• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Если бы ответ был так прост, вряд ли бы стоило задавать вопрос, не так ли? Действительно, тела могут появиться между моментом вручения дополненного списка Диего и моментом доклада об этом Ларсу. Беда в том, что доклад Ларсу необязателен, ГГ может вообще его не сделать. Или можно рассказать об этом Ларсу в третьей главе игры, по прошествии нескольких дней после того, как список был доставлен в СЛ.
Тогда тела должны появиться примерно через день после вручения Диего дополненного списка. Разумеется, что до наступления этого события Ларес не должен говорить ГГ, что конвой уже разбит.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.001
Благодарности
401
Баллы
265
Снежки может и угадали, но Механики им не поверили, делая свою локализацию, однако я понял, что вопрос не дискуссионный.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Тогда тела должны появиться примерно через день после вручения Диего дополненного списка.
Да, или раньше, если ГГ разговаривает с Ларсом до истечения этого срока. Но здесь опять есть некоторая проблемка. Из диалога с Ларсом выходит, что ГГ ещё не знает о нападении на конвой. А если тела появятся вне зависимости от этого диалога, то ГГ может найти их раньше.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
а почему бы не сделать тогда диалог с ларсом обязательным?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Этот диалог является частью квеста по вступлению в НЛ. Но вступить в НЛ можно и без него, если, например, игрок не занёс список припасов к Ларсу. В этом случае у игрока остаётся шанс на вступление лагерь. А ведь игроки могут проворачивать номер со списком припасов, даже не собираясь вступать в НЛ, просто ради дополнительного опыта.

Есть такой вариант. Можно организовать в диалоге с Ларсом проверку времени, прошедшего с момента передачи списка Диего. А следы нападения на конвой оставлять, только если прошло не слишком много времени, скажем, не более двух дней. Если времени прошло больше, следов нападения игрок не обнаружит. И эти следы должны исчезать в течение пары дней после появления.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
ох как же я давно не играл, уже элементарные вещи из головы вылетели )
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
А ведь игроки могут проворачивать номер со списком припасов, даже не собираясь вступать в НЛ, просто ради дополнительного опыта.
Ты прав, потому что я почти всегда делал именно так. С одной стороны показ списка Яна Ларесу означает провал испытания веры, т.к. Диего предупреждал ГГ, что этот список не должен попасть в руки бандитов из НЛ (он может не знать, что Квентин и его шайка подчиняются лидеру воров Ларесу). С другой стороны Диего не может знать, что ГГ показал этот список Ларесу, поэтому считает, что тот успешно прошёл это испытание, хотя в дневник ГГ записывается: "Похоже, он не заметил подделки Ларса... Хотя... Что это за странный блеск в его глазах?". Поэтому надо каким-то образом наказать игрока за предательство, например, уменьшить счётчик репутации ГГ в СЛ (Points_OC), если ГГ отдаст Диего подделанный список.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
@Dimus, если не ошибаюсь, чуть ранее уже обсосалась тема, насчет "блеска в глазах", и там варианты куда по превликательней предлогались.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
наказать игрока за предательство, например, уменьшить счётчик репутации ГГ в СЛ (Points_OC), если ГГ отдаст Диего подделанный список
Думаю, большинство игроков этого даже не заметят, поскольку очков репутации при вступлении в СЛ более чем достаточно. А вот если игрок недополучит очков опыта при доставке подделанного письма... :oops:

***
Ковыряю сейчас потихонечку ИИ людей. У неписей есть реакция на блокирование прохода, когда непись при движении упирается в стоящего ГГ. Предусмотрено два варианта реакции. В первом варианте непись останавливается, ждёт немного, произносит фразу о том, что он хотел бы пройти, но ГГ ему мешает, и далее стоит и ждёт, пока проход не будет свободен. Время ожидания не ограничено. Во втором варианте непись дважды предупреждает ГГ, причём довольно грубо, а затем, если ГГ продолжает блокировать проход, начинает его атаковать.

Вопрос в том, как правильно распределить варианты реакции. В оригинале по второму варианту реагируют Гуру, маги Огня и Воды, рудные Бароны и отдельные нестандартные неписи. При этом возможны странности, когда Гуру атакуют мага Воды, например, а только что бывший покладистым Кронос, призывавший ГГ поспешить с сообщением к Сатурасу, вдруг, начинает на него "наезжать". С другой стороны, сам Торус будет смиренно стоять и ждать, пока ГГ- новичок уберётся с дороги.

Какие будут ваши соображения? В каких случаях неписи должны "быковать", а когда вести себя потише?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Вопрос в том, как правильно распределить варианты реакции.
это вопрос воскрешения того, чего пираньи хотели сделать, но не сделали, или даже наметок нигде не оставили. как следствие, даже если и будут найдены варианты, встанет вопрос балансса, ибо варианты следующие:
* готика отличается тем, что не позиционирует гг, как хорошего или плохого. тут оставлено место участности реального игрока, его проецирования на гг - веди себя так, как считаешь нужным, но знай, что если будешь плохишом, будешь видеть, как от тебя шарохаются люди, как с тобой неохотно общаются и т.п. ну и наоборот. потому есть вариант, что реакции так же зависели и от поведения игрока. но тут есть противоречия. с одной стороны логично, что если он плохишь, то все его остерегаются, и не лезут наражен, с другой стороны логично, что на плохише все только и ищут повода отыграться, что подтверждается задиристым тоном общеня с первоже столкновения. но в случае гг-добряка логично, что его шмыняют, как слабока, но менее логична абсолютная терпимость к добряку. хотя это все субъектив и можно оспорить.
* так же не стоит забывать про уровни гг и неписей, которые, по большому счету, никак не обыгрываются. возможна разница реакаций опредеялась разницей в уровнях/кастах/экепировки. пока ты никто, тебя даже рудокопы дергают, а когда, например, тень - рудокопы не дергают, но вот в нл уже им может быть на твой чин наплевать. что до случаев, когда тебя - мага, равный маг дергает, думаю это просто не додел, как и вся система в целом. думаю в таких случаях должно быть уважение.
* не стоит забывать и провероятностный алгоритм. не знаю, привязано ли что-то такое к этим реакциям, но не удивлюсь, что соотношение 10/90 могло быть применимо и тут. например при каких то условиях вероятность агрессии бы была 10%, а при других 90%. посему мы подходим к следующему.
* возможно должна быть механика - сурьёзная, комбинирующая все озвученные положения. комбинация может компенсирвоать неоднозначности первого варианта, в сочетание с учетом уровня/каст/экепировки.
* так же стоит забывать, что всё это проецируется лишь на гг. неписи такой жизнью не живут. подразумевалось ли, что и неписи будут сталкиваться друг с другом - вопрос. и если да, то как бы они друг на друга реагировали?.. если принять такое за истину, то это поможет с выбором варианта. и тут, полагаю, вопрос уровней и каст был бы более разумен, только у неписей не было бы плохишей/добряков, ибо насмерть никого бы они не убивали, посему вероятность в равных случая бы была 50/50, а в других 10/90 90/10.
* самое интересно - скриптовые несовершенства. ведь неписям прописаны маршруты. но ведь готика тунельностью не славится, а значит, по идее, должны быть и альтернативные маршруты, если местность это позволяет, но с разными приоритетами. если задествовать и такие исправления, то варианты реакций на столкновение меняются, становясь более логичными, хотя не менее сложными с точки знения математики. например: если у неписи есть альтернативный путь движения, то он не ведет себя грозно, а ждет какое-то время, и уходит по другому пути, если недождался. но если других путей нет - ведет себя грозно. разумеется, это можно сочетать и с другими факторами, что упоминалось ранее.
итого - чем больше думать, тем сложней реализация. все, что может это упростить - знание, что точно подразумевали разрабы, и отталкиваться от того. ну или ограничится тем, что под силу. хотя лично я за комбинирование всех обозначенных позиций, но математика тут будет сложная тогда.
 

RPGamer_1993

Участник форума
Регистрация
23 Дек 2016
Сообщения
150
Благодарности
49
Баллы
190
У меня вопрос! а можно ли сделать так чтоб у книг появлялась пометка "Прочитано" а то замучился в них шариться
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
если у неписи есть альтернативный путь движения
За поиск пути отвечает движок. Альтернативных путей, даже при их наличии, он не ищет. Увы.

подразумевалось ли, что и неписи будут сталкиваться друг с другом
Да. Разрабы даже попытались прописать примитивные действия в случае таких столкновений, но отказались от этого. Думаю, это правильное решение, учитывая возможности движка.

вероятность агрессии бы была 10%, а при других 90%.
Применить рандом можно, только осторожно. Вряд ли будет логичным, если Равен остановится и будет ждать, когда наглый новичок освободит ему дорогу.

возможно должна быть механика - сурьёзная, комбинирующая все озвученные положения
Именно что серьёзная, не такая примитивная, как в оригинале. Но для её воплощения нужно понять, что было бы логичным и правильным.

Вот в оригинале, например, к первому варианту (не агрессивному) предписана категория "рабочие" - крестьяне, скребки, рудокопы, а также воры, призраки и послушники. Ну, с крестьянами более-менее понятно, им качать свои права не пристало. Послушники? Хрен знает. Укурки - довольно мутные типы. А вот относительно воров и призраков я бы задумался. Если ГГ ещё слаб и не успел присоединиться к какому-либо из лагерей...

Стражи, стражники и наёмники тоже, почему-то, предписаны разрабами к первому варианту реакции, и это мне кажется странным.

можно ли сделать так чтоб у книг появлялась пометка "Прочитано"
Не уверен, что безупречный способ реализации существует. Но если он есть, то в каком виде тебе представляется такая пометка? Как она должна выглядеть?
 

RPGamer_1993

Участник форума
Регистрация
23 Дек 2016
Сообщения
150
Благодарности
49
Баллы
190
Не уверен, что безупречный способ реализации существует. Но если он есть, то в каком виде тебе представляется такая пометка? Как она должна выглядеть?
Ну как пометка там где цена написана!)
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Да. Разрабы даже попытались прописать примитивные действия в случае таких столкновений, но отказались от этого. Думаю, это правильное решение, учитывая возможности движка.
ну дык возможности движка они же и осуществляли. не успели с возможностями - не реализовали и желаемое. сюдаже относится и это
За поиск пути отвечает движок. Альтернативных путей, даже при их наличии, он не ищет. Увы.
то есть если брать в приоритет идеи, то и доделывать движек нужно. другое дело, если это невозможно. добавлю лишь то, что альтернативные пути движения обеспечат максимальную логичность действий. а сейчас я даже не поню, до какой поры неписи ждут прохода. ведь они действуют по скрипу, но я не помню, что если по скрипту наступило всремя идти спать, то он перестовал ждатьи уходил спать, но и не знаю, ждал ли бы он до рассвета и дальше )
Применить рандом можно, только осторожно. Вряд ли будет логичным, если Равен остановится и будет ждать, когда наглый новичок освободит ему дорогу.
я так понимаю что сейчас-то и есть какой-то рандом. знать бы какой )
Именно что серьёзная, не такая примитивная, как в оригинале. Но для её воплощения нужно понять, что было бы логичным и правильным.

Вот в оригинале, например, к первому варианту (не агрессивному) предписана категория "рабочие" - крестьяне, скребки, рудокопы, а также воры, призраки и послушники. Ну, с крестьянами более-менее понятно, им качать свои права не пристало. Послушники? Хрен знает. Укурки - довольно мутные типы. А вот относительно воров и призраков я бы задумался. Если ГГ ещё слаб и не успел присоединиться к какому-либо из лагерей...

Стражи, стражники и наёмники тоже, почему-то, предписаны разрабами к первому варианту реакции, и это мне кажется странным.
вот именно, что отталкиваться нужно от логики. позже распишу детально (даже с математикой) свое виденье. а пока скажу, что зачатки кастования уже присутстсвуют, это логично, но, похоже, что есть сейчас - сделали от безвыходности - на скорую руку, а подразумевали что-то, что описывал я. тени, по идее, привильно что на рудокоповне не рыпаются, ведь они тени, и у них есть свои функции, к которым агрессия к рудокопам неприемлема. но уже относительно других лагерей - должен быть другой баланс. а вот агрессия стражей - неприемлема, ведь их основная задача - соблюдение порядка и покровительство, но вот к инолагерцам они должны быть более нетерпимы. так же логично, что у каждого лагеря есть свои особенности, и это могло касаться и такого рода отношений. например, укурки имели другой баланс агрессии (менее стабильный), скребки - третий и т.д.

Не уверен, что безупречный способ реализации существует. Но если он есть, то в каком виде тебе представляется такая пометка? Как она должна выглядеть?
сделать книгу серой или полупрозрачной, что-то типа такого, ибо остальное подразумевает ломание интерфейса инвентаря. так же логично впишится в общую концепцию вариант, где непрочитанные книги будут в топе.
 
Последнее редактирование:

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Какие будут ваши соображения? В каких случаях неписи должны "быковать", а когда вести себя потише?
Тут вопрос довольно интересный. С одной стороны, логично предположить, что "быковать" неписи должны только в случае, если:
1) Непись является полноценным членом лагеря (крестьяне, скребки, рудокопы, "укурки в юбках" - они скорее просто живут в одном из лагерей, чем являются его полноценными членами);
2) ГГ не принадлежит к данному лагерю или вообще не принадлежит к какому-либо из лагерей;
3) ГГ не является магом;
4) Ранг непися не ниже, чем ранг ГГ (послушник = призрак = вор, но призрак < наёмник, как то так).
Вроде бы, всё верно. Людям из СЛ в НЛ как-то не особо рады, и наоборот. В БЛ любого, кто принадлежит к другому лагерю, считают "неверным". Членов собственного лагеря "гнобить" как то глупо, ибо в колонии принято понятие "держаться вместе" по отношению к жителям своего же лагеря. А к Магам (неважно, Огня или Воды) всё таки люди относятся более-менее уважительно, а некоторые попросту боятся встать у них на пути.
Но, на мой взгляд, тут есть нюансы. Например, нелогично, если стражи будут "быковать" по отношению к ГГ, который помог БЛ провести церемонию (и вроде бы как дружески настроил на себя его обитателей). Или если ГГ принадлежит к БЛ, а члены НЛ "быкуют" к нему в 4-5 главах, после того, как ГГ работал на Магов Воды. Считаю, что если уж заниматься улучшением ИИ, то подобные моменты нельзя упускать.
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
что-то я не помню, чтобы в оригенале к магам как-то особо относились. но если так, то это надо учитывать. и если так, то как к магам относятся укурки?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
и еще нужно рассмотреть такой случай. например непись затеял стычку, девел до драки, но в бою потерпер фиаско. вопрос, отражается ли это на его дальнейших натыках, если нет, то должно отражаться ли, и как? и наоборот - имел успех - что тогда, ещё более задирист будет?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
я так понимаю что сейчас-то и есть какой-то рандом. знать бы какой )
Нет, в оригинале ни какого рандома нет. Всё довольно примитивно.

сделать книгу серой или полупрозрачной, что-то типа такого, ибо остальное подразумевает ломание интерфейса инвентаря. так же логично впишится в общую концепцию вариант, где непрочитанные книги будут в топе.
Ни то, ни другое не позволит сделать движок.

что-то я не помню, чтобы в оригенале к магам как-то особо относились
В оригинале особого отношения к магам почти нет.

как к магам относятся укурки?
В таблице отношений оригинала отношения Гуру к магам Огня и Воды довольно странные. В первой половине игры Гуру сердиты на магов Огня и Воды. Во второй половине игры они почему-то начинают любить магов Огня. Отношение к магам Воды и некромантам (нейтральное отношение) не меняется. А это значит, что Гуру не "быкуют" только по отношению к магам Огня во второй половине игры.

например непись затеял стычку, девел до драки, но в бою потерпер фиаско. вопрос, отражается ли это на его дальнейших натыках
В оригинале не учитывается, был ли непись ранее побит ГГ. В текущем состоянии мод-фикса это учитывается.

и наоборот - имел успех - что тогда, ещё более задирист будет?
А вот это нужно обдумать. Проблема в том, что после того, как непись побил ГГ, ГГ мог прокачаться, сменить гильдию, обзавестись навороченным оружием, в общем, стать крутым перцем. И непись не может этого не заметить. Так что, через некоторое время после факта избиения ГГ запоминание этого факта теряет свою актуальность. Можно ли как-то это использовать? Пока не знаю.
 

RPGamer_1993

Участник форума
Регистрация
23 Дек 2016
Сообщения
150
Благодарности
49
Баллы
190
Обнаружил что перед походом в храм спящего если зачищать земли орков а потом пойти в город орков с улу мулу на меня все нападают! как они узнали что я убивал их собратьев за пределами города орков???
 
Сверху Снизу