллы
205
Больше всего в 1й Готике непонятно как свободную шахту вырезали. Читай - прохода нет. Пройти к ней можно только через сам новый лагерь.
Ну и всегда не понимал почему в новую шахту не пускают даже когда получаешь штаны рудокопа и там ну вообще почти нет квестов за исключением "пищи для одного наемника". Такая большая локация, а такая "пустая".
 

Zeratul7

Участник форума
Регистрация
3 Апр 2008
Сообщения
536
Благодарности
82
Баллы
205
Больше всего в 1й Готике непонятно как свободную шахту вырезали.
А по моему там внятно объясняют, что нашли скрытый проход через горы.
Непонятки есть в другом. Все говорят, что старая шахта обрушилась, зашел туда, а там порядок:D
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
395
Благодарности
122
Баллы
205
А по моему там внятно объясняют, что нашли скрытый проход через горы.
Непонятки есть в другом. Все говорят, что старая шахта обрушилась, зашел туда, а там порядок:D
Ну и что? Скрытый проход? Тогда где он? Надо тогда чтобы он на карте появился. Или и до этого чтобы был.
 

Zeratul7

Участник форума
Регистрация
3 Апр 2008
Сообщения
536
Благодарности
82
Баллы
205
Ну и что? Скрытый проход? Тогда где он? Надо тогда чтобы он на карте появился. Или и до этого чтобы был.
А он и есть. Если присмотреться к горной тропинке от нового лагеря к старому склепу. Там есть место, где поставить лестницу и ты в лощине. Ну вот, стражники и соорудили лесенку, залезли и за собой убрали;)
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Можно реализовать возможность проникновения в свободную шахту ещё в первых главах.... я например вот так сделал http://m.vk.com/video-76325062_456239040.
Насчет секретного прохода - он есть, но там не помешало бы его соединить с горной тропой ведущей от блокпоста нл до склепа с нежитью. Иначе как объяснить, что стражники смогли попасть туда?! М!? Ах да... они же по лестницам могли забраться на этот обрыв))) единственное объяснение, которое смотрится не очень. Имхо я бы порекомендовал всё таки соединить и немного отмоделировать это место.
 

Zeratul7

Участник форума
Регистрация
3 Апр 2008
Сообщения
536
Благодарности
82
Баллы
205
Ну если соединять, тогда охрану там ставить. Но я бы не соединял.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Всем привет! Вот материал для теста орочьего ИИ. Распаковать и положить в папку Gothic\Data. Для мод-версии переименовать в *.mod и положить в папку Gothic\Data\ModVDF.

Использование читов для теста:
1. Начать новую игру. Старые сохранения не поддерживаются.
2. Активировать режим Марвина и вызвать тренера insert ch20.
3. Прокачаться по пути Кое-что еще -> Все навыки на максимум. Уризель, Улу-Мулу, рудный доспех идут в комплекте.
4. Переместиться к поселению орков goto waypoint oce (oce - Orc City Entrance)
5. При необходимости, перейти в пятую главу, прочитав книгу Тестовая книга 1, которая будет лежать в инвентаре. В пятой главе открываются ворота в поселении орков и может быть открыта решётка к храму Спящего.

Нужно наблюдать за поведением орков в разных ситуациях, провоцировать их на ту или иную реакцию, подмечать ошибки и нелогичные моменты.

Кстати, а тропу за старой шахтой планируете вернуть?
Делать там какой-то полноценный проход не имеет особого смысла, поскольку почти сразу за скальной стенкой находится стена Барьера. Но хотелось бы обыграть имевшийся ранее, но заваленный при землетрясении проход, к которому вела дорога. Нужны изменения в меше на уровне Макса. Надеюсь, когда-нибудь я это сделаю.

Пройти к ней можно только через сам новый лагерь.
В текущей версии мод-фикса существует и альтернативный путь. ;)

Ну вот, стражники и соорудили лесенку, залезли и за собой убрали;)
Можно и так объяснить. Только лестница ни где не валяется. При желании, впрочем, это можно исправить.

Можно реализовать возможность проникновения в свободную шахту ещё в первых главах...
Можно, и хотелось бы. Но многое там придётся изменять. Например, валяющееся там барахло должно появляться не раньше "захвата" шахты во второй половине игры. А в первой половине безымянный орк-раб должен пребывать в добром здравии и работать на дробилке.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Делать там какой-то полноценный проход не имеет особого смысла, поскольку почти сразу за скальной стенкой находится стена Барьера. Но хотелось бы обыграть имевшийся ранее, но заваленный при землетрясении проход, к которому вела дорога. Нужны изменения в меше на уровне Макса. Надеюсь, когда-нибудь я это сделаю.

По идее эта тропа вела в Хоринис и показать ее было бы интересно и важно.

Можно, и хотелось бы. Но многое там придётся изменять. Например, валяющееся там барахло должно появляться не раньше "захвата" шахты во второй половине игры. А в первой половине безымянный орк-раб должен пребывать в добром здравии и работать на дробилке.

Свободная шахта по идее должна быть доступна еще в начале игры. Там найдутся дела для ГГ как минимум при игре за НЛ.
Сейчас получается что эта локация вообще выключена из жизни НЛ и активирована только при нападении стражников.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Реализовать свободную шахту не сложно, но довольно муторно, нужно терпение.... Я это сделал и затем ещё корректировал некоторые моменты. Насчет орка только не совсем понятно куда правильнее его вставить.... У меня он просто сидит у плавильни, так как у молотилки находятся ползуны, и я что то сомневаюсь что они появились там с приходом стражников.... они были там давно, еще до появления гг в колонии.
По проходу за сш- если завал и делать то только за барьером, каждый метр ценен, и еще нужно поставить сооружение с кольями против троллей как на скрине, у меня все это тоже уже сделано.
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
По поводу тестирования. Пока не забыл. Моменты, вызвавшие у меня вопросы (возможно так задумано):

- Воин орков и орк нападают после двух отскоков назад (типа, нервы сдают от такого напряжения? :D)
- Если атакует клановый боец, остальные (кто рядом) не впрягаются
- Если атакует НЕ клановый боец, то клановый боец тоже впрягается (и не один)
- Если вытащить оружие на глазах у шаманов (перед статуэткой), они начинають атаковать сразу (без предупреждения).
- Если атакуют шаманы, от их "дружественного" огня дохнут другие шаманы и боец, сопровождающий ГГ.
- Храмовый боец тоже начинает шарахаться от ГГ, если ему показать оружие/магию. Как результат - атака ГГ.
- Если ГГ атакован и смог удрать, атака продолжится на следующий день, если его снова увидят те, кто атаковал (но это, наверняка специально задумано).
- Из фраз удалось выбить из орков только что-то типа "убери оружие" и что-то, связанное с магией. А так - молчат постоянно.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Какой уровень у твоего героя и каким оружием ты угрожаешь оркам (обычным или Улу-Мулу)? Потому что это может быть следствием ошибок в ИИ орков, многие реакции которых были взяты из ИИ людей. Также я видел, что убегающих от ГГ обычных орков почему-то убивали клановые или храмовые бойцы.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
- Воин орков и орк нападают после двух отскоков назад (типа, нервы сдают от такого напряжения? :D)
Да, если ГГ нарывается, орки ему помогают.:)

- Если атакует клановый боец, остальные (кто рядом) не впрягаются
Интересно, нужно проверить, где-то ошибка.

- Если атакует НЕ клановый боец, то клановый боец тоже впрягается (и не один)
Да, Клановый боец "приклеивается" к ГГ и следит за ним, чтобы тот не делал лишних телодвижений. Если ГГ бьют, значит он в чём-то провинился.

- Если вытащить оружие на глазах у шаманов (перед статуэткой), они начинають атаковать сразу (без предупреждения).
Да, шаманы теперь утратили прежний пофигизм. Если ГГ ведёт себя тихо, они ещё могут его терпеть. Если же он будет их провоцировать, достанет оружие или активирует магию, они становятся агрессивными.

- Если атакуют шаманы, от их "дружественного" огня дохнут другие шаманы и боец, сопровождающий ГГ.
К сожалению, не знаю, что с этим делать. Френдлифайер у противников-магов, похоже, неискореним. :(

- Храмовый боец тоже начинает шарахаться от ГГ, если ему показать оружие/магию. Как результат - атака ГГ.
Да, обнажение оружия в присутствие Храмового бойца переводит того в раздражённое состояние, ибо нехрен :)

- Если ГГ атакован и смог удрать, атака продолжится на следующий день, если его снова увидят те, кто атаковал (но это, наверняка специально задумано).
Да. Работает личное запоминание. Свидетель запоминает факт кражи, факт атаки и факт убийства. После этого он атакует, как только завидит ГГ. Если причина атаки - убийство, то стоящие рядом орки тоже будут атаковать ГГ, даже если они не видели убийства. Мол, орк-свидетель, начиная атаку, дал им понять, что ГГ - убийца. Кроме этого, реализован своеобразный криминальный счётчик для ГГ. Если ГГ убивает одного шамана или двух "старших" орков или трёх обычных орков в поселении, даже без свидетелей, то на следующий после переполнения счётчика день все орки становятся агрессивными, вне зависимости от наличия у ГГ Улу-Мулу.

- Из фраз удалось выбить из орков только что-то типа "убери оружие" и что-то, связанное с магией. А так - молчат постоянно.
Фразы предусмотрены, но самих фраз ещё нет. Нужно окончательно определиться с тестом и обращаться к спецам по озвучке.

Потому что это может быть следствием ошибок в ИИ орков, многие реакции которых были взяты из ИИ людей.
Не, речь уже идёт о тесте нового варианта ИИ, где использования человеческих функций исключено. ;)
 
Сверху Снизу