• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
501
Благодарности
171
Баллы
220
г2 тут причем вообще ?!
просто где-то слышал, что двиги сильно не отличаются.. вроде даже от тебя) но точно не помню, возможно я ошибаюсь.:oops:

а вообще, тема крутая перенести г1 на двиг сиквела, сколько новых возможностей для мододелов..::) правда мододелов почти не осталось, все разбежались.:(
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Новость что сюжет часто переписывается задним числом, а факты всё добавляются и добавляются?
Не. Я за три секунды с прочтения твоего ответа вспомнил этот случай.
В Обливионе сюжет задним числом не переписали, но лор изговняли масштабно.
Так что о подобном слышал.
Многие игры, даже сделанные с поправкой на конкретное число продолжений, пилятся и продумываются только под нужды сюжета нынешней части.
Да. А потом следующая часть противоречит предыдущей. И непонятно, а какая из них канонична? А никакая. Канона вообще нет, всё учтено в к0де, смысла нет, поприветствуем постмодернизм.
Пример из Готики 2: в месте обмена, башне Ксардаса и горном форте вставлены серпантины-лестницезаменители.
То что Пираньями не реализовано по каким-либо причинам - то ими не реализовано и каноном считаться не может.
Бггг, пришло время жира.
Драконы в игре не умеют толком летать. Вообще ничего в ЗенГине нормально не летает (в Тёмной Саге рыб еле сделали).
Вопрос: летун ли в каноне, скажем, сидящий в Ирдорате огненный дракон?
Барьер должен был включаться и выключаться по желанию
Не. Выключенный барьер - скачок вероятности убийства магов и восстания, чтобы Барьер вернуть не смогли.
Думаю, на караванщиков планировалось накладывать антибарьерное заклинание, чтобы их молния не била. Может, ещё телепорты наружу должны были работать.
Что они, закованные в кандалах в разные стороны разбегутся при походе в шахту?
А в шахте зачем с них кандалы снимать? Чтобы кирку держать, руки сильно разводить не надо.
Плюс до шахты топать и топать, с кандалами на ногах это ну очень муторно. А без кандалов ноги уже могут и убегать.
Только от этого сюжетного хода отказались
Не был бы так уверен. Ксардас в конце засыпает, как ЮБерион. Откуда нам до Сиквела/сиквела знать, что не насмерть?
Во время разработки любой игры уйма задумок уходит в унитаз, заменяются другими. Не надо на этом зацикливаться.
Проблема в том, что изначальный сюжет Готики заменили тупо заглушкой.
От трети до половины игры собрано в первой главе.
Баланс околонулевой. Элдергеймер аж истошно дал торговцам карманные параллельные миры, а оркам - Кхалу, чтобы хоть как-то сдержать игрока.
Что восстанавливает мод-фикс, я даже думать боюсь. Мегатонну вещей.
А изначальную концепцию мира на пути от первой части к третьей сместили к обычной фентезятине, которую и так все везде пихают.
Это я не говорю, сколько интереса у аудитории сего сайта привлекали эта и сопутствующие темы.
Если где-то и есть какие-то недогляделки вроде "каким образом Барьер над одним единственным СЛ может защитить всю Долину от вторжения зла и выиграть Ксардасу время?" то это лишь ляпы сюжета, а не какая-то скрытая мотивация и заговоры.
То, что Мильтен между походом в склеп и 4 главой тусуется в тайном убежище - ляп сюжета или что-то скрытое от игрока?
Идея ограничить игровое пространство Барьером была придумана задолго раньше чем вообще зачем этот Барьер нужно было ставить местным персонажам.
Ну, личность Спящего Майк Хоге начал придумывать тогда же, когда вообще впервые о нём задумался. В каком-то из интервью это описано (почему он спит-то).
О том, когда начали думать внутриигровую историю Барьера и мотивы его создателей, нам ничего не известно.
Прочитай ещё раз дневник Ксардаса, прослушай финальный ролик Г2 на немецком или английском (в русской версии всё похерено и строчка вырезана). Он знал что война с орками это нечто большее чем просто война - полномасштабное наступление сил тьмы и Долина рудников будет местом где будет нанесён удар. Очевидно что он знал и о пророчестве о Избранном. Знал ли он о Спящем - сомневаюсь, но то что аватар Белиара появится рано или поздно в Долине - да. Цель Ксарадаса была поглотить силу аватара Белиара и стать его Избранным, но при этом использовать эту силу чтобы навсегда свергнуть богов. В первой части у него это не вышло высосать избранность из Спящего, на корабле он прямо так и говорит.
Только есть одна сюжетная дырка.
Барьера больше нет.
Что теперь помешает Белиару добраться до магической руды? Ксардас будет вести с ним дуэль в межреальности? Или у него закончились драконы (спойлер: нет)?
Когда Белиар овладеет силой залежей Долины Рудников, каковы будут последствия и что об этом думает Ксардас? Решительно непонятно.
Поэтому, даже если сам Майк в итоге не додумал историю и предысторию игры, я всё равно выступаю за их додумывание:)
а еще в сиквеле есть переработанный движок, которого нет в г1.. *pointing*
Ну, кровать, при активации выдающая диалоговое окно, есть и в оригинале.
В худшем случае, сделать все кузнечные станки вызывающими диалоговые окна и запускающими по ним различные скрипты. Это в оригинальном движке не сработает? Или какую-то долю кузнечного функционала на этом не реализовать?
а можно первую часть перетащить на двиг сиквела? думаю это легче чем делать то чем раньше занимался Мухомор.:)
Кто знает, вырезаны ли в Сиквеле функции телекинеза и Барьера или их не успели вырезать?:oops:
В СтронгХэнде пытаются сделать полномасштабный ремейк Готики 1 с блэкджеком и Велайями, только что не на CryEngine. Думаю, если бы удалось хоть как-то сдержать перфекционизм автора - мод бы уже давно вышел.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Ну, кровать, при активации выдающая диалоговое окно, есть и в оригинале.
Ну мобси объекты и в оригинале есть, но они вроде отличаются немного от оригинала..
Но я их не проверял в Г1, может и сработают хз, смотреть нужно..

В худшем случае, сделать все кузнечные станки вызывающими диалоговые окна и запускающими по ним различные скрипты. Это в оригинальном движке не сработает? Или какую-то долю кузнечного функционала на этом не реализовать?
Скорее всего сработает, осталось найти кто будет делать.. :)
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Только есть одна сюжетная дырка.
Барьера больше нет.
Что теперь помешает Белиару добраться до магической руды? Ксардас будет вести с ним дуэль в межреальности? Или у него закончились драконы (спойлер: нет)?
Когда Белиар овладеет силой залежей Долины Рудников, каковы будут последствия и что об этом думает Ксардас? Решительно непонятно.
Поэтому, даже если сам Майк в итоге не додумал историю и предысторию игры, я всё равно выступаю за их додумывание:)
Всё остальное пропустил потому что слишком похоже на жирный троллинг, сорре если ошибаюсь. Но ответы весьма очевидны.
Вопрос прежде чем отвечу: Г3 проходили и ветку квестов Ксардаса знаете?
 

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
501
Благодарности
171
Баллы
220
В таком случаи, Ксардас ещё наслал сектантом кучу видений, научил их магии и обрабатывать курево
Бред конечно, прекрасно это понимаю. просто предположил.
не стоит забывать, что вселенная игры основана не на книгах, а развивалась вместе с самой игрой. сюжетные ляпы вполне приемлемы. рыбок подгонял издатель и многое в игре так и не довели до ума.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
на него тоже пилят:D
Ща будет совсем словесный понос, ну да ладно. Смысл он несёт.

Я вообще не понимаю, в чём смысл большей половины ремейков Готики. КрайЭнжин (да, о нём я знал, потому и упомянул именно этот движок, а не Юнити), Пробуждение, СтронгХэнд - три амбициозных, но не очень понятных мне ремейка.
КрайЭнжин решили сделать весь графоний игры с нуля. Ведь Готике не хватает именно графония, а не сюжета и локаций. Поэтому лет через пять они получат оригинал... в который играть будет менее приятно, чем в мод-фикс+Народ Миненталя, игру сильно улучшающие. Потом ещё год будут допиливать игру до приемлемого уровня. Потом (может быть) очнутся (может, и нет) и увидят, что сюжет после первой главы голый и тонкий. Или что баланса в игре нет. Сколько лет уйдёт на их допил - может, Спящий в видении расскажет. Пока слава Инносу, что, в отличие от Скайвинда и Пираний, авторы данного ремейка не выкинули графический стиль оригинала нафиг. Демоны выглядят как демоны Готики 1, ползуны - как ползуны. Но, если бы вместо графона занялись другими сторонами игры, это достижение вовсе не было бы нужно...
Пробуждение... ну ок, автор решил сделать свою версию Возвращения (на порядки менее блевотную, замечу. Ни форта Азган, ни Хранителей, ни подтирающегося собственными писаниями Пирокара). И, если бы не было мод-фикса и эпических тормозов, я бы в неё и играл. Но мод-фикс есть, и вот именно его в сборку зачем-то не включили (НМ, ЗМ, Прибой, Релоадед включили, а мод-фикс - нет). В мод-фиксе есть тень отца баланса, коллективный ИИ, алхимия, сюжетная вменяемость. В Пробуждении - пёстрый зоопарк, куча не очень приделанных к основной игре квестов (понять не могу, почему Крау создал абсолютно новых персонажей, а не углубил ванильных) и тормозищи. Ну, конечно, в Народе Миненталя неплохие квесты, но гармоничность мод-фикса их перевешивает.
СтронгХэнд был бы очень хорошим, если бы он существовал. Видео мода есть. Самого мода нет. И не уверен, что он вообще будет - условия его появления решительно неизвестны.

Мод-фикс же не ставит какие-то супермегацели. Не делает графоний и 100500 эпических квестов. Но, за исключением некоторых костылей баланса (типа Кхалы орков), он никак и не ломает атмосферу оригинальной игры. Игра не тормозит. И он существует уже сейчас, а не тогда, когда выйдет Коммьюнити Стори Проект Исполин.
И чинить мир Готики ни в одном из вышеуказанных ремейков, видимо, не будут. Будут на сломанный мир накладывать что-то своё...
Вопрос прежде чем отвечу: Г3 проходили и ветку квестов Ксардаса знаете?
Проходил. Упоминания Долины Рудников там вообще не помню. Может, Торус о ней слово-два сказал, вот и всё.
Ксардас переманил орков (всех ли?) и ищет артефакты Аданоса, это да. Но чем в это время занят Белиар? Божественным анабиозом?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
мб, вы со всем этим переедите в тему обсуждения Готики ?!
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Проходил. Упоминания Долины Рудников там вообще не помню. Может, Торус о ней слово-два сказал, вот и всё.
Ксардас переманил орков (всех ли?) и ищет артефакты Аданоса, это да. Но чем в это время занят Белиар? Божественным анабиозом?
Так где по вашему огромная сюжетная дыра?
Ещё раз: Ксардас знал о пророчестве Избранного Инноса что сразит Зверя, Ксардас знал что Долина рудников будет сосредоточением сил Зла. Ксардас воздвигает Барьер чтобы выиграть время и защитить долину, после оказывается что "Зверь", он же Спящий, он же Избранный Белиара и носитель его силы, находится здесь же, а после пребывает и Избранный Инноса. Ксардас при этом уже имеет план который метит выше борьбы Осла с Бобром - он хочет нагнуть всех богов. Для этого начинает постигать тайные запретные тёмные знания, помогает Избранному Инноса исполнить его пророчество с целью стать Избранным Белиара самому и использовать эту силу в своих целях. Но Спящий оказался сильнее и когда Ксардас прибывает - просто засыпает, в конце Г2 на корабле он говорит что-то вроде "я получил то что ускользнуло от меня тогда, в храме Спящего (эта строчка в русской локализации вырезана). Я помог тебе исполнить своё предназначение - убить Зверя. И я впитал его силу. БЕЛИАР ВЫБРАЛМИНЯ!". Ксардас помогает исполнить пророчество ещё раз и помогает завалить Дракона-нежить (к слову, на протяжении всей игры Ксардас занимает своими делами вообще). В Г3 Ксардас обманывает Белиара, рушит рунную магию тем самым фактически заканчивая войну орков и людей, завоёвывает расположение орков и те позволяют руководить собой, к тому же формально он носитель силы Белиара. Орков посылает копать древние храмы и искать артефакты. Уничтожь артефакты - уничтожишь и силу богов, устрани всех Избранных - пропадёт и их влияние на мир, война Бобра с Ослом закончится раз и навсегда. В этом весь план, в конце, когда артефакты уничтожены, Робар и Зубен убиты, последними Избранными богов являются ГГ и Ксардас который просто сваливают в другой мир.

Не плевать ли Ксардасу на то что там происходит с Долиной Рудников после падения Барьера и кто там до этой руды добрался? Он свою Избранность получил и побежал по своим делам.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
То что Пираньями не реализовано по каким-либо причинам - то ими не реализовано и каноном считаться не может. Особенно если противоречит тому что следует далее.
681388562.gif
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Так и сделал, написал для информации, может не знаешь.
Не знал. Исправил и перезалил тот хот-фикс.

Там еще файл в фиксе vdf, а в инишнике он не прописан, только mod. Надо переименовать, прописать в ini или так подберет?
Нужно переименовать в *.mod и положить в папку ModVDF.

логично, ибо по лору
Друзья мои, давайте не будем прикрываться лором. Вам нужно, чтобы игра позволяла безнаказанно избивать неписей ради опыта и барахла. Этого не будет. Мало того, дальше, скорее всего, будет ещё более строгий контроль за проделками ГГ.

Реакция неписей на избиение коллег и их поведение может меняться. Это можно и нужно обсудить. Например, в случае с ворами можно ввести рандом, когда избиение одного не вызовет агрессию его товарищей, а избиение другого - вызовет. Или ввести счётчик, первого побил - простили, второго - не простили. Или ввести таймер: побил одного, жди несколько минут, чтобы можно было побить другого. Или ещё как-то. Но вам, думаю, ни один из этих вариантов не интересен, у вас другая цель. :D

Известно, что новолагерчане на другую сторону озера не ходят.
"Не ходят часто" и "не ходя совсем" - разные вещи. Если бы там был проход, о нём бы знали в НЛ, вне всякого сомнения.

Хотел сделать один скриншот в Спейсере
F6 в режиме Марвина включает свободную камеру. F4 выключает.

вроде путаешь, в сиквеле куча разных заготовок была если мне память не изменяет, а возможно мы о чем другом говорим ?!
Я имею в виду, что инстанция предмета, который используется при взаимодействии с объектом, прописана в свойствах объекта в Спейсере. Если там прописана стальная заготовка, то именно стальная заготовка должна быть в инвентаре, и именно её придётся взять в руки при взаимодействии с горном. Как это изменить по ходу игры, мне не ведомо.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Друзья мои, давайте не будем прикрываться лором. Вам нужно, чтобы игра позволяла безнаказанно избивать неписей ради опыта и барахла. Этого не будет. Мало того, дальше, скорее всего, будет ещё более строгий контроль за проделками ГГ.

Реакция неписей на избиение коллег и их поведение может меняться. Это можно и нужно обсудить. Например, в случае с ворами можно ввести рандом, когда избиение одного не вызовет агрессию его товарищей, а избиение другого - вызовет. Или ввести счётчик, первого побил - простили, второго - не простили. Или ввести таймер: побил одного, жди несколько минут, чтобы можно было побить другого. Или ещё как-то. Но вам, думаю, ни один из этих вариантов не интересен, у вас другая цель. :D
Не уверен что это все правильно, ибо в игре была еще и "политика партии" т.е. лагерей, в одном что-то допускалось в другом нет, в третьем все было иначе. Так вот в НЛ было так что лупить можно было кого угодно и когда угодно, ибо там каждый для другого - крыса, волк, и совсем не товарищ.. не в пример того же СЛ.. Или БЛ.. где за подобное башку скручивают сразу..

Я имею в виду, что инстанция предмета, который используется при взаимодействии с объектом, прописана в свойствах объекта в Спейсере. Если там прописана стальная заготовка, то именно стальная заготовка должна быть в инвентаре, и именно её придётся взять в руки при взаимодействии с горном. Как это изменить по ходу игры, мне не ведомо.
Динамически менять только если двиг ковырять.. просто помню что там куча всяких заготовок была раскаленных и простых, чего в Г1 естественно нет..
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
А если ходил и видел только ползунов - кому их бояться?
Носильщики припасов, рудокопы из СЛ, наверняка, не обрадовались бы, если бы из ЗШ вылез бы ползун и стал бы ими обедать.

Пройдя кладбище орков, игрок боится болотожоров?
Не все вырезают живность Миненталя в первой главе. Некоторые поступают мудрее и не бегут впереди паровоза. Всему своё время. ;)

Кто видит, как я крошу орков на входе в их арену, например?
Эти орки не учитываются. Можешь крошить, не опасаясь.

Кирго при победе над ним встал уже через пару секунд. Что за фигня?
Это для того, чтобы не было соблазна посмотреть его инвентарь. Бой на арене, всё-таки. Но ты нашёл-таки выход.

Охранник лебёдки, перекрывающей вход в СШ, зачем-то неуязвим.
Все охранники лебёдок бессмертны. По крайней мере, пока они должны выполнять свою функцию.

Помимо него, в здоровенном и стратегически важнейшем лагере всего 3 стражника и 3 рудокопа. И 2 стража временами. Очень странно.
Тебе нужно больше МЯСА?

Временами, когда из СЛ приходит караван с рудокопами и припасами, население лагеря увеличивается. К сожалению, ГГ не в состоянии застать эти моменты.

Люкор... сейчас пришло в голову, что днём он стоит ну вообще бесполезно. Впервые в текущей партии я его встретил ночью - он упражнялся с мечом. Во второй раз - днём, тогда он уныло стоял в заднице лагеря. Дайте ему нормальную дневную работу) Кор Галому мог бы помогать.
Галом - занятой человек. Люкор бы ему только мешал. Если есть ДЕЛЬНЫЕ предложения по поводу его занятия, готов рассмотреть.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
"политика партии"
Всё банальнее. Просто в скриптах некоторые гильдии отнесены к условной группе "рабочий". Рабочие, в отличие от стражи, не ввязываются в драку, а наблюдают за ней. Считается, что за них есть кому заступиться. К рабочим относятся низшие касты: рудокопы, крестьяне, скребки, послушники, призраки и воры. В БЛ за послушников заступаются Стражи, в СЛ - стражники. А вот в НЛ наёмники НЕ ЗАСТУПАЮТСЯ за воров. Поэтому их и можно было безнаказанно избивать в оригинале. Ни какой "политики партии" тут нет. Просто разрабам лень было делать для воров особенный ИИ, позволяющий им самим за себя постоять.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Всё банальнее. Просто в скриптах некоторые гильдии отнесены к условной группе "рабочий". Рабочие, в отличие от стражи, не ввязываются в драку, а наблюдают за ней. Считается, что за них есть кому заступиться. К рабочим относятся низшие касты: рудокопы, крестьяне, скребки, послушники, призраки и воры. В БЛ за послушников заступаются Стражи, в СЛ - стражники. А вот в НЛ наёмники НЕ ЗАСТУПАЮТСЯ за воров. Поэтому их и можно было безнаказанно избивать в оригинале. Ни какой "политики партии" тут нет. Просто разрабам лень было делать для воров особенный ИИ позволяющий им самим за себя постоять.
Не думаю скорее это косяк с прописью гильдий ибо мест свободных не было или тупо было лень все это расписывать, но то что в каждом лагере была/или есть своя атмосфера, я точно помню.. как и непеси про это говорили, в диалогах вроде, или я с модами уже путаю ?!
Вообщем, в каждом лагере все должно быть свое, а если везде Гг будут нагибать по одним и тем же поводам то это уже сцаная дичь, игра не про это была изначально, а про выбор игрока, кем и как ему играть..
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Реакция неписей на избиение коллег и их поведение может меняться. Это можно и нужно обсудить. Например, в случае с ворами можно ввести рандом, когда избиение одного не вызовет агрессию его товарищей, а избиение другого - вызовет. Или ввести счётчик, первого побил - простили, второго - не простили. Или ввести таймер: побил одного, жди несколько минут, чтобы можно было побить другого. Или ещё как-то. Но вам, думаю, ни один из этих вариантов не интересен, у вас другая цель.
не один не интересен, но цель не другая )
я за более гибкую логику, с привязой к кланам/рангам, если возможно. если возможно - изложу мысли.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Излагай.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Реакция неписей на избиение коллег и их поведение может меняться. Это можно и нужно обсудить. Например, в случае с ворами можно ввести рандом, когда избиение одного не вызовет агрессию его товарищей, а избиение другого - вызовет. Или ввести счётчик, первого побил - простили, второго - не простили. Или ввести таймер: побил одного, жди несколько минут, чтобы можно было побить другого.
Я думаю, что нужно исходить из принадлежности ГГ к лагерю. Например, если ГГ принадлежит к СЛ, то воры должны заступаться за товарищей в любом случае, ибо им вообще не нужен повод, чтобы атаковать людей Гомеза, а тут такое. В случае принадлежности ГГ к БЛ или если ГГ не принадлежит ни к одному из лагерей, мне импонирует вариант со счётчиком. Дескать, пришёл тут к нам чужак, ну повздорил разок с одним из жителей лагеря - с кем не бывает(тем более в НЛ)?. Но если ГГ-"чужак" уже начал устанавливать свои правила, избивая каждого, кто косо глянул, то тогда воры вполне способны "взбунтоваться", ибо могут потерять контроль над ситуацией. Если же ГГ является членом НЛ, то тут чуток сложнее. Можно исходить из социального статуса "жертвы" - если это человек, имеющий некое влияние в лагере, то тогда, наверное, воры должны вступиться за него. Если же это обычный, ничем не приметный житель, то тогда запускать таймер. Но я не уверен, что вариант с НЛ оптимальный.
Тебе нужно больше МЯСА?

Временами, когда из СЛ приходит караван с рудокопами и припасами, население лагеря увеличивается. К сожалению, ГГ не в состоянии застать эти моменты.
А вот тут действительно хотелось бы видеть большее кол-во охраны важного стратегического объекта. Да и не только в охране дело - хотелось бы ощущать, что жизнь возле этой точки "кипит", что одни рудокопы регулярно сменяются другими, а те отдыхают после/перед только что закончившейся или ещё не начавшейся сменой в шахте (сидят у костра, травят байки, жрут, бухают, спят и т.п.). Соответственно, за этой компанией кто-то должен присматривать. Т.е., можно добавить несколько призраков и стражников. Ну и палатки, где бы эти личности спали по ночам.
А ещё ужасно режет глаз подобие забора, которое можно увидеть вокруг это лагеря. Сквозь него не то что мясной жук пролезть может, там и глорхи с мракорисами просочиться способны. Уж простите за наглость, но хочется видеть настоящие защитные сооружения - забор и хотя бы ещё одну-две вышки с арбалетчиками.
А чтобы у некоторых игроков не потекли слюнки при виде всего этого "мяса", можно в 4й главе переместить всех этих неписей(или большинство из них) в СШ. Или "назад" в СЛ. Или просто удалить (если возможно).
 

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
501
Благодарности
171
Баллы
220
Давным давно заметил, но всё как-то забываю рассказать.. может вам будет интересно. я нашел биолюминесцентное дерево!:eek::confused:
be649bc3723f534a99b961b97248b96d.png
по нему еще можно постучать оружием, по аналогии с дверьми и другими выделяющимися предметами.


прикрепил сохранение, на сколько помню в оригинале тоже есть это деревце.
 

Вложения

  • savegame1.rar
    1,1 MB · Просмотры: 62
Последнее редактирование:
Сверху Снизу