• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.128
Благодарности
3.220
Баллы
485
Предлагаю убрать из меню настроек опцию выбора видеокарты. Изменить её всё равно нельзя, а дискретные видеокарты ноутбуков игра не видит вообще, даже если они активны. Это вводит в заблуждение.
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
- Если залезть на смотровую башню, надзиратель теряет ГГ из виду (начинает хаотично бегать внизу) и в итоге убегает вдоль скал до самого моста, где благополучно падает в воду и тонет. Оказывается орки не умеют лазать по лестницам и плавать :rolleyes:. На самом деле знал об этом, но все равно забавно видеть это у представителей высокоразвитой цивилизации :).
- Если перед храмовым бойцом вытащить оружие, подождать пока он вытащит свое и в этот момент отойти немного назад (где-то на метров 6-8) не убирая при этом оружия, то орк так и будет стоять с топором наизготовку ничего не предпринимая.
- Убил втихаря двух офицеров (кланового и храмового по одному). СРАЗУ ЖЕ нарисовались мстители в лице шаманов и орков (телепортация? :D), что рядом с ними (я даже не успел выйти из пещеры). Че-то как-то быстро слухи расходятся.
- Если ПОПЫТАТЬСЯ присесть около сундука - сразу атака (видимо по аналогии с людьми). Может добавить промежуточную стадию, типа: "убери свои руки" или как-то иначе.
-При использовании переключателей - ноль реакции. При поднятии оружия (человеческого, кстати) ну и видимо остальных предметов в камерах (проверил только оружие) - атака. Тогда уже надо либо добавить реакцию на переключатели, либо убрать реакцию на вещи в камерах. Но это мое личное мнение, не более того.

Особо улыбнули раздачи от клановых бойцов. Остальные орки при этом трусливо отходят в стороны, типа не при делах. Понравился также их пофигизм по отношению к ГГ (реально чОткие :D).

Еще хотел спросить по поводу собачек, анонсированных ранее (в паре с орками, имеется ввиду). Что-то побегал - не нашел нигде.

И еще. Все хочу выяснить, что-же они там кричат ГГ, когда видят Улу-Мулу. Переводчики с оркского есть?

З.Ы. Хмм... Сейчас попробовал полазить и поплавать в шкуре орка - вроде как можно :confused:.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Предлагаю убрать из меню настроек опцию выбора видеокарты.
Подумал-подумал... не знаю. С одной стороны, это так: выбрать нельзя, неправильное определение ВК на ноутах сбивает с толку... Но... Во-первых, не исключено, что авторы СП смогут починить отображение используемого адаптера в будущем. Во-вторых, исключение данной строчки из соответствующего окна, как мне кажется, сделает его малость, пустоватым. :confused:

- Если залезть на смотровую башню, надзиратель теряет ГГ из виду (начинает хаотично бегать внизу) и в итоге убегает вдоль скал до самого моста, где благополучно падает в воду и тонет.
Гм, не подумал об этом, спасибо. Орки умеют и по лестницам лазить, и плавать. Нужно только предусмотреть такую возможность. Можно заставить следящего орка залезть на верх башни, вслед за ГГ. Но более правильным, наверное, будет ожидание возвращения ГГ снизу, у подножия башни. :oops:

- Если перед храмовым бойцом вытащить оружие, подождать пока он вытащит свое и в этот момент отойти немного назад (где-то на метров 6-8) не убирая при этом оружия, то орк так и будет стоять с топором наизготовку ничего не предпринимая.
Если орк обнажил оружие, то он готов атаковать ГГ в любой момент. Выход из этого состояния произойдёт примерно на 15м между ним и ГГ. Но я посмотрю внимательнее на этот момент. Возможно, стоит что-то поправить.

- Убил втихаря двух офицеров (кланового и храмового по одному). СРАЗУ ЖЕ нарисовались мстители в лице шаманов и орков (телепортация? :D), что рядом с ними (я даже не успел выйти из пещеры). Че-то как-то быстро слухи расходятся.
А в каком месте и в какое время это было сделано?

- Если ПОПЫТАТЬСЯ присесть около сундука - сразу атака (видимо по аналогии с людьми). Может добавить промежуточную стадию, типа: "убери свои руки" или как-то иначе.
Да, я бы хотел ввести эту промежуточную стадию, но пока не получилось. Если придумаю способ, изменю этот момент.

-При использовании переключателей - ноль реакции.
Этот момент хотелось бы обсудить дополнительно. Можно прописать разные реакции при взаимодействии с разными объектами. В том числе и с кнопками, открывающими решётки по пути к арене. Другие объекты: лебёдка, открывающая деревянные ворота, лестница на башню, рычаг у решётки в храм Спящего. В последнем случае, возможно, произойдёт замена, и решётка будет открываться не путём взаимодействия с рычагом, а посредством установки статуэтки Спящего на специальный постамент. И для такого варианта тоже можно предусмотреть особую реакцию. Мне думается, несанкционированное открытие решётки не должно оставить равнодушными орочьих шаманов. Как думаете?

Ах, да, вертел с тушей падальщика забыл. Но тут вряд ли нужна реакция.

Остальные орки при этом трусливо отходят в стороны, типа не при делах.
Они наблюдают, как избивают ГГ. Но если ГГ ударит избивающего его орка... или кого-то из зрителей...

ОФФТОП. Кстати, в обрывках оригинального орочьего ИИ сказано, что орки не реагируют на избиение орков-рабов. Вероятно, бои на орочьей арене, которая должна была присутствовать в подземном городе орков, должны были происходить между ГГ и орочьими рабами. Или между рабами.

Еще хотел спросить по поводу собачек, анонсированных ранее (в паре с орками, имеется ввиду). Что-то побегал - не нашел нигде.
Пока в мир добавлены две пары на входах в земли орков. Западный вход от склепа со стражем-зомби, восточный вход от места просиживания Пачо.

ИИ этих парочек пока не прописан полноценно. Я не успел. Работа продолжается. Если качество реализации будет приемлемое, они останутся в игровом мире.

И еще. Все хочу выяснить, что-же они там кричат ГГ, когда видят Улу-Мулу. Переводчики с оркского есть?
Возможно, это набор орочьих идиоматических выражений, слегка разбавленный смысловыми глаголами и существительными. :rolleyes:
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
Подумал-подумал... не знаю. С одной стороны, это так: выбрать нельзя, неправильное определение ВК на ноутах сбивает с толку... Но... Во-первых, не исключено, что авторы СП смогут починить отображение используемого адаптера в будущем. Во-вторых, исключение данной строчки из соответствующего окна, как мне кажется, сделает его малость, пустоватым. :confused:
1. Удалять его смысла не имеет, юзеры больших ПК останутся без настроек, а мобилисты как были с хреном, так с ним и останутся, вместо определения карты. Т.е. из-за того что у одних не работает обрезать у других ?! Бред же...
2. Ни авторы СП, ни кто другой не прикрутит это определение, ибо карта мобилок физически не подключена к видео-выводу.. Можно конечно сделать ее корректное отображение в настройках, но для этого потребуется перелохматить пол двига, если не весь, опять-же кто это будет делать, а главное, на основе чего ?!
3. Более или менее "левое" определение подобных карт сделано в рендере-ДХ, или прогах ему аналогичных, перекидывающих дх7 на рельсы платформ повыше, дх9/дх11. Но о чем-то существенном в этом плане, там говорить не приходится, сейчас это большее что можно сделать по данной теме..
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.909
Баллы
370
ОФФТОП. Кстати, в обрывках оригинального орочьего ИИ сказано, что орки не реагируют на избиение орков-рабов. Вероятно, бои на орочьей арене, которая должна была присутствовать в подземном городе орков, должны были происходить между ГГ и орочьими рабами. Или между рабами.
Такое тоже возможно. Нужно понять причину почему арена изолирована, она находится слишком низко, настолько низко, что даже самая высокая лестница не достанет до неё, там ещё метра 3 остаётся... С арены есть 3 прохода и каждый из них ведет в помещения с 3 небольшими комнатками для бойцов. Скорее всего там и были орки бойцы или рабы. До сих пор трудно с уверенностью сказать каким именно способом гг должен был попасть на эту арену с помощью лестницы или же с помощью механизма по типу того же лифта, который планировался в башне ксардаса.
Кстати, проблем с реализацией боев на арене у меня не было, орки которые находятся наверху не воспринимают сражения на арене. Может именно из-за этого и сделали арену изолированной, чтобы посторонние орки были вне зоны восприятия.
Зы: В орочьей деревне также есть пещера, которая ведёт к тюремным камерам, а дальше распологается непонятное место с водой, есть соображения для чего оно предназначалось? Кстати в сл есть подобная яма, зачем они были нужны?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Зы: В орочьей деревне также есть пещера, которая ведёт к тюремным камерам, а дальше распологается непонятное место с водой, есть соображения для чего оно предназначалось?
Названия вейпоинтов вокруг говорят о том, что это арена. Орки, похоже, развлекаются, наблюдая за боями пленников.

Кстати в сл есть подобная яма, зачем они были нужны?
Если ты о круглой, зарешёченной сверху шахте, то это колодец, опять же, судя по названию вейпоинтов.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Названия вейпоинтов вокруг говорят о том, что это арена. Орки, похоже, развлекаются, наблюдая за боями пленников.

Тогда чем является арена которая расположена в ущелье не далеко от хижины Кавалорна.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
- Если залезть на смотровую башню, надзиратель теряет ГГ из виду (начинает хаотично бегать внизу) и в итоге убегает вдоль скал до самого моста, где благополучно падает в воду и тонет.
Доработано. Если ГГ лезет на башню, сопровождающий его орк ждёт внизу. Если расстояние между ГГ и сопровождающим его орком по какой-либо причине превысит 20 метров, орк перестаёт преследовать ГГ и возвращается к выполнению обычного распорядка.

чем является арена которая расположена в ущелье не далеко от хижины Кавалорна
По названиям вейпоинтов, это орочьи руины. Для чего они могли использоваться, трудно сказать. Это всего лишь моё предположение. Думаю, там должно было происходить нечто, открывающее ГГ доступ в подземный город орков, или составляющее один из этапов получения этого доступа.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
По названиям вейпоинтов, это орочьи руины. Для чего они могли использоваться, трудно сказать. Это всего лишь моё предположение. Думаю, там должно было происходить нечто, открывающее ГГ доступ в подземный город орков, или составляющее один из этапов получения этого доступа.

По ощущениям открытое круглое пространство этих руин напоминает некую арену. В любом случае это место должно было быть связано с общим сюжетом.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.909
Баллы
370
Думаю, там должно было происходить нечто, открывающее ГГ доступ в подземный город орков, или составляющее один из этапов получения этого доступа.
Не уверен, что это так. Дело в том, что конкретно данная арена, наземный город орков и храм на болотах были смоделированы где то в ноябре 2000 года, это была видимо последняя компиляция мешей, подземный город орков уже присутствовал в игре задолго до последней компиляции.... кстати после последней компиляции мешей проход в город орков и был убран. Триггер видимо не захотели убирать, ведь его без читов всё равно не активировать, поэтому можно и оставить. Я думаю, что подземный город орков решили заменить наземной деревней, она в действительности несколько напоминает его. Скорее всего с орочьими руинами планировали какое то другое событие , тут нужно думать и рассуждать, кстати каменный голем на этой арене должен был спавниться исключительно по какому то квесту, я думаю, что его не должно было быть там прямо с начала игры, очевидно, что этот голем там не спроста - он что то охраняет.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Всем привет! Вот новая версия материалов для теста. От предыдущей версии отличается, в основном, ИИ пары орк-орочья гончая. Ну и кое-какие мелкие доработки и исправления допущенных ошибок имеются. Не исключено, что одновременно с исчезновением старых, появились новые ошибки. Хотелось бы попросить "помучить" пару "орк с собачкой". Несколько ошибок у них имеется, и некоторые проблемы исправить, скорее всего, не удастся. Другие проблемы постараюсь ещё поисправлять. Интересует мнение, стоит ли оставлять их в игре, даже если довести до идеала не получится? Или лучше всё-таки не вставлять и не плодить новых багов?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Затестил сейчас немного собачек. Как по мне - все работает достаточно грамотно (там, в общем-то, вариантов с ними немного). Однако, на мой взгляд, немного не доработаны следующие моменты:
- (без Улу-Мулу). Собака первой замечает чужака (ГГ), но не атакует его. Орк при этом ГГ не видит. Атака происходит синхронно, когда ГГ попадает в зону восприятия орка. Они оба сразу же бегут к ГГ. Считаю, что более реалистично, когда собака видит ГГ (анимация подготовки к атаке), орк соответственно тоже видит, что собака кого-то почуяла и дает ей команду атаковать. Сам орк бежит за собакой (или не бежит, тут не знаю, честно говоря, как правильней). Радиус восприятия у собак надо бы увеличить раза в два минимум. Она должна чуять чужака издалека, не давая ему шансов убежать. Все это неплохо оживит гейплей и не позволит игроку расслаблять булки *berserk*.
- (с Улу-Мулу). Если пробежать рядом с орком (и его собакой), то она все равно атакует ГГ, хотя по идее орк должен ее удерживать от этого, ведь у ГГ - артефакт! Причем пробегал я где-то метрах в трех наверное от них. Орк не атакует, а собака наоборот. Нелогично же.

В целом же идея с собаками понравилась. Весьма ненавязчиво и атмосферно. Короче - всем оркам на входах в земли орков - по Полкану! :)

- Убил втихаря двух офицеров (кланового и храмового по одному). СРАЗУ ЖЕ нарисовались мстители в лице шаманов и орков (телепортация? :D), что рядом с ними (я даже не успел выйти из пещеры). Че-то как-то быстро слухи расходятся.
А в каком месте и в какое время это было сделано?
В пещере с тремя комнатами. Там я завалил уже второго. Развернулся к выходу, смотрю, уже выбегает ко мне боец, следом за ним второй (он был в туннеле, ведущем от входа к пещере с этими комнатами.) А у входа стояли, застряв в текстурах, шаманы и вели хаотичную стрельбу сквозь скалу :D. В принципе - не напрягает. Просто забавно.
З.Ы. Сейчас определил, почему на меня тогда накинулись шаманы и орки, стоящие рядом с ними. Там расстояние между ГГ (в пещере с тремя комнатами) и орками на проходе к шаманам достаточно небольшое (если по прямой через меши). Если обнажить оружие (Улу-Мулу), находясь в этой пещере, то крайний левый орк из той троицы, что стоят рядом с шаманами, начинает агриться, хотя ГГ он не видит.

Можно прописать разные реакции при взаимодействии с разными объектами. В том числе и с кнопками, открывающими решётки по пути к арене. Другие объекты: лебёдка, открывающая деревянные ворота, лестница на башню, рычаг у решётки в храм Спящего.
Предупреждение при попытке открыть/залезть/дернуть. Атака по факту произошедшего. Это касается и переключателей.

вертел с тушей падальщика забыл. Но тут вряд ли нужна реакция.
Не нужна.

решётка будет открываться не путём взаимодействия с рычагом, а посредством установки статуэтки Спящего на специальный постамент.
А рычаг куда? Или он будет удален? Что за постамент и какова механика открывания решетки?

несанкционированное открытие решётки не должно оставить равнодушными орочьих шаманов.
Однозначно. Но они (шаманы) вроде как и сейчас не церемонятся с ГГ при таком хамском поведении с его стороны :D.
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.128
Благодарности
3.220
Баллы
485

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Если решение с багами, поганой метлой из игры, не зависимо от ценности решения..
Баги бывают разные. Да и ценность решения - вопрос субъективный. ;)

Если подходить настолько строго и принципиально, то "поганой метлой" нужно послать ВСЕ (или почти все) моды. Оригинал игры тоже. Орки в оригинале, например, представляют собой "оптовый склад" багов. Думаю, помимо ценности нововведения, нужно учитывать критичность сопутствующих багов и вероятность их появления. В случае с парой орк - гончая я не уверен, что получится побороть особенность движка, который телепортирует непися в конечную точку, когда тот выходит из зоны ИИ. Если убежать от атакующих орка и пса, то они прекратят атаку и двинутся на своё место, орк пойдёт первым, собачка последует за ним. Так вот, в какой-то момент орк будет телепортирован движком, а собачка остановится на месте, поскольку будет считать, что орк рядом (расстояние до него определяется неверно). Критично ли это? Не знаю. Для этого и выставил материалы на тест. :)

Собака первой замечает чужака (ГГ), но не атакует его.
Мне кажется, это правильно. Пёс должен атаковать только по команде хозяина. Хотя...

Если пробежать рядом с орком (и его собакой), то она все равно атакует ГГ
Здесь мне показалось, что нервы у пса не железные, и если "протянуть ему руку", то не нужно удивляться, что он "решит ею пообедать". Если орк и его собачка терпят ГГ, то это терпение имеет пределы. Ну и нужно было как-то обыграть вероятность приближения к ним вплотную. Заставлять их делать отскок от нагло напирающего ГГ? Не знаю... :confused:

В любом случае, допускаю, что я могу ошибаться в этих вопросах. Советы насчёт того, как бы должны вести себя эти граждане в различных ситуациях, пригодятся.

З.Ы. Сейчас определил, почему на меня тогда накинулись шаманы и орки, стоящие рядом с ними. Там расстояние между ГГ (в пещере с тремя комнатами) и орками на проходе к шаманам достаточно небольшое (если по прямой через меши).
Да, видимо, причина в этом. Попробую поставить дополнительные условия в функциях ИИ.

Предупреждение при попытке открыть/залезть/дернуть. Атака по факту произошедшего. Это касается и переключателей.
В идеале-то да, но проблема в деталях. Например, взаимодействие с кнопкой-переключателем довольно скоротечное. На предупреждение просто не будет времени. Или орк предупредит полноценно, но до наказания дело не дойдёт, поскольку решётка уже откроется и ГГ отойдёт от неё. Я по ходу теста экспериментировал с сундуком. Пока орк проговаривает предупреждение, можно успеть даже вытащить кое-что из сундука и закрыть крышку. :D

А рычаг куда? Или он будет удален? Что за постамент и какова механика открывания решетки?
Надеюсь, будет сделано примерно так:
В идеале, мне видится вариант из Ризен, где нужно ставить статуэтки на постаменты для открытия решёток. Но главная проблема - это объяснение факта того, что решётку не позволено открыть таким образом раньше начала пятой главы. Варианты могут быть разные: простые и не слишком логичные, более логичные, но сложные в смысле реализации. Пока нет определённости, как оно будет в итоге.
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Здесь мне показалось, что нервы у пса не железные, и если "протянуть ему руку", то не нужно удивляться, что он "решит ею пообедать". Если орк и его собачка терпят ГГ, то это терпение имеет пределы. Ну и нужно было как-то обыграть вероятность приближения к ним вплотную. Заставлять их делать отскок от нагло напирающего ГГ? Не знаю... :confused:
Ну, может быть, может быть... Я просто тестировал конкретно пару со стороны склепа. Там они стоят в очень узком проходе и обойти их, не вступив в бой физически невозможно. Теряется смысл в использовании Улу-Мулу. А так, в общем нормально все.

В идеале-то да, но проблема в деталях. Например, взаимодействие с кнопкой-переключателем довольно скоротечное. На предупреждение просто не будет времени. Или орк предупредит полноценно, но до наказания дело не дойдёт, поскольку решётка уже откроется и ГГ отойдёт от неё. Я по ходу теста экспериментировал с сундуком. Пока орк проговаривает предупреждение, можно успеть даже вытащить кое-что из сундука и закрыть крышку. :D
Сейчас наверное глупость скажу, но все же интересно. Если взаимодействие с переключателем очень скоротечно, может можно как-то в момент старта анимации (переключения) принудительно её сбрасывать. Именно до момента срабатывания триггера. С сундуками наверное еще проще это провернуть. ГГ садится на колено -> сброс -> возвращается в исходную позицию с параллельным проговариванием предупреждения орком. Весь вопрос в том, насколько это реализуемо технически.
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
@ElderGamer совместим ли мод с d3d11 ?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
совместим ли мод с d3d11 ?
Трудно сказать. Я не отслеживаю выход очередных версий рендера. Предыдущая версия мод-фикса (2015.12) конфликтовала с одной из предыдущих версий рендера, случались артефакты меша игрового мира. Потом камрады сообщали, что текущая сборка мод-фикса (2016.06) нормально работает с какой-то из очередных сборок рендера. Впрочем, "нормально" - понятие растяжимое. Но с тех пор могли выйти новые сборки рендера, и как обстоят дела с ними, я не знаю. :oops:

Но никто не запрещает взять и протестить. :)

Я просто тестировал конкретно пару со стороны склепа. Там они стоят в очень узком проходе и обойти их, не вступив в бой физически невозможно.
Можно вскарабкаться на уступ рядом с проходом и обойти орка с псом там.

Если взаимодействие с переключателем очень скоротечно, может можно как-то в момент старта анимации (переключения) принудительно её сбрасывать.
Через ИИ орка-свидетеля это сделать можно. С сундуком, кстати, так и сделано. Но если игрок не отпустит ЛКМ, то прерванное взаимодействие почти сразу возобновится. Получится дерготня.
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
394
Благодарности
123
Баллы
205
ElderGamer да все работает с версией 17.4 она последняя на гитхабе.
Ух ты. Супер. Всегда хотел Г1 c Gothic Mod Fix от ElderGamer'a вместе с DX11 поиграть.
Хоть и не согласен с реализацией алхимии аля Г2 с %, но все остальные моменты настолько хорошо проработаны и продолжают улучшаться...
Вердикт 10/10 *thumbs up*

Вопрос: помнится автор думал перебалансить и логически исправить появление дальнобойного оружия? Это уже сделано или подождать новогодней версии?
 
Сверху Снизу