• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Тем не менее, воры в своём поведении отличаются от наёмников. Например, если ГГ-нейтрал атакует вора, остальные воры не станут атаковать ГГ, а будут наблюдать за дракой, подбадривая соперников. Вступятся они за своего, только если ГГ победит его. К представителю СЛ отношение будет более строгим.
Хм-м-м, и в самом деле.
Блин, как же не хватает диалога, говорившего бы об этом. Так атмосферно бы было.
Претензии возникнут у тех, кто исповедует неестественный, с моей точки зрения, подход к игровому процессу. :)
  1. Это же Готика 1. Ну как в ней не угнетать?:D
  2. На отжатие лучшего одноруча игры надо долго и упорно качаться. Раньше самым удобным местом прокачки, при некоторой предварительной раскачанности, была как раз воровская половина НЛ. Врагов много, кучно, но они поодиночке)
По моему убеждению, внутри ЗШ должен располагаться подземный участок Барьера, который не позволяет обитателям Колонии выбраться наружу.
Опаньки, а вот об этом я никогда ни думал, ни слышал... Промашечка!
Предыстория ЗШ и горного дела Хориниса становится заметно яснее.
Одно непонятно: какого чёрта купол висит вокруг замка Старого Лагеря?! В игре ж чётко видно, что раньше основная масса горных работ выполнялась в горном проходе, где игра начинается (кроме ЗШ, там ещё 3 или 4 заваленных тоннеля). А магические шары во вступительном ролике почему-то летят к замку.
Ну и Старая Шахта, мягко говоря, глубокая. И от края барьера отстоит не сильно дальше. Она тогда тоже должна в барьер упираться.
Вторая причина - невозможность достойного наполнения большой локации без введения новых неписей,квестов и, соответственно, диалогов.
Ну, я привёл список возможных наград за прохождение шахты: дневник начальника, алхимический рецепт (пуская и самый слабый), необработанная сталь, книга добычи жвал ползунов. Возможно, что-то ещё можно придумать.
Я ничего не говорил о том, чтобы дать ЗШ её истинный размер. В мод-фиксе она - лягушатник, который можно исследовать в начале игры, и который исследовать интереснее, чем открытые пространства. До шахты Тёмной Саги ему далеко, конечно... но, по-моему, дать интересную вещь в конце - и уже будет очень хорошая локация.
Ну так её и не нужно "проходить". Туда МОЖНО зайти и получить небольшой бонус в самом начале игры. Мне кажется, шахту можно причислить к разряду "мелочь, а приятно". Кстати, в шахту имеет смысл зайти дважды. ;)
Ну, для получения бонуса (меча) надо дойти до молодого ползуна. Он совсем не у входа стоит.
Ответ прост - запирают в шахте заключённых, чтобы они не разбежались. Поэтому и лебёдка расположена снаружи.
И когда их в последний раз там запирали? После запирания в шахту за халявной рудой не наведывался совсем-совсем никто?
Жуки - это единственный вид нечеловеческого населения игрового мира, который не проявляет агрессии по отношению к ГГ.
Может, плохо помню... но детёныши ползунов вроде ж дают опыт. А не нападают они на ГГ совершенно точно.
Пока нет. В Г2 появилась возможность ковать разные мечи посредством MOBSI-диалога с наковальней. Там это встроено в ролевую систему, как одна из альтернатив получения дохода и возможность получения квестового оружия. Взамен разрабы забрали у ГГ возможность выполнить полный цикл ковки оружия (горн, наковальня, ведро и точильный круг). Что-то прибавилось, что-то убавилось. В случае Г2 жертва оправдана. А в случае Г1, как мне кажется, ситуация иная. Мне нравится вариант ковки из Ризен, но реализовать такое в Г1 пока нельзя.
В Сиквеле есть и мобси-диалог, и фазы ковки. Даже плавка руды в болванки есть.
В Ризене у кузнеца почему-то монополия на выпуск болванок, это мне сильно не нравится. Хотя то, что болванка между фазами остаётся у ГГ в руке, мне нравится)
Торговля самовыкованными мечами составляет лишь очень небольшую долю сделок.
Не у меня:D Даже с анимациями мод-фикса.
"Удар шныга" очень хороший меч, учитывая, что по дороге до Старого Лагеря ничего лучше "Ржавого" 12 урона тебе не светит, в зависимости от степени мачкинства накопить на меч получше может выйти гораздо позже.
По дороге до Старого лагеря все и ржавым/старым мечом хорошо бьются. Молодые падальщики, молодые кротокрысы, один гоблин.
Что на счёт "вот если кто-то не играл в оригинальную Готику и начал играть с модом...".
Для игравших в Готику, но не в мод-фикс

Или ты слишком любишь круглые числа в окне статистики?
В принципе, в первой Готике только охотничьи навыки едят ЛП не кратно пяти. Всё остальное спокойно выгребает их до дна. Акробатика - 10 ЛП, одноруч - 10 (или 5? забыл) ЛП, взлом замков - 5 ЛП, круги магии и прочее - аналогично. Выдаются ЛП за уровень тоже кратно пяти. Пираньи сами нас приучают, что все расходы ЛП должны быть кратны пяти:)
Поскольку досрочное вырезание всего живого я считаю вредным для игрового процесса
Таррока мы встречаем в конце четвёртой главы.
Болотожоров надо множить на ноль в начале третьей главы. Всех или почти всех - там травы надо искать по всему болоту.
Молодого тролля, взрослого тролля и мракориса мы валим при добыче юниторов. Мракорис ладно, но троллей третьей главы мы тоже геноцидим под корень.
Так что "досрочное" вырезание задумано Пираньями:D
Вполне возможно, но от этой идеи отказались. Насколько я понимаю, причина заключается в форме магического барьера. Если там сделать ущелье, по которому можно пройти к указанному тобой плато, то проходу помешает Барьер.
Я там летал. Барьер меня не бил.
От этой идеи не отказались, иначе бы её вырезали из сюжета - как выживание магов огня и Юбериона. Её просто не сделали в релизе - примерно так же, как и изначальный выход из колонии или изначальный монастырь друидов или подземный город орков.
Проход, грубо говоря, должен идти между указанным мною плато и предпольем Старой Шахты. Никакого Барьера на том отрезке и быть не может.
Если ГГ будет иметь возможность открыть там все двери, то он сможет, в теории, попасть в замок во второй половине игры НЕ через пентаграмму.
А кроме двух ворот во Внешнем кольце и телепорта есть другие легальные способы попасть в Старый лагерь?
Или эти ворота с четвёртой главы можно как-то открыть извне?
Если на оба вопроса ответ "нет" - с четвёртой главы попасть в замок можно будет только телепортом. Вот если бы Пираньи осилили подземный мир в игре и связали с ним подземелья замка - тогда да. Но подземного мира нет. Через подземелья извне в СЛ не попасть.
Мне эта идея не нравится, сама по себе. Она перекраивает механику ролевой системы, и не понятно, как отразится на балансе. А кроме этого нужны учителя с диалогами и способ отображения навыка в меню.
Можно на Л'Хивер посмотреть, там щиты очень простенько сделаны.
Ушлый игрок всегда найдёт способ "договориться" с охраной.
Три охранника на площади и дополнительно допиленный коллективный ИИ сильно затруднят процесс переговоров.
А если игрок стал терминатором - почему бы ему и не забрать ассортимент торговца?
Слухом земля полнится. Если мы допускаем, что орки способны обмениваться информацией, а в этом сомневаться не приходится, то почему они не могут пересказывать друг другу истории о презренном Морра, нападающем на их патрули?
Угу, вот только этого Морра никто из них не видел. Мёртвые не разговаривают. Помимо ГГ, людей в колонии полно. С чего бы из всех людей оркам считать убийцей именно того, кто носит на себе знак дружбы?

Баланс первой Готики - отдельная песня. Примерно такая же, как баланс третьей - миры выстроены схожим образом. Тут или игру можно будет нагнуть, или превратишься в Тразеге и твой мод будет сниться всем не-задротам в кошмарах:oops: Возможно, есть смысл в двух уровнях сложности - реалистичном и реальном?*sorry*
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Раньше самым удобным местом прокачки, при некоторой предварительной раскачанности, была как раз воровская половина НЛ. Врагов много, кучно, но они поодиночке)
Ну, вот представь, насколько логично такое поведение воров в оригинале. Они видят, что их соседей по лагерю по-одиночке избивают, но никак не реагируют на это, ждут своей очереди. Логично? Каждый за себя? :rolleyes:

Ну и Старая Шахта, мягко говоря, глубокая. И от края барьера отстоит не сильно дальше. Она тогда тоже должна в барьер упираться.
Возможно. Но здесь можно утешить себя отмазкой, что Барьер находится рядом, не залезая, тем не менее, внутрь шахты.

я привёл список возможных наград за прохождение шахты
Шахта могла бы открываться для ГГ постепенно. В начале игры только то, что есть, после обрушения СШ (землетрясение) открывается засыпанный камнями проход. Или оказавшиеся в шахте неписи этот проход расчищают. Но указанные тобой награды актуальны только на старте игры. Позже это уже не вызовет интереса. Можно заполнить глубины шахты опасными монстрами. Только вот загон для монстров у меня, как у игрока, интереса бы не вызвал. Должна быть какая-то веская причина, чтобы ГГ попёрся туда. А это вряд ли возможно без квестов и диалогов.

После запирания в шахту за халявной рудой не наведывался совсем-совсем никто?
Предположим, люди Гомеза, которые ходят там регулярно, закрыли решётку из соображений безопасности, как бы чего не вышло. В смысле, не вылезло оттуда.

но детёныши ползунов вроде ж дают опыт.
Кстати, да. Можно и его убрать. :)

Болотожоров надо множить на ноль в начале третьей главы. Всех или почти всех - там травы надо искать по всему болоту.
А мне вот наоборот прикольно бегать от них в середине игры, когда нужно собирать травки, и держать в уме, что я вернусь сюда попозже и...

В Сиквеле есть и мобси-диалог, и фазы ковки. Даже плавка руды в болванки есть.
Да, но там нет визуальной разницы между процессом ковки простенького одноручного меча и более продвинутых образцов продукции. Моделька используется одна. А в Ризен ГГ использует именно ту модельку, которую изготавливает, если не путаю.

Я там летал. Барьер меня не бил.
Border.jpg
Точки - следы ударов молнии, то есть, граница Барьера.

А кроме двух ворот во Внешнем кольце и телепорта есть другие легальные способы попасть в Старый лагерь?
Помимо внешних ворот СЛ, есть решётка замка. Она тоже должна закрываться после начала войны. Но в оригинале эта решётка не закрывается. А под внешними воротами вполне легально может проползти мясной жук. Сейчас решётка замка закрывается. Попасть в замок можно только с помощью телепорта.

Можно на Л'Хивер посмотреть, там щиты очень простенько сделаны.
В Пробуждении, вроде как, тоже появились щиты.

Три охранника на площади и дополнительно допиленный коллективный ИИ сильно затруднят процесс переговоров.
А если игрок стал терминатором - почему бы ему и не забрать ассортимент торговца?
Ну да. К каждому "толстому" торговцу приставим по три охранника. И во время сна тоже. А как быть со Скорпио? :oops:

Мёртвые не разговаривают.
Но живые могут видеть процесс убиения издали и остаться до поры, до времени живыми. ;)
 

Uruk

Участник форума
Регистрация
2 Сен 2014
Сообщения
98
Благодарности
16
Баллы
175
В архиве версий, на версию 2015.06 не накатывается фикс. Утверждает в несоответствии. Говорит нужна версия 2015.06.0.0, а тут 2015.6.0.0.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Возможно. Но здесь можно утешить себя отмазкой, что Барьер находится рядом, не залезая, тем не менее, внутрь шахты.
Старая Шахта равнее Заброшенной (а-ля "Скотный двор")?
Она ГОРАЗДО глубже Заброшенной (физически).
Если Барьер мешает Заброшенной, почему он не мешает Старой?
потому что пираньи сами его недодумали
Но указанные тобой награды актуальны только на старте игры.
Шахта могла бы открываться для ГГ постепенно.
Но я ничего и не говорил против постепенного расширения шахты. Я говорил только о первом походе туда.
Предположим, люди Гомеза, которые ходят там регулярно, закрыли решётку из соображений безопасности, как бы чего не вышло. В смысле, не вылезло оттуда.
Но после завала там остались только ползуны да мясные жуки. Не может быть такого, чтобы в Заброшенную шахту после массового исхода в Старую вообще никто не ходил за халявной рудой. А если ходил и видел только ползунов - кому их бояться? А если ползуны способны расчистить внутришахтный завал (а как ему ещё исчезать без людей?), неужто решётка их остановит?
В Золотом моде в шахте какого-то фига объявились демоны, поэтому народ в панике оттуда свалил. В мод-фиксе решётка не остановит вообще никого: людей внутри нет, ползуны копают, жуки проползают, ЗЛО заперто обвалом.
А вот с геймдизайнерской точки зрения дать игроку понять, что шахта безопасна, смысл есть.
А мне вот наоборот прикольно бегать от них в середине игры, когда нужно собирать травки, и держать в уме, что я вернусь сюда попозже и...
Хм. Пройдя кладбище орков, игрок боится болотожоров?
Мягко говоря, это очень странно. Болотожоры ужасно медленные (даже в мод-фиксе). Ползают поодиночке (даже мод-фикс это не изменил). Единственный их аргумент - 130 защиты от оружия (не играю особо не-бойцами):
  1. Меч смерти на 48 урона лежит ровно там, где на нас нападает Люкор. Молот богов на 52 урона в третьей главе продаёт Даррион. Для простоты будем считать, что у нас 50 урона оружием.
  2. Кольцо силы даёт ещё +5 силы, пускай оно будет одно. Получить можно за письмо магам огня, у Алефа и у Кроноса (тут точно не помню, но он вроде продаёт такую бижутерию). Амулет +10 силы лежит прям на кладбище, в зале с кучей мумий до Люкора. +5 силы нам даёт Горацио. Так получаем ещё +20 бонусной силы.
  3. Остаётся 130-50-20=60 силы, которую надо качать у учителей. 10 имеется сначала. Выходит 5 вбуханных в силу уровней.
При этом, пятый уровень по задумке Пираний у нас должен быть уже во второй главе: без него не возьмут в стражники/маги огня. Плюс мы потом ещё, ну как минимум, чистим кладбище и пещеру с альманахом. Выходит, что ЛП на убиение болотожоров к сбору трав ЮБериона нам не может не хватать (хотя, как мы их потратим - другое дело).

Я не говорю "заставить игроков нести экстерминатус". Я говорю, что по задумке самих Пираний, после кладбища игрок должен тягаться с болотожорами.
От троллей, напомню, бегать вообще не предполагается. Нам прямо говорят их мочить.

Вот кого мы в третьей главе не мочим, для сравнения - группы орков (в оригинале они отманиваются, это недоработка), остеров и орочьих гончих. Их в самом деле лучше обходить стороной.
Да, но там нет визуальной разницы между процессом ковки простенького одноручного меча и более продвинутых образцов продукции. Моделька используется одна. А в Ризен ГГ использует именно ту модельку, которую изготавливает, если не путаю.
Это лучше, чем ковать всего один вид мечей:)
Не обращал на это внимание, при следующем заходе в Ризен присмотрюсь, что там у ГГ в руке)
Точки - следы ударов молнии, то есть, граница Барьера.
О господи...
По-хорошему, я уже могу показать половину того несчастного прохода, но это надо совсем отрываться и делать кучу скриншотов, плюс достаточные пояснения...

Вкратце: у нас есть берег озера. На нём живёт 1 (один) шныг. Это ВСЁ. Ни трав. Ни неписей. Ни живности. Ни вобов. НИЧЕГО. При этом это не какой-то дальний уступ, на который нам предполагается только глазеть. По задумке Пираний, мы должны там бегать (квест со шныгом таки не вырезали). Вопрос: зачем он такой большой и пустой вообще сделан? Для чего он предполагался?
Мой ответ: тот берег И ЕСТЬ часть прохода из предполья СШ/заваленного пути в Хоринис к Лощине. Потом скринов накидаю, покажу, как тот путь должен был идти.
А под внешними воротами вполне легально может проползти мясной жук.
Опаньки, только узнал:D
В Пробуждении, вроде как, тоже появились щиты.
Но Пробуждение я толком не проходил, а Л'Хивер проходил.
Там не добавлено ни одного диалога про щиты. Они просто существуют в мире.
ГГ их может одевать без всяких тренировок/учителей. Отдельного навыка у щитов там тоже нет.
Щиты там режут владение одноручем.
Ну да. К каждому "толстому" торговцу приставим по три охранника. И во время сна тоже. А как быть со Скорпио? :oops:
Надо подумать.
В принципе, я бы устроил у Кавалорна лагерёк беженцев из СЛ, пускай они все (кроме Скорпио и Кавалорна) и будут без имён и диалогов. А то от Гомеза и его войны ушли только Диего, Скорпио, Кавалорн и Кирго.
Но живые могут видеть процесс убиения издали и остаться до поры, до времени живыми. ;)
Кто видит, как я крошу орков на входе в их арену, например?

Теперь свежие и менее свежие, но ранее подзабытые впечатления:
  • ГГ, если непись далеко/повёрнут не туда, теперь его окликает. Кроноса он окликнул более вежливо - "Приветствую!". Великолепно.
  • Чёрные гоблины в пещере у текущей из НЛ к водопаду реки порадовали.
  • Кирго при победе над ним встал уже через пару секунд. Что за фигня?
  • Это неправильно, поэтому я избил его уже просто так. Он нормально упал и нормально лежал, и я его спокойно-таки обыскал.
  • Потом вспомнил, что все три бойца арены имеют такую гильдию, чтобы окружающие им не помогали в бою. И впервые в жизни просто взял и со спины гопнул Харима)
  • Но Харим не обиделся, и после мы замечательно провели квестовый бой на арене. Ну, он кулаками дрался, но я не имею ничего против)
  • Гор Ханис тоже лёг.
  • Молодые глорхи на дороге к арене орков порадовали.
  • Сами орки у арены - не очень. Или я их убиваю и все орки Долины это запоминают (как?), или прохожу с Улу-Мулу и... бью им голема? Проверю, как он свитками бьётся.
  • Коллективный ИИ не перестаёт радовать. Моё решение набрать 100 урона (чтобы ползуны падали с двух ударов) до похода в шахту было очень кстати: ползуны Старой Шахты прибавили в бодрости*thumbs up*
  • Глорхи стали как-то меньше пугать. Раньше они тихонько к нам крались - как и мракорисы, и орочьи гончие. Теперь они, завидев ГГ, пять минут делают зарядку.
  • Пиление брёвен! Только сейчас вспомнил о нём написать, хотя радовало бонусом к силе оно меня давно. Жаль, что пилить можно только над НЛ и у монастыря друидов.
  • Охранник лебёдки, перекрывающей вход в СШ, зачем-то неуязвим.
  • Помимо него, в здоровенном и стратегически важнейшем лагере всего 3 стражника и 3 рудокопа. И 2 стража временами. Очень странно.
  • Но хоть эротика в одной из башен висит)
  • Люкор... сейчас пришло в голову, что днём он стоит ну вообще бесполезно. Впервые в текущей партии я его встретил ночью - он упражнялся с мечом. Во второй раз - днём, тогда он уныло стоял в заднице лагеря. Дайте ему нормальную дневную работу) Кор Галому мог бы помогать.
 

Uruk

Участник форума
Регистрация
2 Сен 2014
Сообщения
98
Благодарности
16
Баллы
175
@ElderGamer,
Распакуй инсталлятор
Так и сделал, написал для информации, может не знаешь.
Там еще файл в фиксе vdf, а в инишнике он не прописан, только mod. Надо переименовать, прописать в ini или так подберет?
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Ну, вот представь, насколько логично такое поведение воров в оригинале. Они видят, что их соседей по лагерю по-одиночке избивают, но никак не реагируют на это, ждут своей очереди. Логично? Каждый за себя?
логично, ибо по лору, о чем я уже и писал. нл тем и заманивал, что там не как в сл - с тебя ничего не требуют, но и неспроста. и принцип не единоличнества, а гласит по другому: если кто в/из нл встрявает в/создает проблемы, то и решает их сам, и правда тупо на стороне силнейшего в оказывается. не нравится - дуй назад в сл.
другое дело, что, возможно, такое поведение задумывалось не повсеместно, с какими-то условностями, например ранговыми и/или социальными, да не реализовалось. по сему поведение в нл лучше оставлять как есть, чем ломать абсолютно. ну до тех пор, пока не будет реализована эта условная система
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Какие-то выдуманные проблемы с Барьерами внутри СШ или СвШ или храмах Спящего.
Что той же СШ мешает располагаться как-нибудь вот так?
T1etxeK.jpg
У нас нет никаких данных о расположении подземных локаций кроме чисто технического "севера" который не обязательно отражает настоящий игровой север, к тому же СШ больше идёт в глубь, а не в ширину. Аналогично с СвШ может быть извёрнута как угодно, в том числе и не задевая линию Барьера вовсе. ЗШ же по сюжету имеет стык с Хоринисом, это общеизвестный факт, следовательно она должна пересекаться Барьером. Если Барьер не проходит сквозь землю и строения, то что помешало бы просто прорыть тунель или построить гигантский зонтик?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Если Барьер не проходит сквозь землю и строения, то что помешало бы просто прорыть тунель или построить гигантский зонтик?
В том то и дело, что барьер представляет собой не зонтик, а сферу, которая проходит и под землёй. Например, это можно увидеть в Gothic 3, если с помощью команды консоли телепортироваться к ушедшему под землю персонажу в Венгарде. Наверняка вызванный орками архидемон Крушак вмешался в процесс создания барьера потому, что изначально тот проходил через подземный храм, о котором ничего не знали маги.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
В том то и дело, что барьер представляет собой не зонтик, а сферу, которая проходит и под землёй. Например, это можно увидеть в Gothic 3, если с помощью команды консоли телепортироваться к ушедшему под землю персонажу в Венгарде. Наверняка вызванный орками архидемон Крушак вмешался в процесс создания барьера потому, что изначально тот проходил через подземный храм, о котором ничего не знали маги.
Я это и имею ввиду - если бы он просто "накрывал сверху" то был бы не такой большой проблемой - особенно когда есть шахта с выходом в Хоринис которую все игнорируют потому что та мол заброшена.
Правда, тут уже начинается другая проблема - каким образом Барьер будет бить тебя сквозь землю? В Г1 он именно хреначит тебя молния с верхушки, в Г3 - медленно сжирает ХП при приближении. Можно, конечно, сказать что заряд всё равно пройдёт сквозь землю к цели и сжарит тебя изнутри, пускай и без эффектного светошоу, но всё же это довольно условно.
 

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
501
Благодарности
171
Баллы
220
Наверняка вызванный орками архидемон Крушак
Вот только как? он-же спал..:oops:лично моё мнение, Ксардас специально напутал, что-то в расчетах. это всё часть его коварного плана для того чтоб ему досталась душа дракона нежити. а спящий, и зеки запертые в долине, всего лишь пешки!
ух, занесло меня что-то.:eek:*facepalm*
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Так. ПРОХОД.
Вполне возможно, но от этой идеи отказались. Насколько я понимаю, причина заключается в форме магического барьера. Если там сделать ущелье, по которому можно пройти к указанному тобой плато, то проходу помешает Барьер.


Точки - следы ударов молнии, то есть, граница Барьера.
Кратко: Проход был намечен, но сделать его на уровне, достойном Пираний, сами Пираньи не успели (кто не знает, какой уровень достоин Пираний - полетайте пару часов над просторами Вварденфелла, а потом побегайте в любом лесу ДР). Половина наметок в игре осталась. Половину, видимо, вырезали вместе с проходом в Хоринис.
Начнём мы с плато у дороги к Лощине. К нему СПЕЦИАЛЬНО Пираньями сделаны ступеньки.
Проход-1.png

Плато пустое... зачем бы ему существовать? Может, это тот самый проход?
Залезем на ступеньки.
Проход-2 с пометками.png

С плато, помимо ступенек, есть всего один возможный выход.
Залезаем на следующую платформу/уровень/плато/уступ/какеготамназывать, пусть будут уровнями. Слева нет ничего. Поэтому после залезания смотрим направо.
Проход-3 с пометкой.png

Видите красный кружок? Следующий кадр снят ровно в том месте, но...
Проход-4.png

... с другой стороны стенки.
Это тонкая и очень дебильная стенка.
Зачем Пираньи её поставили? Думаю, они поняли, что весь проход сделать не успевают, вырезали основную часть, но решили доделать хотя бы кончик. Потом оказалось, что времени им не хватает даже на кончик.
Если по этому уровню вообще не предполагались хождения ГГ - зачем она поставлена? Обзор никак не улучшает - нафиг не нужна. Из этой необычной детали, не свойственной тупым горным склонам границ карты, делаю вывод - ГГ был обязан бегать по этому уровню.
Забиваем на стенку и продолжаем бежать по уровню. Следующий кадр снят в самом его конце.
Проход-5.png

Проницательный зритель может догадаться, что при попытке войти в/залезть на скалу нас шарахнет Барьер.

К настоящему моменту мы имеем два уровня (со ступеньками на входе и со стенкой), по которым должен был бегать ГГ.
Погружаемся в размышления. Размышлять уютнее на крыше озёрного бара.
Проход-6.png

Вот ты - Майк Хоге. У тебя с очень-очень давних пор в сюжете была задумана война между лагерями. Изначально воевать предполагалось с болотниками... впрочем, в нынешней версии врагами осталась только их часть, во главе с Кор Галомом. Но эта часть в мире не проявляет себя никак (за 3 и 4 главу мы не слышим о Кор Галоме вообще ничего - если бы что-то с ним предполагалось, пару квестов из основного сюжета вырезать бы не стали). Остаётся только возможная война между Старым и Новым лагерями.

Война между лагерями - один из центральных элементов сюжета. У нас 99% неписей имеет расписание, куча квестов (до релиза дотянула малая часть - кому интересно, знакомьтесь с заныканными в демке квестами Старого Лагеря) - и всё это должно остановиться во второй главе? Болотный лагерь после Великой Церемонии должен застыть во времени?! Новый лагерь, если на него нападут, должен выслать пять человек и на этом забить болт?!! Нет! У нас не только ГГ что-то делает, остальные персонажи - остальной мир! - тоже живы (так думает любой нормальный сценарист). А как отобразить жизнь колонии в последующих главах? Война лагерей - вполне себе вариант.

Война должна быть. Иначе мир Готики мёртв => сюжет - говно (напомню, это примерный ход мыслей Майка Хоге, а не какого-нить Тразеге. Наверное, стоило бы пояснить, откуда у меня такое его видение, но объём данного поста вырос бы в разы). Война должна быть.

В ходе этой войны должна быть в обход Нового Лагеря захвачена Свободная Шахта (не сказал бы, что по-другому её не показать, но было принято именно такое решение. Когда поняли, что не успеют доделать игру - придумывать другое течение основного сюжета было уже поздно).

Напомню. Ты - Майк Хоге. Ты практически всевластен в мире Готики: ты её геймдизайнер. Ты хочешь сколь-нибудь живой мир, для него нужна война. Для войны нужен проход...
Вполне возможно, но от этой идеи отказались. Насколько я понимаю, причина заключается в форме магического барьера. Если там сделать ущелье, по которому можно пройти к указанному тобой плато, то проходу помешает Барьер.
Неужели ты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не можешь придумать никакую версию прохода, умещающуюся за Барьером?
Сдвинуть горы?
Поставить телепорт?
Неужели ты откажешься от прохода, на котором висит жизнь твоего мира?

Тразегу на такое насрать. Майку Хоге - нет.
Нужно... немножко... включить... мозг...
И понять...
Проход-6 с пометками.png

... что то, что вы видите с крыши бара Силаса - поразительно пустая местность.
Там нет ни одного растения. Ни одного воба. Ни одного непися. Всего один зверь. И здоровенная площадь. И там должен бегать игрок.
Любому, знакомому с играми Пираний, очевидно: она люто недоделана.
А по соседству ("тут снят предыдущий кадр") у нас есть два уровня, по которым должен был бегать ГГ и которые являются огромным кандидатом в тот-самый-проход.
Известно, что новолагерчане на другую сторону озера не ходят. Даже кузница Нового Лагеря планировалась плавучей. Вопрос: почему бы отряду Гомеза и не прошмыгнуть мимо Нового Лагеря через, хе-хе, другой берег их озера?
Тянем предполагаемый проход дальше...
Проход-7 с пометками.png

Тупое дерево загораживает часть возможного следующего уровня (четвёртый уровень - берег).
Рассмотрим пятый уровень получше.
Проход-8 с пометками.png

"Пятый уровень" - вообще единственное, что примыкает к пляжу на этом кадре, помимо дома крестьян. И он является не самым унылым местом в игре.
Снизу-справа от него вы можете видеть тупик. В таком же тупике в Г2 сидит Гестат, а в Пробуждении - Аббас.
Справа от тупика - непонятный мне уступ. Ему я отдельный кадр не снял, опишу словами: я понятия не имею, куда бы он мог толком вести. Может, это наметка обходного подпути. Может, наметка спецместа, типа где в Г2 магический лук лежит. Может, с Гестат-уступа туда должна была вести пещера. Может быть, он должен был быть частью Гестат-уступа. Я не знаю.
Выше Гестат-уступа находится каменное что-то.
Проход-9.png

Стена или проход? Прямо по ней не забежать, но сбоку можно.
К сожалению, единственный нормальный кадр я сумел снять только на шестом уровне.
Проход-10.png

Стоим на краю шестого уровня. Справа в кадре - вышеописанное каменное нечто. Как видим, с вершины этого каменного нечто можно спокойно попасть на шестой уровень.
К сожалению, оттуда кажется, будто шестого уровня вовсе нет. Чтобы было видно и его, и выход на него - кадр пришлось снять здесь.

Как-то больно интересно сделана гора у Нового Лагеря. Столько уступов. Пираньям так влом было пилить сюжетно важный проход в Лощину, что они вместо него рисовали кучу декоративных уступов с не самой простой географией?
Но давайте... просто пройдём вперёд. До самого горизонта.
Проход-11.png

Какая неожиданность. Панорама Старой Шахты.
А теперь разворачиваемся назад, идём по предполагаемому проходу и любуемся панорамой озера (самостоятельно, ибо скриншот я не сделал).

Получили горный проход, который:
  • сюжетно архиважен
  • опирается на дофига странностей, оставленных Пираньями к северо-западу от озера
  • даёт панорамные виды озера и Старой Шахты
  • здесь обрывается. Но заканчивается явно у Старой Шахты или прохода в Хоринис
И вот как вместо такого замечательного пути отряд Гомеза мог попасть в Лощину? Золотой мод даёт другой ответ - намного менее зрелищный, вынуждающий игрока опять-двадцать-пять бегать по прежним местам. Такой ли ответ дали бы авторы Готики?

Кто не верит - я привёл 90% своих мыслей и скриншоты из оригинальной Готики. Можете летать и думать сами. А я перелечу на Старую шахту и сниму последний кадр:
Проход-12 с пометками.png

Граница вырезанной области с проходом в Хоринис. Там ТРАВА (и Барьер туда вроде пускает).
И есть предполагаемый проход, который доведён до вершины горы, рядом с концом которого есть трава = мог бы бегать ГГ.
Сильно подозреваю, что в вырезанном проходе в Хоринис содержатся оставшиеся наметки тайного пути в Лощину.
И тогда у нас выходит, что в окрестностях Старой Шахты (где тусуются именно старолагерчане) кто-то перевалил через гору и увидел озеро Нового Лагеря. Рассказал об этом братве или сам пошёл дальше. Начальство/он сам дошло/дошёл аж плато, где в мод-фиксе лесоруб пилит, и всем всё стало понятно.
А в четвёртой главе в том проходе, взирая сверху на менее смекалистый Новый Лагерь, злодейски смеялся отряд Шакала.

Хотел сделать один скриншот в Спейсере, чтобы показать разом всю половину прохода, но Спейсер у меня работать отказался. Кто покажет на одной картинке всю половину - сильно поможет остальным зрителям.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Вот только как? он-же спал..:oops:лично моё мнение, Ксардас специально напутал, что-то в расчетах. это всё часть его коварного плана для того чтоб ему досталась душа дракона нежити. а спящий, и зеки запертые в долине, всего лишь пешки!
ух, занесло меня что-то.:eek:*facepalm*
В таком случаи, Ксардас ещё наслал сектантом кучу видений, научил их магии и обрабатывать курево, раз Спящий слишком глубоко спит.
Зачем Ксардас ставил Барьер говориться в его дневника во второй части.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
логично, ибо по лору, о чем я уже и писал. нл тем и заманивал, что там не как в сл - с тебя ничего не требуют, но и неспроста. и принцип не единоличнества, а гласит по другому: если кто в/из нл встрявает в/создает проблемы, то и решает их сам, и правда тупо на стороне силнейшего в оказывается. не нравится - дуй назад в сл.
другое дело, что, возможно, такое поведение задумывалось не повсеместно, с какими-то условностями, например ранговыми и/или социальными, да не реализовалось. по сему поведение в нл лучше оставлять как есть, чем ломать абсолютно. ну до тех пор, пока не будет реализована эта условная система
Опаньки.
Абсолютно согласен.
Что той же СШ мешает располагаться как-нибудь вот так?
Тот факт, что в битком набитой рудокопами колонии за десятки лет никто не устроил под Барьером подкоп.
Аналогично с СвШ может быть извёрнута как угодно, в том числе и не задевая линию Барьера вовсе.
Только под самой шахтой Барьер тоже есть. Копая вглубь, рано или поздно дойдёшь до него.
ЗШ же по сюжету имеет стык с Хоринисом
По сюжету второй Готики. В первой этот проход авторами не задумывался. Базовую модель Заброшенной шахты, вставленную в вагоны модов, сделали именно Пираньи. И в ней никаких других выходов нет. Даже в заваленные тоннели вокруг ЗШ изнутри ничего не ведёт.
Наверняка вызванный орками архидемон Крушак вмешался в процесс создания барьера потому, что изначально тот проходил через подземный храм
А теперь летим в нагорье Заброшенной шахты. Видим там 4 (четыре) заваленных тоннеля и одну ЗШ.
Летим на запад. Смотрим на Старую Шахту.
Думаем, вокруг чего должен был располагаться Барьер. В игре он зачем-то висит вокруг Старого Лагеря. Но, по уму, он должен висеть вокруг области шахт.
А Храм Спящего находится в совсем другом конце колонии. Что его бы там задело?

Учитывая магические шары, в интро летящие именно к замку - думаю, что этот сюжетный момент (где висел первоначальный Барьер) Пираньями или не продуман, или пошёл в утиль вместе с частью сюжета.
Вот только как? он-же спал..:oops:лично моё мнение, Ксардас специально напутал, что-то в расчетах. это всё часть его коварного плана для того чтоб ему досталась душа дракона нежити. а спящий, и зеки запертые в долине, всего лишь пешки!
ух, занесло меня что-то.:eek:*facepalm*
Учитывая, как в последующих частях раскрывается Ксардас, и что текущий вариант сюжета дыряв - далеко не плохая идея.
Зачем Ксардас ставил Барьер говориться в его дневника во второй части.
Тогда почему Барьер не поставлен вокруг шахт, а сделан таким большим (в тайне от остальных магов)?
А ведь Кай писал трек "Смерть Ксардаса"...
Таки его намерения мне не ясны.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Только под самой шахтой Барьер тоже есть. Копая вглубь, рано или поздно дойдёшь до него.
Я о том и говорю и кажется либо изначально не понял тему спора, либо вообще потерял его нить.
По сюжету второй Готики. В первой этот проход авторами не задумывался. Базовую модель Заброшенной шахты, вставленную в вагоны модов, сделали именно Пираньи. И в ней никаких других выходов нет. Даже в заваленные тоннели вокруг ЗШ изнутри ничего не ведёт.
Новость что сюжет часто переписывается задним числом, а факты всё добавляются и добавляются? Так всегда и везде происходит, Готика не уникальный случай. Многие игры, даже сделанные с поправкой на конкретное число продолжений, пилятся и продумываются только под нужды сюжета нынешней части. Даже большие сеттинги настолок переписываются задним числом.
То что Пираньями не реализовано по каким-либо причинам - то ими не реализовано и каноном считаться не может. Особенно если противоречит тому что следует далее.
Тогда почему Барьер не поставлен вокруг шахт, а сделан таким большим (в тайне от остальных магов)?
А ведь Кай писал трек "Смерть Ксардаса"...
Таки его намерения мне не ясны.
"Ни один из двенадцати магов не прекращал ломать голову над вопросом (саркастично) "ПОЧЕМУ ОНИ НЕ В СОСТОЯНИИ КОНТРОЛИРОВАТЬ БАРЬЕР <...>"" (с) Ксардас
Барьер должен был включаться и выключаться по желанию, маги Г3 могли свой над Венгардом снять в любой момент с их же слов. Он и не должен был накрывать шахты - только крепость где и содержались заключённые. Что они, закованные в кандалах в разные стороны разбегутся при походе в шахту?

Писал, как и много чего ещё Кай писал. Только от этого сюжетного хода отказались пускай трек и остался (неиспользуемый). Во время разработки любой игры уйма задумок уходит в унитаз, заменяются другими. Не надо на этом зацикливаться.
Прочитай ещё раз дневник Ксардаса, прослушай финальный ролик Г2 на немецком или английском (в русской версии всё похерено и строчка вырезана). Он знал что война с орками это нечто большее чем просто война - полномасштабное наступление сил тьмы и Долина рудников будет местом где будет нанесён удар. Очевидно что он знал и о пророчестве о Избранном. Знал ли он о Спящем - сомневаюсь, но то что аватар Белиара появится рано или поздно в Долине - да. Цель Ксарадаса была поглотить силу аватара Белиара и стать его Избранным, но при этом использовать эту силу чтобы навсегда свергнуть богов. В первой части у него это не вышло высосать избранность из Спящего, на корабле он прямо так и говорит.
Если где-то и есть какие-то недогляделки вроде "каким образом Барьер над одним единственным СЛ может защитить всю Долину от вторжения зла и выиграть Ксардасу время?" то это лишь ляпы сюжета, а не какая-то скрытая мотивация и заговоры. Идея ограничить игровое пространство Барьером была придумана задолго раньше чем вообще зачем этот Барьер нужно было ставить местным персонажам.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Мне эта идея не нравится, сама по себе. Она перекраивает механику ролевой системы, и не понятно, как отразится на балансе. А кроме этого нужны учителя с диалогами и способ отображения навыка в меню.
а что редирект опций из сп.ини в готик.ини не позволяет задействовать эти опции из меню ?!
+ дописать нужное в меню.дат, диалоги эт уже условность, так что проблем тут быть не должно.. ::)

Да, но там нет визуальной разницы между процессом ковки простенького одноручного меча и более продвинутых образцов продукции. Моделька используется одна. А в Ризен ГГ использует именно ту модельку, которую изготавливает, если не путаю.
вроде путаешь, в сиквеле куча разных заготовок была если мне память не изменяет, а возможно мы о чем другом говорим ?!


В Сиквеле есть и мобси-диалог, и фазы ковки. Даже плавка руды в болванки есть.
а еще в сиквеле есть переработанный движок, которого нет в г1.. *pointing*
 

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
501
Благодарности
171
Баллы
220
а еще в сиквеле есть переработанный движок, которого нет в г1.. *pointing*
на сколько я знаю, сильно он не отличается. *idea*Хм.. а можно первую часть перетащить на двиг сиквела? думаю это легче чем делать то чем раньше занимался Мухомор.:)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
501
Благодарности
171
Баллы
220
Ошибаешься, сильно..
Хм.. сильнее чем двиг г2? :oops:можно тогда и её переделать, под двиг сиквела.
Можно наверное, если кто-то займется переносом и адаптацией скриптов..
возможно кто-то займется но могут возникнуть проблемы с авторскими правами. готика уже давно почила, но злобные маркетологи некроманты не перестают мучить её труп:eek:
 
Сверху Снизу