• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
Сейчас тебе напишут, что он очень стабильный, но лично я так не считаю.
 

RPGamer_1993

Участник форума
Регистрация
23 Дек 2016
Сообщения
150
Благодарности
49
Баллы
190
*cry*... а есть ли стабильные версии рендера? Или не париться, без рисков поставить чистую Gothic (Snowball) + Mod Fix и с чистой совестью играть?
У меня готика с ModFix 17.06 и DX11 Версия X17.5 идёт идеально! Может дело в текстурных пакетах? Попробуй без них)
 

Amid_Amyirp

Участник форума
Регистрация
12 Сен 2017
Сообщения
8
Благодарности
0
Баллы
150
Сейчас тебе напишут, что он очень стабильный, но лично я так не считаю.
Ну вот. Примерно спустя первых 2 часа игры - первый крэш. :) Прям как чувствовал.. Пошёл в пещеру где "отдыхает" Нек, уже добивал третьего кротокрыса, как неожиданно встретил рабочий стол. Но тут же мной всё быстро перезапустилось и без проблем был загружен quick-save.

Может дело в текстурных пакетах? Попробуй без них)
На тот момент когда я писал сообщения, "дел" никаких и не было :) Я просто за ранее (перед прохождением) поинтересовался будут ли какие-то проблемы. Но теперь, спустя пару часов, как написал выше, был только один вылет.

У меня готика с ModFix 17.06 и DX11 Версия X17.5 идёт идеально!
Кстати, заметил при загрузке игры в верхнем левом углу - у меня оказывается тоже DX11 v17.5. В описании к ссылке архива было написано, что версия 17.1
 

Till

Участник форума
Регистрация
9 Авг 2017
Сообщения
26
Благодарности
4
Баллы
155
г1 с мод фиксом. У Волка в Новом Лагере нет в продаже боевого арбалета (100 урон), хотя он там должен быть, каждый день к нему заглядывал. Получается, его теперь можно только со Шрама из Старого Лагеря снять и всё.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Этот арбалет появляется в продаже у Скорпио при переходе в пятую главу, а у Волка после того, как Ксардас пошлёт ГГ в свою старую затопленную башню, тоже в пятой главе.
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Камрад с дружественного форума пишет (думаю, не помешает более широкое обсуждение вопросов):

Почему не блокируется ни стоячим блоком, ни отскоком матросский замах на бегу (который так любят НИПы с нулевым и первым уровнем навыка фехтования)? Это поначалу очень усложняет бой с дамажными НИПами (н. Бутч). Вообще, я ни разу не видел, чтобы НИП в первой готике блокировал удары или отскакивал (это можно отследить, если устроить драку бессмертных НИПов, баронов, например). В итоге получается смешная картина: в начале первой главы практически любой НИП ваншотил ГГ, в конце первой главы ГГ ваншотит практически любого НИПа, если он не в тяжелой броне и если ГГ с вкачанной под нужное оружие силой. А нужное оружие доступно уже в середине первой главы: дубина Орана (+60/60, Оран не лечится и не отбирает оружие, его можно избивать вахтовым методом), как только появляется доступ в замок, можно взять Палач ( +65/52, демократизатором Орана владелец кладется за три удара).

Требования по ловкости для воровских навыков не имеют смысла, пока есть обновляемый ассортимент колец ловкости у Кроноса. Купил 2 кольца - "набрался опыта".

Лично мое мнение, нужно, наоборот, облегчить обучение фехтованию, но занизить урон у доступного в главе оружия. Иначе овладение мастерством фехтования автоматически предусматривает условия, позволяющие носить всеразрушающий чугуниевый демократизатор в середине первой главы и избивать всех, кроме баронов и именных тяжелых стражников/стражей/наемников (например, безымянные "тяжелые" стражники по периметру Старого лагеря падают за 5 ударов).
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
ну тут можно ко всему докапываться и на что угодно это списывать, ибо готика несовершенна в плане баланса, бы даже сказал несовершена (ибо это факт). например валить кого попало в сл означало бы навлечь град болтов или стрел, убевающих тебя. но так как такое поведение не отшлифовали, то есть лазейки уйти сухим. а так примеров уйма.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Почему не блокируется ни стоячим блоком, ни отскоком матросский замах на бегу (который так любят НИПы с нулевым и первым уровнем навыка фехтования)?
Не знаю, блокируется или нет, не пробовал. Мне в таких случаях помогает стрейфинг. Если действительно блок не работает, то это вопрос к движку.

Вообще, я ни разу не видел, чтобы НИП в первой готике блокировал удары или отскакивал (это можно отследить, если устроить драку бессмертных НИПов, баронов, например).
Тут дело в боевой тактике. Возможно, Бароны и не блокируют, но у них такая боевая тактика, они прут, как танки. Что с остальными? Нужно посмотреть. Если в Г2 блокируют и отскакивают (вроде бы, но точно не помню), то нужно подумать по поводу коррекции боевых тактик и в мод-фиксе. Но это ело требует тщательного тестирования, а тестеры ко мне в очередь не выстраиваются, увы. :)

в начале первой главы практически любой НИП ваншотил ГГ, в конце первой главы ГГ ваншотит практически любого НИПа, если он не в тяжелой броне
Вероятно, автор этих строк относится к категории игроков, у которых к окончанию первой главы просторы Колонии девственно чисты, в смысле, все монстры вырезаны под корень. На мой взгляд, это не совсем правильный подход к геймплею, и нет ничего удивительного, в том, что ГГ у него в конце первой главы слишком силён. :confused:

Требования по ловкости для воровских навыков не имеют смысла, пока есть обновляемый ассортимент колец ловкости у Кроноса. Купил 2 кольца - "набрался опыта".
Лично я согласен, что правильнее будет учитывать реальное значение ловкости или силы при обучении навыкам. Однако само введение требований было воспринято неоднозначно. Поэтому возможность изучения навыков с использованием для увеличения силы и ловкости колец и амулетов, не была заблокирована.

Лично мое мнение, нужно, наоборот, облегчить обучение фехтованию, но занизить урон у доступного в главе оружия.
Или занизить уровень монстров, для затруднения получения опыта и замедления скорости прокачки... Или увеличить защиту у противников ГГ... Или... Баланс - это дело тонкое. Обычно настройка баланса требует комплексного подхода. И много, много, много, много тестов.

предусматривает условия, позволяющие носить всеразрушающий чугуниевый демократизатор в середине первой главы и избивать всех, кроме баронов и именных тяжелых стражников/стражей/наемников (например, безымянные "тяжелые" стражники по периметру Старого лагеря падают за 5 ударов).
Уже писал раньше, на мой взгляд, стоит совершенствовать ИИ, чтобы такие проделки у игрока не проходили. Побил одного, побил другого... А потом обнаружил, вдруг, что на тебя косо смотрят и готовы вломить всем скопом по самое не болуй. :mad:
 

peregar

Участник форума
Регистрация
24 Сен 2017
Сообщения
7
Благодарности
1
Баллы
150
Всем привет! Первый раз прохожу готику с фиксом, все очень понравилось, за исключением некоторых моментов по которым возникли вопросы:
Самое главное — проходил игру за старый лагерь, соответственно призрак, потом стражник. Так вот, после изгнания и присоединения к наемникам, нет возможности вступить в маги воды, хотя в оригинальной готике такая возможность была, более того это было мое любимое прохождение (призрак-стражник-наемник-маг воды-некромант). Единственное был диалог с Нефариусом, который сказал что то про нехватку опыта (разговор был после освобождения свободной шахты, после которого, по моему, и можно было стать магом). Что это - ошибка или задумка авторов мод фикса?:)

Ключи от дверей подвала баронов, которые снимаем с Гомеза не открывают дверь в эти самые подвалы со стороны замка, при этом двери со стороны рыночной площади и межкомнатные открываются без проблем. Кстати, в оригинале, если я не ошибаюсь, эти ключи были у Бартало, сейчас же его инвентарь пуст.

Читал данную тему, ранее было сказано, что появляются ключи от каморки в кузнеце Стоуна, но ключи найти не удалось, их нет ни у Стоуна (при краже отсутствуют в инвентаре, правда не проверял до зачистки замка), нет их и у Скипа — его инвентарь пуст.
Безымянный.png
Ну и парочка предложений от себя)
После захвата СЛ свободной шахты в НЛ закрывают ворота, пусть так, но можно сделать чтобы вор ответственный за лебедку не нападал на меня при открытии этих ворот, а просто закрывал их после того как ГГ выходит из лагеря.
Понравился момент как воры стреляют из луков по мишеням, можно ли осуществить подобное в полуразрушенном помещение замка с мишенями. Было бы неплохо наблюдать, как стражники стреляют из арбалетов, а Скорпио как учитель наблюдает за этим.
 
Последнее редактирование:

peregar

Участник форума
Регистрация
24 Сен 2017
Сообщения
7
Благодарности
1
Баллы
150
может это не ошибка, а все упералось в уровень прокачки, ведь и к ли не пустят до 10го уровня.
ну 10 уровень у меня точно был, а то и больше 20го, ибо первый раз в храм спящего я иду с 27 уровнем (глянул сэйв), а там от освобождения шахты не так много игрового процесса
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
так вот, после изгнания и присоединения к наемникам, нет возможности вступить в маги воды... Что это - ошибка или задумка авторов мод фикса?
Это осознанное решение, поскольку это глупо - поплакаться Сатурасу об изгнании из СЛ, договориться с Ли о принятии в наёмники и тут же попроситься в маги. Почему не сразу в маги тогда?

Ключи от дверей подвала баронов, которые снимаем с Гомеза не открывают дверь в эти самые подвалы со стороны замка, при этом двери со стороны рыночной площади и межкомнатные открываются без проблем. Кстати, в оригинале, если я не ошибаюсь, эти ключи были у Бартало, сейчас же его инвентарь пуст.
Читал данную тему, ранее было сказано, что появляются ключи от каморки в кузнеце Стоуна, но ключи найти не удалось, их нет ни у Стоуна (при краже отсутствуют в инвентаре, правда не проверял до зачистки замка), нет их и у Скипа — его инвентарь пуст.
Это всё следствие одного моего просчёта. В мод-фиксе была реализована очистка инвентаря торговцев при их избиении или убийстве. Но я забыл про то, что у Скипа и Бартоло, которые являются торговцами, есть ключи. Ключи просто удалились из инвентаря с прочим барахлом. В следующей версии мод-фикса это будет исправлено.

После захвата СЛ свободной шахты в НЛ закрывают ворота, пусть так, но можно сделать чтобы вор ответственный за лебедку не нападал на меня при открытии этих ворот, а просто закрывал их после того как ГГ выходит из лагеря.
Можно сделать так, чтобы он не нападал на "своих" - наёмника или мага. Возможно, так и происходит, не помню. Но зачем самому крутить лебёдку? Просто подойди к воротам, и они откроются. К лебёдке же не зря приставлен специальный болванчик. ;)

Понравился момент как воры стреляют из луков по мишеням, можно ли осуществить подобное в полуразрушенном помещение замка с мишенями.
Тут возможны проблемы технического плана. А может, и получится. Пока не знаю.
 

peregar

Участник форума
Регистрация
24 Сен 2017
Сообщения
7
Благодарности
1
Баллы
150
Это осознанное решение, поскольку это глупо - поплакаться Сатурасу об изгнании из СЛ, договориться с Ли о принятии в наёмники и тут же попроситься в маги. Почему не сразу в маги тогда?
но они же принимают в маги после зачистки свободной шахты, т.е. не совсем сразу. К тому же к концу игры, даже после изучение уже не нужных (в моем случае) навыков типа лука, кражи, силы, маны, ловкости до 100, все равно остается много очков обучения, которые раньше тратились на круги магии. Так было интересней играть, что ли, я имею ввиду именно мой путь прохождения по гильдиям. Впрочем не скажу, что вопрос так уж принципиален для меня, главное я понял, что это не было багом.
Бартоло, которые являются торговцами, есть ключи
вот про Бартало не совсем понял. как я описал выше ключи от подвалов баронов были у Гомеза, но открывали только 2 двери из 3 в этих подвалах. в оригинале (поправьте если ошибаюсь) у Бартало забирали ключи которые открывают все 3 двери. не проще ли сделать 1 ключи как в оригинале.
Просто подойди к воротам, и они откроются
действительно открываются, извиняюсь:D
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
действительно открываются, извиняюсь:D
в свое время я этим тоже стопорнулся, причем играл в пиратку в первый раз и не обратил на этовнимания, а уже позже с лицухой встрял. не мог понять, чего меня калотят, ведь сами направили в шахту, пока однажды отступая от "пинков" в сторону ворот не услышал, как они за моей спиной открылись. тогда меня и осенило.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
вот про Бартало не совсем понял...
Две из трёх дверей в подвале открываются ключом Гомеза. Третья дверь (первая, внешняя дверь) открывается ключом, который есть в инвентаре Бартоло. В оригинале Бартоло этот ключ даже продаёт за просто так. Так вот, этот то ключ и не получается в текущей версии забрать у Бартоло, поскольку он удаляется при очистке инвентаря.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Лично я согласен, что правильнее будет учитывать реальное значение ловкости или силы при обучении навыкам. Однако само введение требований было воспринято неоднозначно. Поэтому возможность изучения навыков с использованием для увеличения силы и ловкости колец и амулетов, не была заблокирована.
Можно предоставить игроку выбор - есть возможность улучшать навыки с использованием дополнительных атрибутов силы/ловкости или нет. Другой вопрос - как это сделать. С помощью пункта меню, с помощью доп. инсталла и т.п. Мне, например, эти ограничения импонируют.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Другой вопрос - как это сделать.
Вот именно. Пока мод-фикс не использует скриптовые расширители. Поэтому опции в меню или ини-файле не получится ввести. Делать же альтернативные инсталлеры пока не хочется, дабы не запутаться самому. Ведь работа над проектом продолжается. Да и пожелания у всех разные. Одним не нравится одно, другим - другое, третьим - третье... Это ж сколько инсталлеров нужно, чтобы всем угодить? :)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Это ж сколько инсталлеров нужно, чтобы всем угодить? :)
Мб один, но чтобы собиралось то что нужно ?! Смотри в сторону лангпака, я его так делал, сборка необходимых вдф мода/игры происходит по мере установки в зависимости от выбора. Но да, это немного сложнее..
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
По ходу работы над ИИ в поле зрения вылез такой интерактивный объект, как бочка. Та самая бочка, в которую можно залезть, но смысла в этом абсолютно ни какого нет. Стоит ли попытаться придать этому смысл? Например, на ГГ и прочих неписей, сидящих в бочке не агрятся монстры и люди - вроде как, не видят. Проходящий мимо ГГ, сидящего в бочке, непись не начинает диалог, если этот диалог должен начаться, если бы ГГ не сидел в бочке. Может, ещё что-то придумать можно. :oops:
 
Сверху Снизу