• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

RPGamer_1993

Участник форума
Регистрация
23 Дек 2016
Сообщения
150
Благодарности
49
Баллы
190
Не знаю как назвать багом или лазейкой! вообщем так нашел способ обходить стражников у ворот! берём свиток огненную стрелу нажимаем атаковать и гг начинает замахиваться сразу отпускаем атаку и гг не успевает метнуть заклинание в этот момент стражники достают оружие и просят перестать колдовать и можно спокойно пройти куда нужно! таким образом можно проникнуть куда угодно! в начале игры таким образом зашёл в гости к баронам и магам воды! это так на всякий случай предупредил что еще есть способ попасть в закрытые места! я знаю что в оригинальной готике был такой баг но думал что в модфиксе это поправлено
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
в оригинальной готике был такой баг но думал что в модфиксе это поправлено
В мод-фиксе поправлена возможность пройти мимо охранников прохода с вытащенным оружием. А вот про восприятие магии я не подумал. Спасибо.
 

RPGamer_1993

Участник форума
Регистрация
23 Дек 2016
Сообщения
150
Благодарности
49
Баллы
190

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Квест "Незнакомец" (Хроманин). В спойлере детали. На всякий случай.
В подземелье под Башней Туманов с тела скелета-мага снимаем первую книгу Хроманин. Читаем:
Тот, кто решился отвергнуть все соблазны и встать на путь добродетели, должен знать, где сокрыт источник моей силы. Это поможет ему порвать цепи, которыми этот мир сковывает его, и доказать, что он достоит получить Хроманин.

Мудрец рассматривает ситуацию в целом, прежде чем приступать к следующему заданию.

По прочтении первой книги в игровом мире появляется вторая книга. Делается запись в дневнике:
У мага в Башне тумана я забрал очень странную книгу. Хроманин! Похоже, что ее автор пишет сплошными загадками... Мудрец рассматривает ситуацию в целом, прежде чем приступать к следующему заданию... Хм! Пока я ничего не понимаю, но, возможно, просто еще не пришло время.

Находим вторую книгу, читаем её:
Пришедшие из глубин времен видения Хроманина открыли мне глаза. И ничто не может поколебать мою веру в них, потому как затронули они самое мое сердце.

Разделенное воссоединится вновь, если на короткое время разлучено будет надежно.

По прочтении второй книги в игровом мире появляется третья книга. Делается запись в дневнике:
Я нашел вторую книгу под названием Хроманин. И снова одни загадки... Разделенное воссоединится вновь, если на короткое время разлучено будет надежно...

Находим третью книгу, читаем её:
О, Боги! За что же я, простой смертный, удостоился чести получить столь великое наследие. Меня страшит одна мысль о том, что я могу вновь это потерять, совершив недостойный поступок.

Мудрый рыбак время от времени ищет удачи на другой стороне озера.

По прочтении третьей книги в игровом мире появляется четвёртая книга. Делается запись в дневнике:
Я нашел третью книгу. Похоже, я начинаю понимать, в чем тут дело! ...Мудрый рыбак время от времени ищет удачи на другой стороне озера...

Находим четвёртую книгу, читаем её:
Я и не смею надеяться, что однажды увижу Хроманин. Дни пустых странствий и стенаний миновали. Так легко будет достигнуть абсолютного совершенства. Мне осталось совсем немного!

Давно забыты поступки тех, кто некогда был в команде.

По прочтении четвёртой книги в игровом мире появляется пятая книга. Делается запись в дневнике:
Номер четыре. Уж не пытается ли этот парень просто заморочить мне голову?! ...Давно забыты поступки тех, кто некогда был в команде...

Находим пятую книгу, читаем её:
Но я не должен идти по этой тропе в одиночестве. Я поделюсь своей силой с теми достойными, кто придет ко мне, кто найдет меня. Надеюсь, они придут скоро...

Ты найдешь меня там, где все это началось.

По прочтении пятой книги в игровом мире появляется труп предполагаемого автора этих книг. Делается запись в дневнике:
Похоже, это последняя. Мне не терпится узнать, кто или что поджидает меня впереди... Ты найдешь меня там, где все это началось...

Возвращаемся в подземелье, находим труп, забираем у него шестую книгу, читаем. Книга пуста, но по её прочтении вокруг ГГ появляется толпа скелетов. В немецком оригинале ещё воспроизводится некий звуковой эффект сомнительного качества. Делается запись в дневнике:
Таинственный незнакомец мертв. Его убили эти демоны. Я чувствую, что между ним и этими созданиями ада есть какая-то связь. Вряд ли бы он вернулся сюда, если бы это было не так. Похоже, что свой секрет он унес в могилу.

Квест завершается.

Казалось бы, довольно примитивный квест. Но он имеет ряд уязвимостей и недостатков.

Во-первых, книгу можно прочитать не сразу по факту её нахождения, а в другом месте и даже в другой локации. Если прочитать какую либо из первых пяти книг Хроманин в локации "Орочье кладбище", например, то дальнейшее прохождение квеста станет невозможным. На данный момент это исправлено.

Во-вторых, можно прочитать книгу рядом с местом появления следующей книги или трупа Незнакомца. При этом игрок увидит, как книга или труп появятся "из ниоткуда". Пока сделано так, что при прочтении книги рядом с местом появления следующей книги, это появление откладывается. Оно произойдёт, когда ГГ отойдёт от места, не менее чем на 50м. Возможны варианты. Предлагайте.

В-третьих, когда ГГ находит труп Незнакомца, вокруг него нет ни каких монстров, которые могли бы его прикончить. Мне кажется, логичнее было бы, чтобы труп был окружён несколькими скелетами. Ваше мнение?

В-четвёртых, появление толпы скелетов по прочтении шестой книги задумано, как некая ловушка-страшилка. Однако ни кто не запрещает прочитать книгу, отойдя подальше от места событий. Тогда монстры появятся на своих местах, но ГГ их, возможно, даже не увидит. Упоминание монстров в записи дневника станет нелогичной. Звуковой эффект в немецком оригинале тоже окажется неуместным. Как здесь быть? Может быть, стоит вставлять монстров не на конкретные места а вокруг ГГ, где бы он ни прочитал книгу? Или нужно вставить всех монстров вместе с трупом по факту прочтения пятой книги, а по прочтении шестой книги просто завершить квест? Эффект ловушки будет утерян. Но и косяки, связанные с этим, будут устранены. Ваше мнение?
 

RPGamer_1993

Участник форума
Регистрация
23 Дек 2016
Сообщения
150
Благодарности
49
Баллы
190
На счёт того чтоб добавить скелетов к телу незнакомца было бы не плохо! а что если сделать так чтобы когда мы к нему подбегаем он еще живой а когда подходим слишком близко появляются скелеты и убивают его?? Мне кажется это создаст больше интриги! Еще у меня вопрос не касающийся хроманина! А можно сделать так чтобы при вступлении в гильдии у Гг менялась походка на пример стал стражником и у гг становится такая же походка как у стражников?мелочь а приятно!)Еще было бы не плохо научить Идола Орана драться получше так как в первой главе у него довольно просто отобрать дубинку с уроном 60 по урону она схожа с топором Корда!
 
Последнее редактирование модератором:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
а что если сделать так чтобы когда мы к нему подбегаем он еще живой а когда подходим слишком близко появляются скелеты и убивают его?
Если бы это было реализовано в виде кат-сцены с невозможностью управлять ГГ, думаю, это было бы интересно. ГГ становится свидетелем гибели Незнакомца, так и не узнав его секрет. Но при простой вставке монстров вблизи ГГ возможен вариант, когда они не успеют убить Незнакомца, и тот останется жив. ГГ может, например, заморозить всех Ледяной волной и выборочно вырезать скелетов, оставив Незнакомца в живых. Если и заниматься реализацией, то это нужно учитывать. Кат-сцены в игре планировались разрабами в большом количестве, но реализованы, почему то, не были. Можно попытаться соорудить подобие кат-сцены с помощью летающей камеры... Нужно обдумать.

А можно сделать так чтобы при вступлении в гильдии у Гг менялась походка на пример стал стражником и у гг становится такая же походка как у стражников?
Видел где-то уже такую фичу, но не считаю её правильной. Походка в игре подчёркивает особенности личности её владельца. ГГ же, вступая в какую-либо фракцию, не меняет свой характер и свои привычки. Следовательно, у него нет причины менять свою походку. Да и пешком ГГ за всю игру практически не ходит, носится, как угорелый. :)

Еще было бы не плохо научить Идола Орана драться получше так как в первой главе у него довольно просто отобрать дубинку с уроном 60 по урону она схожа с топором Корда!
Сейчас нападение на Идола является тяжким преступлением и приводит к агрессии со стороны всех свидетелей нападения. Допускаю, что Идола можно побить ночью в постели, не привлекая особого внимания.

У Орана в оригинале, почему-то, нет в инвентаре руны. Следовательно, он должен драться своей дубиной. Может, нужно дать ему руну? Или у дубины параметры поубавить, чтобы не была каким-то выдающимся для своего времени оружием?
 

RPGamer_1993

Участник форума
Регистрация
23 Дек 2016
Сообщения
150
Благодарности
49
Баллы
190
У Орана в оригинале, почему-то, нет в инвентаре руны. Следовательно, он должен драться своей дубиной. Может, нужно дать ему руну? Или у дубины параметры поубавить, чтобы не была каким-то выдающимся для своего времени оружием?
Идола Орана я так и одолел ночью подкрался и дал по шапке и теперь выношу всю живность с 1 - 2 ударов в первой главе! Думаю следует всё таки сделать дубинку послабей) А из окружающих агрессивны только 2 стража на втором ярусе послушники стоят и ничего не делают если я начинаю его метелить у всех на глазах днём!)
 
Последнее редактирование модератором:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Возможны варианты. Предлагайте.
Если использовать триггер-скрипт, можно отслеживать помещение книги в инвентарь и в этот момент добавлять следующую.

Как здесь быть? Может быть, стоит вставлять монстров не на конкретные места а вокруг ГГ, где бы он ни прочитал книгу?
По прочтении шестой книги я телепортировал ГГ скриптами в нужное место. Также добавлял проверку, чтобы в другой локации книга не открывалась.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Если использовать триггер-скрипт, можно отслеживать помещение книги в инвентарь и в этот момент добавлять следующую.
Есть такой вариант, но он тоже имеет изъян. Можно собрать все книги, не прочитав ни одной из них. Думал также принудительно заставлять ГГ читать книги при их обнаружении. Но здесь можно нарваться на глюки, когда книга откроется в неподходящий момент - во время боя с монстрами. :oops:

По прочтении шестой книги я телепортировал ГГ скриптами в нужное место.
Гм... а насколько это логично? Можно конечно объяснить всё особой магией книги...

Также добавлял проверку, чтобы в другой локации книга не открывалась.
Тоже можно объяснить особыми свойствами книг. Но мне кажется, это лишнее. Достаточно просто запомнить факт прочтения книги не в основной локации и организовать вставку новой книги, когда ГГ снова в основной локации окажется.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Во-вторых, можно прочитать книгу рядом с местом появления следующей книги или трупа Незнакомца. При этом игрок увидит, как книга или труп появятся "из ниоткуда". Пока сделано так, что при прочтении книги рядом с местом появления следующей книги, это появление откладывается. Оно произойдёт, когда ГГ отойдёт от места, не менее чем на 50м. Возможны варианты. Предлагайте.
Текущий вариант выглядит неплохо, но можно сделать так, чтобы во время присутствия ГГ на месте появления следующей книги эта самая книга появлялась бы с соответствующим звуковым сопровождением (не помню точно, но кажется подходящий звук воспроизводится, когда Ксардас появляется в Храме Спящего, имхо) и визуальным эффектом (что то вроде дополнительной белой подсветки, как например в Г2 на Ирдорате), что выглядело бы как некий магический эффект, и тогда уже книга появляется не "из ниоткуда", т.к. тут имеет место та самая неизвестная магия, которая и отправила ГГ на поиски Хроманина.
Что касается Незнакомца, то его появление можно сделать таким же образом, при этом сразу же инициировав его смерть, т.е. появился как бы стоя на ногах, но сразу же упал и умер:DСюда бы подошла анимация (кажется, такая имеется), когда NPC скрючивается, держась двумя руками за живот, затем падает на колени и потом полностью на землю. Спустя пару секунд появляется несколько скелетов (опять же, с визуальным эффектом и звуковым сопровождением), из чего становится понятно, кто же убил Незнакомца.

В-четвёртых, появление толпы скелетов по прочтении шестой книги задумано, как некая ловушка-страшилка. Однако ни кто не запрещает прочитать книгу, отойдя подальше от места событий. Тогда монстры появятся на своих местах, но ГГ их, возможно, даже не увидит. Упоминание монстров в записи дневника станет нелогичной. Звуковой эффект в немецком оригинале тоже окажется неуместным. Как здесь быть? Может быть, стоит вставлять монстров не на конкретные места а вокруг ГГ, где бы он ни прочитал книгу? Или нужно вставить всех монстров вместе с трупом по факту прочтения пятой книги, а по прочтении шестой книги просто завершить квест? Эффект ловушки будет утерян. Но и косяки, связанные с этим, будут устранены. Ваше мнение?
Касательно этого понравился следующий пост:
По прочтении шестой книги я телепортировал ГГ скриптами в нужное место.
Однако, как по мне, телепортацию нужно применять только в том случае, если предстоящие монстры будут находится за пределами видимости ГГ, иначе это будет выглядеть как то глупо.

И ещё, предложение не по теме - что если добавить требования силы/ловкости для экипировки доспехов и аналогично требования маны/круга магии для экипировки роб и мантий? Ибо нелогично, когда ГГ маг примеряет на себя доспехи из руды, а судя по их виду, они требуют немалой силы для экипировки. Это во-первых. Во-вторых, подобные требования вполне способны ограничить ГГ от "танкования" на относительно ранних стадиях игры при игре за ГГ "бойца".
 
Последнее редактирование:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Тоже можно объяснить особыми свойствами книг. Но мне кажется, это лишнее.
По аналогии с книгой Ксардаса из оригинальной Г2-НВ в сундуке Секоба закрытой магической печатью. На твое усмотрение.

Есть такой вариант, но он тоже имеет изъян. Можно собрать все книги, не прочитав ни одной из них.
Опять же вариант с магической печатью, пока не прочитаешь предыдущую, следующая не откроется. Еще вариант, взять текстуру книг Ирдората с непонятной для ГГ письменностью, при открытии книг не в том порядке, ГГ как в случае с неизученными скрижалями в Г2-НВ будет произносить фразу - типа ничего не понимает.

Однако, как по мне, телепортацию нужно применять только в том случае, если предстоящие монстры будут находится за пределами видимости ГГ, иначе это будет выглядеть как то глупо.
В скриптах и такую проверку можно сделать.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Ну вставлять мобов обычной командой спауна в неком заданом радиусе от гг. Или такой внешней функции нет в г1? В г2 она точно есть.

Если есть циклический триггер то можно поставить условие, что если у гг есть книга мы ее сразу читаем. Тогда не придется ставить кучу условий на другие локации и места респа. Причем циклический триггер рисуется абсолютно спокойно без всяких расширителей. Зато головной боли уменьшает в разы.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
можно сделать так, чтобы во время присутствия ГГ на месте появления следующей книги эта самая книга появлялась бы с соответствующим звуковым сопровождением (не помню точно, но кажется подходящий звук воспроизводится, когда Ксардас появляется в Храме Спящего, имхо) и визуальным эффектом (что то вроде дополнительной белой подсветки, как например в Г2 на Ирдорате), что выглядело бы как некий магический эффект, и тогда уже книга появляется не "из ниоткуда"
Можно. Правда, у меня исторически сложилось представление будто бы некто специально раскладывает книги по миру, заманивая ГГ (или кого-то, кто на это купится) в каких-то своих целях. При этом он оставляет очередную книгу-подсказку, контролирует её нахождение и после этого оставляет следующую. С этим представлением не слишком согласуется, что книги появляются на своём месте магическим образом (телепортация предметов). Впрочем, разнообразием форм магии можно объяснить многое, в том числе и это.

Что касается Незнакомца, то его появление можно сделать таким же образом, при этом сразу же инициировав его смерть, т.е. появился как бы стоя на ногах, но сразу же упал и умер
А вот здесь уже некрасиво получится. Телепортировался пацанчик и сразу помер? А каким боком тогда замешаны упоминаемые в дневнике "демоны"?

По прочтении шестой книги я телепортировал ГГ скриптами в нужное место.
Кстати, а как быть, если шестая книга прочитана не в основной локации? Можно, конечно делать костыли во всех побочных локациях (тёмные комнаты с промежуточными триггерами перехода). Но тогда возникнет вопрос, почему обычные телепорты там не работают. А ещё появится возможность телепорта из финальной части храма Спящего после проникновения туда. Или опять вспоминать про особые свойства магии, которые не позволят прочитать книгу вблизи Спящего?

пока не прочитаешь предыдущую, следующая не откроется
Ну, да, можно и так. Только зачем это нужно Незнакомцу? Зачем всё так усложнять? Каждая книга содержит завлекалочку и подсказку, где найти следующую книгу - своеобразный тест на сообразительность. Если ГГ уже нашёл следующую книгу, случайно, без подсказки, то подсказка пролетает мимо, а тест остаётся не пройденным. Поэтому логичной кажется именно такая последовательность, как в оригинале: нашёл книгу, прочитал её - в мире появилась следующая. :confused:

Ну вставлять мобов обычной командой спауна в неком заданом радиусе от гг. Или такой внешней функции нет в г1? В г2 она точно есть.
Есть. Используется при призыве существ, как и в Г2.

Если есть циклический триггер то можно поставить условие, что если у гг есть книга мы ее сразу читаем. Тогда не придется ставить кучу условий на другие локации и места респа.
Можно взять книгу вблизи монстров, которые атакуют ГГ во время принудительного чтения. Во всяком случае, некоторая вероятность этого существует.

Кстати, отыскал инфу по поводу отсутствующего в русской версии от Снежков и не переведённого в Руссобитке звукового эффекта при прочтении шестой книги:
Главный герой произносит "я нашел его, но он уже стал кормом для крыс...", вскрикивает от испуга (потому что рядом спаунятся скелеты) и демонический голос говорит "убийство одного из нас было твоей последней ошибкой" (наверное, имея в виду скелета-мага, у которого забираем первую книгу).
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Ну такая вероятность равна почти 0, если игрок только не специально воспроизводит этот момент. Потом вызов происходит не через инвентарь, а напрямую функции. Игроку остается лишь нажать либо эскейп или читать в то время, когда его будут кусать. А можно просто не ставить мобов рядом с книгой. Вариантов масса...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
А ещё появится возможность телепорта из финальной части храма Спящего после проникновения туда. Или опять вспоминать про особые свойства магии, которые не позволят прочитать книгу вблизи Спящего?
Эм.. Откуда вообще этот бред взялся? Хроманин никогда не имел ни какого отношения к храму Спящего или к нему самому.. :confused:
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Поэтому логичной кажется именно такая последовательность, как в оригинале: нашёл книгу, прочитал её - в мире появилась следующая.
Ну да, логично, просто увлекся технической реализацией позабыв про сюжет :D

Кстати, а как быть, если шестая книга прочитана не в основной локации? Можно, конечно делать костыли во всех побочных локациях (тёмные комнаты с промежуточными триггерами перехода). Но тогда возникнет вопрос, почему обычные телепорты там не работают. А ещё появится возможность телепорта из финальной части храма Спящего после проникновения туда.
Использование подобных костылей с телепортом может и сюжетные квесты других локаций поломать, очевидно, такая идея неприемлема.

ИМХО, последняя книга запечатанная магией выглядит более органично, нежели принудительное чтение, чего в оригинальных играх серии никогда не встречалось. Выглядит слегка нелепо, когда книга Хроманина "магически" заставляет ГГ ее читать, а все остальные книги типа "обычные"?
Можно еще сделать появляющиеся надписи на экране "ПРОЧТИ МЕНЯ!!!", ну типа как у Храма Юбериона. :D
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.223
Благодарности
3.454
Баллы
485
Кстати, отыскал инфу по поводу отсутствующего в русской версии от Снежков и не переведённого в Руссобитке звукового эффекта при прочтении шестой книги
Для наглядности предлагаю вам послушать данный эффект из немецкой и английской версии, а также мой вариант для Руссобит-М фикса:
 

Вложения

  • riddle.rar
    496,3 KB · Просмотры: 66

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Ну да, логично, просто увлекся технической реализацией позабыв про сюжет :D


Использование подобных костылей с телепортом может и сюжетные квесты других локаций поломать, очевидно, такая идея неприемлема.

ИМХО, последняя книга запечатанная магией выглядит более органично, нежели принудительное чтение, чего в оригинальных играх серии никогда не встречалось. Выглядит слегка нелепо, когда книга Хроманина "магически" заставляет ГГ ее читать, а все остальные книги типа "обычные"?
Можно еще сделать появляющиеся надписи на экране "ПРОЧТИ МЕНЯ!!!", ну типа как у Храма Юбериона. :D

Я бы все книги сделал, чтобы они автоматом читались. Чтобы не лазить часами в инвентаре ища ее или гадая, а прочитал я ее или нет. У всех разный подход. Удобство всего только приветствуется.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Я бы все книги сделал, чтобы они автоматом читались. Чтобы не лазить часами в инвентаре ища ее или гадая, а прочитал я ее или нет. У всех разный подход. Удобство всего только приветствуется.
Чушь.. Любой автомат это читай "гимно в квадрате" сунутое в игру. Например, по сюжету есть, книга, и есть место и время, где, когда и во сколько следует ее прочитать. И что тут будет делать твой автомат ?!

Мое мнение, не нужно здесь какие-то велосипеды на квадратных колесах изобретать, как было в игре так и правильно, нашел книгу, прочел, когда захотелось или уровень магического знания прокачал, и все. Свобода выбора в игре, намного лучше кривых и убогих ограничений, основанных не понятно на чем и введенных не понятно ради чего, и/или же изначально сомнительной идеи..
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Я бы все книги сделал, чтобы они автоматом читались. Чтобы не лазить часами в инвентаре ища ее или гадая, а прочитал я ее или нет. У всех разный подход. Удобство всего только приветствуется.
А еще автоподбор предметов, чтобы лишний раз на ctrl не тыкать :D
 
Сверху Снизу