• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Gunshe

Участник форума
Регистрация
21 Фев 2018
Сообщения
5
Благодарности
6
Баллы
155
Скорее всего данный вопрос уже неоднократно задавался, но на форуме не видел. Уверен, что игроки, играющие в Готику 1 - это те же люди, что и играют в Готику 2 Ночь Ворона (в обычную Г2 не играл ни разу). У меня вопрос-предложение - реализовать, так сказать, сюжетную логичность с целью большего погружения в мир игры. В Готике 2 мы в встречаемся с персонажами из Г1 постоянно.
Тот же Кавалорн нас встречает фразой "эй ты тот парень, который постоянно клянчил у меня стрелы в Рудниковой долине". Всегда хотелось ответить что-то вроде -"Ты немного забываешься, дружок. В слове "отбирал" сделать шесть ошибок - даже для бывшего каторжника зашквар. Хотя, после такого количества тумаков не странно, что тебе память отшибло". Но не суть. Можно ли сделать всех персонажей Г1, которые по сценарию перейдут в Г2 бессмертными в угоду сюжету. По аналогии с Буллитом - сбить с ног можно, а добить - нельзя.
Опять же,безобидного Кавалорна рука не подымалась убить, а вот весь Старый Лагерь только ленивый не вырезал. И вот воткнув меч в грудь Торусу, поджарив задницу Равену мы благополучно заканчиваем Готику 1. Стартуем вторую, а там - вуаля, чудо монтажа и старые знакомые щеголяют во всю, будто и не было первой части. Хотя снова таки, я с удовольствием убивал бы Бладвина хоть в каждой главе, не то что части игры. Если честно, то для себя я установил самоограничитель на таких персонажей. Но было бы здорово сделать это ограничение принудительным. На самом деле я вообще удивляюсь пираньям, что они, сделав Ночь Ворона не выпустили патч и для Г1, раз уж им было лень изобретать новых НПС для своей игры.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Можно ли сделать всех персонажей Г1, которые по сценарию перейдут в Г2 бессмертными в угоду сюжету.
Мне кажется, это неправильно. Бессмертие неписей - это "необходимое зло", и чем его меньше, тем лучше, на мой взгляд. А вот самоограничение в данном направлении вполне уместно.

По аналогии с Буллитом - сбить с ног можно, а добить - нельзя.
Ты стал свидетелем особенности движка - непия можно добить только в течение первых 20 секунд нахождения его в состоянии отключки. В мод-фиксе сейчас неписи могут находиться в состоянии отключки дольше 20 секунд. Но если выдержка времени не истекла, то можно добить любого непися, в том числе и Буллита.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.001
Благодарности
401
Баллы
265
"... весь Старый Лагерь только ленивый не вырезал." А какая у героя мотивация для таких кровавых дел? Отомстить? Кому... Гомезу? Баронам? Собственно за что, за то что выгнали из лагеря? С последним комплектом доспехов и Уризелем за плечами им движет тоько одно чувство - поскорее добраться до Спящего в Храме... Ну, а в доспехах из панциря ползунов его должны и стражники в Лагере валить, навалившись скопом, да и орки на мосту в свой город без Улу-Мулу..., так что никакого шанса "вырезать" целое поселение в одиночку быть не должно. Руну проникновения используешь на свой страх и риск..., можно, конечно, еще жуком проползти за ворота... Да и вообще... помню читал: " Зарубил Фиска и теперь живу в его доме...", вот радости - полные штаны, ну а с Кавалорном драться, так тем более, последнее дело... И САМООГРАНИЧЕНИЕ тут одно, УБИЛИ ТЕБЯ, начинай свою историю сначала, с оглядкой на реальность..., нет, ну я так думаю...
 
Последнее редактирование:

Gunshe

Участник форума
Регистрация
21 Фев 2018
Сообщения
5
Благодарности
6
Баллы
155
Вопрос морального выбора не является обсуждением данной темы, но на свой страх и риск все же отвечу.

Во-первых, чувство поскорее добраться до Спящего и тем самым закончив игру очень спорно, ибо хочется как можно дольше побыть в данном мире. Пощеголять в тех же рудных доспехах в конце концов.

Во-вторых, первые несколько раз я прошел игру не убив (ВНИМАНИЕ) ни одного персонажа, благо игра нам это позволяет. Другой вопрос, что это вызывало немало забавных казусов, когда ГГ отчитывается о смерти того или иного НПС, а он как ни в чем не бывало стоит себе в орочьей пещере или возле места с юнитором. Немного помят, без оружия но живой. Или когда ты возвращаешься в новою шахту, что бы принести ингредиенты для Улу-Мулу, а за тобой гоняет толпа стражников крутя вертухи как заправские Рембо (оружие то отобрано уже). Но я готов с этим мириться, ведь главное - они то ЖИВЫ, а значит мой ГГ "хороший". Исходя из этого первое прохождение Г2 вызвало немало возмущений, когда всякие бандиты отлетали в мир иной без добивания. "Как так ? Они же люди" - недоумевал мой ГГ вернувшись из под барьера. Я даже какое то время исходя из такой механики думал, что все персонажи, которые отлетают без нокдауна ДОЛЖНЫ быть истреблены (лол).
Если бы я зашел на форум в то время, то с удовольствием бы присоединился к тебе в "общество за защиту прав неписей" и мы вместе требовали бы от, офигевших от такого поворота, мододелов, что бы они ввели в игру опыт за сбор травок, более того - их респаун в каждой главе по аналогии с животными. Или что бы у животинок тоже было какое-то подобие состояния отключки. Ибо исходя из твоей формулировки "какая мотивация героя отомстить баронам, стражникам" - а какая мотивация убить того же безобидного волка ? 90 очков экспирианса и 2 куска мяса ? А не моральные ли уроды делали эту игру, заставляя ГГ истреблять всю фауну данного мира, нарушая эко баланс, что тем самым может привести к тотальному голоду в колонии с последующим вымиранием некоторых видов.. Эх эти размышления)

В-третьих, проходя игру, читая диалоги понимаешь, что безымянный ГГ не такая уж и "няшка". И что за барьер он скорее всего попал за дело. Об этом можно судить исходя из опций некоторых диалогов, когда ГГ даже НЕ ПЫТАЕТСЯ урегулировать какой-то вопрос мирно: - "Доставай оружие, пора с этим кончать" - говорит он оппоненту. И та же месть баронам и стражникам на мой взгляд не безосновательна. В зависимости от того, за какой лагерь отыгрываешь - она своя. Изгнание из стражи, убийство магов огня, нападение на Свободную шахту (опять же с убийством всех обитателей), казнь всех кто не принадлежит к Старому лагерю внутри, собственно, этого лагеря - и этот список можно продолжать.
По-этому, убивать, не убивать НПС, качаться только на квестах или истреблять все живое - этот вопрос отыграша для каждого свой. Кто как хочет так и отыгрывает. Кто-то зарезал Фиска - хорошо, получил уютный дом. Кто-то в шестой главе устраивает обитателям Старого лагеря апокалипсис огненным дождем, кто-то тестирует на прочность наемников попыткой экстерминатуса при помощи "Армии Тьмы", демонов и прочих излишеств некромантии. Свобода одним словом. И судить за это не стоит)

"так что никакого шанса "вырезать" целое поселение в одиночку быть не должно"

С этим полностью согласен. Во второй Готике это немного пофиксили, увеличив минимальный урон по ГГ с 1 до 5 ед. Возможно, мододелам стоит обратить на это внимание. Интеллект неписям они уже значительно повысили и теперь они вступаются за своих собратьев. А увеличив урон можно игру сделать более интересной. Когда у ГГ, скажем, 200 хп и он дерется со стаей волков (если они не пробивают его броню), то для его убийства надо 200 ударов. А было бы 40, и ГГ уже может отъехать от 6-7 лохматых. Это более реалистично. Опять таки - в Готике 2 это было сделано и не секрет, что Ночь Ворона более сбалансирована.
 
Последнее редактирование модератором:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.001
Благодарности
401
Баллы
265
Опять я на дискуссию нарвался..., сам виноват наверное, хотя хотел только высказать мнение о возможных бесчинствах Безымянного в Старом лагере... Что сказать:

- мораль и в реальной то жизни зачастую только декларируется, обсуждать ее в игре дело действительно уж совсем неблагодарное;

- охота в Готиках реализована довольно успешно и достаточно стимулирована игровыми обстоятельствами (добыть дичину для пропитания, трофеи для обмена, наконец тебя хотят просто сожрать и ты вынужден хвататься за оружие, ну и т.д.);

- сейчас, практически все человеки, игру переигрывают, в том числе, благодаря правкам контента и новым модам, основные события во всех трех частях давно известны..., поэтому никто не будет рубить Фиска и Равена, чтобы потом их увидеть в Яркендаре живыми и невредимыми...

Как то так, я думаю.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Что касается персонажей, "погибших" в Г1, но "оживших" в Г2, да и вообще всей этой темы о нестыковыке Г1 и Г2НВ, то мне понравились рассуждения автора и некоторые комментарии в следующей теме: https://worldofplayers.ru/threads/36656/ , если быть более конкретным, то процитирую:
Атака Стражи на Свободную шахту, как мы знаем, была отбита, при непосредственном участии ГГ...
И когда Гомез узнает о провале его плана, у него останется два пути:
...
2. собрать всех людей и занять прочную оборону в районе Заброшенной шахты, попутно блокировав и подход к месту обмена.
Такое развитие событий видится мне очень интересным и вполне логичным. Не хочется дублировать цитаты других форумчан, просто скажу, что из всех перечитанных мною вариантов и предложений (коих было немало) и реализаций концовки в некоторых модах, вышеописанный вариант развития событий единственный, когда я могу сказать - ВЕРЮ. Вот такое ощущение, будто PB так и задумывали изначально, но не успели реализовать.
Знаю, что в мод-фиксе уже реализовано кое-что похожее, но всё же выскажу своё предложение:
Почему бы не разбить членов СЛ на 2 подлагеря??? Первый, основной - замок СЛ, второй - ЗШ и место обмена. В первом остались преимущественно те, кто погиб по сюжету либо же судьба осталась неизвестной, во втором - преимущественно те, кто выжил. Первый лагерь проявляет агрессию к ГГ, второй - нет, хоть и настроен враждебно.
Как по мне, такой вариант не вредит сюжету, не противоречит логике, не нарушает баланс (а где то даже и выравнивает), вносит в игру новые приятные детали (а ведь Г1 изучена вдоль и поперёк, и живёт, преимущественно, благодаря подобного рода новым и и интересным фичам).

P.S. ИМХО, помидорами прошу не закидывать.
 

Gunshe

Участник форума
Регистрация
21 Фев 2018
Сообщения
5
Благодарности
6
Баллы
155
После обвала на Старой шахте, Гомез решает занять Свободную шахту, отправив туда Шакала и нескольких людей. Но будучи человеком не глупым (не даром возглавляет самый сильный лагерь) он отрабатывает и запасной план, который заключается в попытке восстановления добычи на Заброшенной шахте. Это он поручает Равену, который берёт с собой своих подручных - Торуса, Фиска, Декстера и нескольких других. Они, в итоге, после падения барьера находятся ближе всех к выходу из долины и удачно выбираются... Туда можно отправить и Граймса
Идея интересная. Правда очень много действий надо произвести, только ради продвижения сюжета к лору второй части)

Хотелось бы все таки узнать у создателей этого чудесного мода, что они думают по поводу увеличения минимального урона по ГГ с 1 до 5. Возможно это и целесообразно ли ?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
во втором - преимущественно те, кто выжил
Ну, среди выживших ведь не только члены СЛ. Маги Воды, например, в аддоне НВ и в Г3 тоже выжили. А в Г1 с них нужно снять бессмертие в 6-й главе игры, поскольку они становятся агрессивными по отношению к ГГ.

Да и появление Фиска и Декстера в компании стражников, охраняющих ЗШ и место обмена, вроде бы, не особенно логично. Они же - не воины, судя по реалиям Г1, обыкновенные барыги. Хотя в Г2 Декстер, с какого-то перепугу, стал предводителем шайки. :oops:

второй - нет, хоть и настроен враждебно.
А если ГГ является членом НЛ? Стражники у места обмена и в спокойный период развития сюжета там на ГГ-вора/наёмника агрятся. А после начала противостояния и подавно должны хвататься за оружие, едва завидев его.

Туда можно отправить и Граймса
Это станет ещё одним поводом его прикончить у особо жадных до экспы граждан. :)

Хотелось бы все таки узнать ... по поводу увеличения минимального урона по ГГ с 1 до 5. Возможно это и целесообразно ли ?
Это возможно, есть специальная константа в скриптах, которая и задаёт минимальный урон. И её значение можно изменить, при необходимости. А вот насчёт целесообразности я не могу пока ничего внятного сказать. Это нужно тестировать. Если брать конкретно случай прокачанного ГГ и стаи волков, то да, это выглядит целесообразным. Но дело в том, что данное изменение будет действовать на протяжении ВСЕЙ игры. И я пока не могу оценить, как это скажется на геймплее, в начале игры, когда ГГ с малым уровнем и "короткой" шкалой здоровья набирает опыт на падальщиках и кротокрысах, например.

Нужны тестовые прохождения. Если есть желание поучаствовать в таком тестировании, то ближе к выходу следующей сборки я могу приготовить особый её вариант с изменённым значением минимального урона.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
Ну, среди выживших ведь не только члены СЛ. Маги Воды, например, в аддоне НВ и в Г3 тоже выжили
Почему бы не разбить членов СЛ на 2 подлагеря
Речь же только про СЛ - обитателей внешнего кольца после восстания сделать к гг нейтральными, чтоб не разбегались от него и не нападали, ворота в замок сделать опущенными, и кто внутри как в обычной игре

Да и появление Фиска и Декстера в компании стражников, охраняющих ЗШ и место обмена
берёт с собой своих подручных - Торуса, Фиска, Декстера
Это уже другой участник форума предлагает *wrong*
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Не думаю что нужно вообще что-то делать с тем что можно вырезать весь СЛ, а после видеть живых персонажей во второй части.
Во-первых, Готика - серия без переноса сохранений. Это значит есть каноничнаяя версия событий предыдущей игры. Раз такие персонажи как Равен, Декстер, Торус и прочие живы - значит ГГ не вламывался в замок и никого не кромсал. Ваше личное прохождение тут ни к месту. Можно и БЛ, НЛ весь вырезать под конец игры и всех смертных неписей. Просто потому что игра позволяет.
Во-вторых, резню в замке никто не упоминает.
В-третьих - меняя Готику слишком сильно вы её убиваете. Тут тонкая грань которую легко перейти, но разработчик мода справился на ура (я полагаю это ElderGamer и на него мне следует молиться и приносить кровавые жертвы?).

Тоже самое касается новых квестов. Таких модов и так полном, выбирай любой. Но чисто косметических играющих исключительно на ощущениях - только один. Не стоит превращать один в ноль.

Что меня огорчило - новые модельки. Да, я испытываю очень сильные ностальгирующие чувства по угловатым кускам мяса, треугольным факелам, зелькам которыми можно глаз выколоть об их рёбра. Вся это ровность и округлость... не вписывается в общую картину где всё состоит углов и подмыленных текстур. Мелочь, но мне сильно бросилось в глаза и не отпускала первую половину игры. По сути в этих моделях не было необходимости.

Идея с минимальным уроном 5 как в Г2 выглядит неплохо. Буду рад затестить такую версию.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Да и появление Фиска и Декстера в компании стражников, охраняющих ЗШ и место обмена, вроде бы, не особенно логично. Они же - не воины, судя по реалиям Г1, обыкновенные барыги. Хотя в Г2 Декстер, с какого-то перепугу, стал предводителем шайки. :oops:
Почему не логично то? А чем Альберто и Сантино из СтШ в глобальном смысле отличаются от Фиска и Декстера? Те же барыги, по сути. Но в шахте присутствуют. Потому что там можно заработать на продаже амуниции, голодных рудокопах, покалеченных ползунами стражниках и других неписях, ну и т.п.
Да и вообще, присутствие как минимум одного торговца на обсуждаемой территории считаю логичным по двум причинам:
1. Если в шахте идёт добыча руды, то должен присутствовать человек, который будет продавать амуницию - кирки, стрелы/болты, оружие, одежду рудокопа и т.п. Да и торговец едой явно не будет лишним - при условии, что на ЗШ и обменной площади будет некий лагерь или подлагерь, то голодных ртов там будет предостаточно.
2. Опять же, при условии, что на ЗШ и обменной площади будет некий лагерь или подлагерь, то такая территория с таким кол-вом неписей не может оставаться без торговца. В Готике гораздо чаще встречаются одинокие торговцы, чем населённые пункты без оных.
А если ГГ является членом НЛ? Стражники у места обмена и в спокойный период развития сюжета там на ГГ-вора/наёмника агрятся. А после начала противостояния и подавно должны хвататься за оружие, едва завидев его.
Согласен, тут нужно было бы подумать насчёт того, каким будет отношение к представителям лагерей - агрессия ко всем или же индивидуализм в зависимости от принадлежности к конкретному лагерю.

Ещё хотелось бы задать вопрос (может быть тема уже поднималась, не помню) - остаются ли на своих местах Рэтфорд и Дракс в 4-6 главах? Как по-мне, то для них там чуть-чуть опасно)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Его по сюжету гг должен убить, ну или думать что убил
И при этом ни кто не заставляет игрока убивать Равена или даже драться с ним.

Речь же только про СЛ - обитателей внешнего кольца после восстания сделать к гг нейтральными, чтоб не разбегались от него и не нападали, ворота в замок сделать опущенными, и кто внутри как в обычной игре
Частично это уже так. Обитатели внешнего кольца не нейтральные, они бы напали на ГГ, если бы он был слабее, чем он обычно бывает во второй половине игры. Но ГГ силён, и обитатели внешнего кольца, завидев его, переходят в состояние враждебного ожидания. Пускаются наутёк они, только если ГГ приблизится к ним, достанет оружие или станет бить других неписей. Ворота замка закрыты.

А чем Альберто и Сантино из СтШ в глобальном смысле отличаются от Фиска и Декстера?
Торговцы из СШ присутствуют в локации, в которой идёт размеренный и условно безопасный процесс. Там большое количество стражников и рудокопов. Разумеется, им нужны услуги торговца. Иная ситуация у ЗШ. Там присутствует два с половиной непися, руды там можно добыть сущие крохи. Насколько там опасно, пока не ясно. Да и для торговли наступают тяжёлые времена, ведь поступление товаров из внешнего мира должно почти прекратиться. Возможно, кто-то из неписей, отвечающих за снабжение, должен был бы присутствовать в лагере в месте обмена. И это, вероятно, мог бы быть Бартоло, как приближённый Гомеза. Но для Бартоло разрабами предусмотрена другая роль.:confused:

Согласен, тут нужно было бы подумать насчёт того, каким будет отношение к представителям лагерей - агрессия ко всем или же индивидуализм в зависимости от принадлежности к конкретному лагерю.
Если "спасаемые" неписи таки будут агрессивны по отношению к ГГ-представителю НЛ, то вся теория, что они, мол, выжили, потому что не были "злыми", сдувается. ;)

остаются ли на своих местах Рэтфорд и Дракс в 4-6 главах?
Они перемещаются на другие позиции, наблюдают издали за воротами СЛ.

и на него мне следует молиться и приносить кровавые жертвы
Не следует
ибо написано: Господу Богу твоему поклоняйся и Ему одному служи. Мф. 4:10



Что меня огорчило - новые модельки.
Ну, это, при некотором желании погрузиться в готическое модостроение, можно выпилить самостоятельно. Если желание есть, могу рассказать, как это сделать.

Буду рад затестить такую версию.
Ближе к выходу следующей сборки, где-нибудь в конце мая, здесь появится предложение потестить сборку.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Раз такие персонажи как Равен, Декстер, Торус и прочие живы - значит ГГ не вламывался в замок и никого не кромсал. Ваше личное прохождение тут ни к месту.

Тут вы совершенно правы. Если, допустим, взять Gothic III, то там три концовки и, даже если бы аддон делили сами Пираньи, начало было бы только с одним из вариантов. Не будем так же забывать, что Gothic I выпущена на коленке и в сжатые сроки. Далеко не весь контент, имеющийся в ней, задействован. Надо думать, будь у ПБ время и средства, мы бы увидели совсем иную игру и совсем иное продолжение.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Не будем так же забывать, что Gothic I выпущена на коленке и в сжатые сроки.
Наоборот, Piranha Bytes довольно крупно повезло, т.к. долгое время они находились под крышей компании Phenomedia AG. Другие издатели ни за что бы не потерпели такого затягивания сроков разработки игры. И лишь после банкротства этой компании и поиска нового издателя им пришлось срочно вырезать из игры все недоделанные сюжетные линии. Часть вырезанного контента можно найти в скриптах из GMDK, например,
нелогично расставленные вымогатели, враждебная реакция на представителей всех гильдий у воров из шайки Квентина, удалённый из шахты СЛ вор Калаш, а также то, что лидером нарушителей монополии на производство болотника является крутильщик болотника Ренью, а не охраняющий пещеру вор Джако.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
им пришлось срочно вырезать из игры все недоделанные сюжетные линии

Так вот об этом я и говорю. Чем бы могла стать Готика, доведи они дело до конца и выпусти они потом Сиквел, вместо Gothic II. Скорей всего, мы бы не получили такую кучу нелогичностей и несостыковок.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Ну, это, при некотором желании погрузиться в готическое модостроение, можно выпилить самостоятельно. Если желание есть, могу рассказать, как это сделать.

Ближе к выходу следующей сборки, где-нибудь в конце мая, здесь появится предложение потестить сборку.
Если это совсем не долго и вам не сложно, было бы замечательно. Так понимаю, метод универсален и при желании можно будет залезть в любой мод и сменить текстуры\модели чего-нибудь сильно режущего глаз?
Май... довольно долго. Постараюсь не прошлёпать и затестить. По сути зашёл сюда (на форум) оставить пару фидбеков

Так вот об этом я и говорю. Чем бы могла стать Готика, доведи они дело до конца и выпусти они потом Сиквел, вместо Gothic II. Скорей всего, мы бы не получили такую кучу нелогичностей и несостыковок.
У Пираний были все шансы сделать из Г2 что-то в духе Сиквела. Они не стали это делать по понятным причинам (но, видимо, не для всех) - идея того не стоила, то, как выстраивался мир выглядело гораздо хуже чем их новые идеи, новое представление мира. Если разобраться, несостыковок не так много и они есть практически в любом другом проекте прямо продолжающим сюжетную линию первого. Неразвитые до конца моменты в первой части тут не отмазка. Я очень люблю первую Готику и её атмосферу, в разы больше чем второй части, всей этой замутки с Избранностью и драконами. Но, если верить тому что говорят о сюжете невышедшего Сиквела, то простите, это просто какой-то ужас и фанатский фанфик, даже если мыслить в рамках знаний исключительно первой части. На сколько я знаю, его разработкой и занимались немного другие люди.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.001
Благодарности
401
Баллы
265
Страждущие и прочие любители Готики, не сочтите за троллинг после всех этих обобщений, что выше моего запроса: орочья собака и варг это одна и та же зверюга, или все-таки нет? У Пираний, вроде как, это разные звери..., масть, анимации..., да и реплика Боспера, когда приносишь ему шкуры...
Спрашиваю, потому что хочу видеть у себя согласованные текстуры монстров в G1 и G2.
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
в г1 это один зверь, все зависит от перевода.
 
Сверху Снизу