• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.231
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.231
Баллы
525
тогда нужно изменять и другие функции, где используется такая же последовательность строк.
Сделано.

в субтитрах у многих учителей слова "не хватает" почему-то написаны слитно
Исправил.

1) В СШ, в самом низу, есть ответвление. И в нём уже есть небольшая пещерка находящаяся на высоте...
Там в мод-фиксе был организован "морг" для удаления Стражей в третьей главе. Сейчас он пустует, Стражи полностью удаляются из локации, минуя "морг". Есть в СШ и другой "тайный закуток":
OM_SecretPlace.jpg
Думаю, основная цель таких недоступных коридоров - создание иллюзии, что шахта полна неисследованных проходов, по которым могут перемещаться ползуны.

...Свисающих с потолка скелетов в паутине, мб вылупленные яйца ползунов, свесить какую-нибудь пушку которую можно было бы стянуть телекинезом. Чтобы создать ощущение будто туда затаскивают нерасторопных рудокопов. В принципе можно вставить туда лестницу и уже добавить что-то более интересное с нычками, но это довольно спорно.
Нужно подумать. Но перегружать это недоступное место чем-то таким вряд ли стоит.

2) В видеоролике церемонии перед тем как Ю'Берион теряет сознание происходит землятясение, от утёса откалывается несколько булыжников и ломают чашу с огнём что находится слева. Неплохо бы после церемонии добавить эти камни на то место. Поломать чашу уже сложнее, нужна модель новая, так что можно оставить её и так.
Уже думал об этом. Появление в игровом мире упавших камней возможно, но в сочетании с уцелевшей чашей очага будет как-то не айс. Поломать чашу тоже можно. Но тогда чашу нужно выпилить из меша и вставить, как объект игрового мира. А такие объекты имеют значительно меньшую дистанцию отрисовки, чем меш. Получится хрень - при удалении от места чаша будет становиться невидимой, а лестница и вход в храм будут видны.

3) Было бы прикольно если бы после нападения на СвШ и мобилизации всего НЛа воры бы начали лениво сооружать укрепления у озера пытаясь хоть как-то заделать такую огромную дыру в обороне.
Это сложно сделать технически. Если элементы конструкции должны появляться постепенно, то для организации этого потребуется несколько муверов. А муверы не работают правильно, если встречают на пути передвижения помеху. То есть, если элементы конструкции будут "твёрдыми" (иметь активированный контроль коллизий), то на место они не встанут, передвижение муверов застопорится при обнаружении преграды.

4) Свет от горы руды статичный синий. В видиоролике же он переливающийся и меняющийся в оттенках. Неплохо было бы поменять его на подобный. Как у факелов, только другой гаммы. На сколько я помню по древним временам когда что-то делал в спейсере, там такое возможно. Так же после того как Уризель заряжен всё свечение должно исчезать как и в ролике. В игре оно сохраняется.
В следующей сборке мод-фикса будет происходить исчезновение pfx-эффектов на куче руды после зарядки Уризеля. Но не более того.

Такой эффект освещения, как в видео, создать невозможно. Даже если кучу динамических источников привязать к вращающемуся муверу, то вряд ли получится также. Динамический свет обрабатывается движком очень коряво, увы. Добиться исчезновения синего освещения пещеры после зарядки Уризеля тоже не получится. Там используется статическое освещение. Оно компилируется заранее и сохраняется в файле игрового мира. Динамический свет можно привязать к муверу и убрать в нужный момент. Но добиться такого же качества освещения, как от статики не выйдет.

Факелы которые валяются на земле освещают окрестные стены и предметы, но не саму землю на которой они лежат.
С этим тоже я вряд ли что-то смогу сделать. Причина - упомянутая уже кривая работа динамического света в игре. Попробуй сам понаблюдать за тем, как факел в руке освещает стены тёмных проходов. Ты приближаешь факел к стене, а она становится более тёмной. При этом вылезают контрасты на границах соседних полигонов.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
205
Баллы
205
А такие объекты имеют значительно меньшую дистанцию отрисовки, чем меш. Получится хрень - при удалении от места чаша будет становиться невидимой, а лестница и вход в храм будут видны.
Не думаю что это большая проблема учитывая что постоянно из воздуха вдалеке и так появляются мобы и неписи, а там их целая орава. Мало кто обратит внимания. Чашу, думаю, можно оставить и такой, просто накинуть внутрь мелких камней.

Это сложно сделать технически. Если элементы конструкции должны появляться постепенно, то для организации этого потребуется несколько муверов. А муверы не работают правильно, если встречают на пути передвижения помеху. То есть, если элементы конструкции будут "твёрдыми" (иметь активированный контроль коллизий), то на место они не встанут, передвижение муверов застопорится при обнаружении преграды.
Незнаю, правильно ли я понял ответ и правильно ли поняли меня. Нет, я не имел ввиду создавать подвижные конструкции, доски которые поднимают над головами воры и тому подобное. Просто добавлять несколько вобов с прогрессом сюжета, мол отстраиваются пока ты там с големами и Ур-Шаками развлекаешься.
Или всё эти "добавление" вроде завала в СШ работает по принципу запрятанного под землёй воба который с наступлением нужного времени "вырастает" из земли и при большом их количестве в одном месте возникают конфликты т.к. они не могут пройти сквозь друга? Я думал что это работает как-то так: ставится воб который активируется только в определённый момент, например камни под решёткой СШ при переходе в 4-ую главу. До этого он неактивен, то есть невидим и не имеет коллизии.

Такой эффект освещения, как в видео, создать невозможно. Даже если кучу динамических источников привязать к вращающемуся муверу, то вряд ли получится также.
Не, я имел ввиду не делать точь-в-точь как в ролике, а просто заменить этот статичный синий цвет на сменяющийся как у факелов, костров и тд, просто другой расцветки. Но теперь мне понятно что источник света с корнем вросший в карту и поменять его или убрать не выйдет, так что уже не важно.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.231
Баллы
525
Я думал что это работает как-то так: ставится воб который активируется только в определённый момент, например камни под решёткой СШ при переходе в 4-ую главу. До этого он неактивен, то есть невидим и не имеет коллизии.
Стандартными средствами готического модостроя это не реализуемо. Насчёт нестандартных, не знаю. Поэтому только так:
всё эти "добавление" вроде завала в СШ работает по принципу запрятанного под землёй воба который с наступлением нужного времени "вырастает" из земли

Кстати, не понял, о каком завале и каких камнях речь. Это точно не из мод-фикса. :)
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
205
Баллы
205
Кстати, не понял, о каком завале и каких камнях речь. Это точно не из мод-фикса. :)
Не обращайте внимание, померещилось. Видимо ночью текстуру скалы за решеткой перепутал с грудой камней.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Мне кажется, Блейд должен остаться Блейдом...
Я не против, просто этот непись на данный момент бесполезен, и я предложил вариант того, как его можно было бы задействовать. Кстати, он мог бы возглавить отряд с несколькими наёмниками, который присоединяется к отряду Корда. Хоть какая-то польза.
Ну, предположим, появится в лагере при СвШ кузница. А кузнец тамошний будет ковать мечи, которые не используются в НЛ. Не кирки и булавы (оружие наёмников), а именно мечи. :oops:
А что мешает этому кузнецу ковать заготовки для кирок и булав? Никто не говорит, что они должны присутствовать в его инвентаре, но кузнец ведь, как правило, совершает некий "круг почёта": печь-наковальня-ведро-точило, после чего получается меч. Если убрать точило - получится клинок (не меч, которым можно экипироваться, а именно клинок - кузнечный предмет). А из клинка уже можно (теоретически) изготовить те самые заготовки. Понятно, что для изготовления полноценного оружия необходим ещё и столярный верстак, но заготовки (т.е. изделия из металла) делает именно кузнец. А рукоятки да, необходимо изготавливать из дерева, но в НЛ уже есть лесоруб:)

Кстати, о завале СтШ камнями. Это реализуемо технически?
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
205
Баллы
205
Раз уж речь пошла о кузнеце. В Г2 Волк жалуется что в Колонии он отвечал за всё снаряжение парней Ли и вообще всего лагеря, но вот появился Беннет-кузнец и он остался без работы. Если кто-то и занимается такими вещами в НЛ, то точно Волк.
Что касается кузницы, то действительно можно было бы добавить в шахту небольшую кузницу. Они ведь все не родились в доспехах. Но кого-то специально переобучать в кузнеца уже лишнее. Мол есть и всё.
Ну, предположим, появится в лагере при СвШ кузница. А кузнец тамошний будет ковать мечи, которые не используются в НЛ. Не кирки и булавы (оружие наёмников), а именно мечи.
Булавы и кирки не из железа куются? Заготовка для меча выглядит точно так же как и для булавы, ножа, подковы, разница лишь в длине и количестве материала который нужен. Доспехи тоже где-то делаться должны.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Оказывается, что ставший членом БЛ герой может сказать Торусу, что ему надо попасть в замок по поручению магов Воды. Должен ли он это делать, если у него уже есть задание Калома по доставке болотника для Гомеза? Демонстрирующий эту возможность сэйв во вложении. Лично я считаю, что не должен и в своём хотфиксе добавил условие "ГГ не принадлежит к БЛ":
Daedalus:
func int Info_Thorus_KdWSiegel_Condition()
{
    /*if((Npc_KnowsInfo(hero,Org_826_Mordrag_Courier) || (Npc_HasItems(other,KdW_Amulett) >= 1)) && (thorus_Amulettgezeigt == FALSE) && (Kapitel <= 3))
    {
        return 1;
    };*/
    if(Thorus_Gate_Pass_01 || (Kapitel > 3))
    {
        return 0;
    };
    if(Npc_HasItems(hero,KdW_Amulett))
    {
        return 1;
    };
    if((Npc_KnowsInfo(hero,Org_826_Mordrag_Courier) || Npc_KnowsInfo(hero,KDW_604_Cronos_Brief) || (Cronos_Messenger == LOG_RUNNING)) && !C_NpcBelongsToPsiCamp(hero) && (self.aivar[AIV_DEALDAY] <= Wld_GetDay()))
    {
        return 1;
    };
    return 0;
};
 

Вложения

  • savegame12.rar
    1,3 MB · Просмотры: 24

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.832
Благодарности
6.716
Баллы
1.625
Оказывается, что ставший членом БЛ герой может сказать Торусу, что ему надо попасть в замок по поручению магов Воды. Должен ли он это делать, если у него уже есть задание Калома по доставке болотника для Гомеза? Демонстрирующий эту возможность сэйв во вложении. Лично я считаю, что не должен и в своём хотфиксе добавил условие "ГГ не принадлежит к БЛ":
Daedalus:
func int Info_Thorus_KdWSiegel_Condition()
{
    /*if((Npc_KnowsInfo(hero,Org_826_Mordrag_Courier) || (Npc_HasItems(other,KdW_Amulett) >= 1)) && (thorus_Amulettgezeigt == FALSE) && (Kapitel <= 3))
    {
        return 1;
    };*/
    if(Thorus_Gate_Pass_01 || (Kapitel > 3))
    {
        return 0;
    };
    if(Npc_HasItems(hero,KdW_Amulett))
    {
        return 1;
    };
    if((Npc_KnowsInfo(hero,Org_826_Mordrag_Courier) || Npc_KnowsInfo(hero,KDW_604_Cronos_Brief) || (Cronos_Messenger == LOG_RUNNING)) && !C_NpcBelongsToPsiCamp(hero) && (self.aivar[AIV_DEALDAY] <= Wld_GetDay()))
    {
        return 1;
    };
    return 0;
};
Ни когда не считал это багом
Всегда думал, что так и положено. Типа ГГ специально обманывает.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Эта попытка обмана имеет смысл, если ГГ нейтрал, узнавший об этом от Мордрага / Кроноса или вор, ещё не получивший амулет гонца. Послушнику с грузом болотника врать Торусу нет никакого смысла.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
лично я это не расценивал ни багом, ни возможностью. в реальности у него появилось два повода проникнуть в замок, и какая разница, каким он воспользуется. это просто выбор для отыгрыша, и не думаю, что стоит что-то менять. если в игре и задумывались какие-то перепетьи при выборе, завязанные на различных отношениях в сл к магам/ворам/укуркам, то они, скорее всего, не известны. так что не стоит перемудрять там, где все и так вполне логично. в жизни мы бы так же при паре вариантах либо озучивали один, либо сразу оба. но не делать же в игре возможность сказать что-то типа: "мне нужно пройти в замок по поручению магов воды" "А ЕЩЁ... мне нужно доставить болотник для Гомежа", мол утрись, Торус, то ты хотел с меня косарь содрать, а теперь я даром пройду, да ещё и по двум причинам )))
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
@IdeaGen:
Дело в том, что в оригинальных скриптах G1 и в мод-фиксе значительно отличаются условия для активирования диалога, в котором ГГ может сказать Торусу, что его послали маги Воды.
GMDK:
Daedalus:
FUNC INT Info_Thorus_KdWSiegel_Condition()
{   
    if     (( (Npc_KnowsInfo(hero, Org_826_Mordrag_Courier))||(Npc_HasItems(other,KdW_Amulett)>=1) ) //ГГ узнал от Мордрага, что только воры НЛ могут передавать информацию между магами Огня и Воды, и у него есть амулет посланника магов Воды
        && (thorus_Amulettgezeigt == FALSE) //и ГГ не показал этот амулет Торусу
        )
    {
        return 1;
    };
};
GMF:
Daedalus:
func int Info_Thorus_KdWSiegel_Condition()
{
    /*if((Npc_KnowsInfo(hero,Org_826_Mordrag_Courier) || (Npc_HasItems(other,KdW_Amulett) >= 1)) && (thorus_Amulettgezeigt == FALSE) && (Kapitel <= 3))
    {
        return 1;
    };*/
    if(Thorus_Gate_Pass_01 || (Kapitel > 3)) //Нельзя войти в замок, если номер главы больше 3
    {
        return 0;
    };
    if(Npc_HasItems(hero,KdW_Amulett)) //Можно войти в замок, если у ГГ есть амулет посланника магов Воды
    {
        return 1;
    };
    if((Npc_KnowsInfo(hero,Org_826_Mordrag_Courier) || Npc_KnowsInfo(hero,KDW_604_Cronos_Brief) || (Cronos_Messenger == LOG_RUNNING)) && (self.aivar[AIV_DEALDAY] <= Wld_GetDay())) //Можно попробовать войти в замок, если ГГ узнал о посланниках магов Воды от Мордрага или Кроноса, получил письмо и амулет от Кроноса, а также если попытался соврать Торусу
    {
        return 1;
    };
    return 0;
};
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
в любом случае, все просто уперается в амулет, но суть не меняется. пока по сюжету можно отыгрывая за нл идти решать проблемы бл, ты будешь иметь возможность прохода по двум поводам.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.231
Баллы
525
Я не против, просто этот непись на данный момент бесполезен, и я предложил вариант того, как его можно было бы задействовать.
Блейд, надо полагать, воин. Вряд ли он при этом может быть ещё и кузнецом.

Кстати, он мог бы возглавить отряд с несколькими наёмниками, который присоединяется к отряду Корда.
После нападения на СвШ он перемещается на пост около тренировочной площадки в НЛ.

А что мешает этому кузнецу ковать заготовки для кирок и булав?
Мешает то, что стандартные анимки взаимодействия с кузнечными приспособлениями используют именно "запчасти" меча. Нужны альтернативные анимки, в которых кузнец держит, например, не раскалённую заготовку меча, а какой-нибудь кусок металла в клещах. Его же он нагревает в горне и охлаждает в ведре. Нужны новые модельки предметов и работа с анимациями.

Заготовка для меча выглядит точно так же как и для булавы, ножа, подковы, разница лишь в длине и количестве материала который нужен.
Ну вот, ты сам себе и противоречишь. ;)

Если убрать точило - получится клинок (не меч, которым можно экипироваться, а именно клинок - кузнечный предмет). А из клинка уже можно (теоретически) изготовить те самые заготовки.
Ээ, я несколько иначе представлял себе технологию. :D

В Г2 Волк жалуется что в Колонии он отвечал за всё снаряжение парней Ли и вообще всего лагеря, но вот появился Беннет-кузнец и он остался без работы.
Волк занимается луками и доспехами. Причём, и то, и другое имеет не слишком много металлических деталей. :confused:

Кстати, о завале СтШ камнями. Это реализуемо технически?
Если имеется в виду заваленный вход, то это, думаю, реализуемо. Но не укладывается в моё представление о том, что произошло в шахте. Как мне представляется, исходя из диалогов в игре, произошло затопление части шахты с обрушением системы подпорок и мостов, по которым передвигались рудокопы. Если бы у игрока была возможность войти туда после обрушения, то он должен был обнаружить не затопленным, как минимум, первый зал, расположенный рядом со входом. Ну, может быть, несколько глыб могли бы отколоться от свода и упасть вниз, раздробив мост и прилавок торговца.

Возможность войти в шахту после "обрушения" была заблокирована (и то с багами) разрабами по той простой причине, что ни каких изменений, связанных с "обрушением", там в действительности нет.

Оказывается, что ставший членом БЛ герой может сказать Торусу, что ему надо попасть в замок по поручению магов Воды.
Да, нужно исправить. Спасибо!
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
205
Баллы
205
Ну вот, ты сам себе и противоречишь. ;)
Это в любом случаи продолговатый кусок металла. Учитывая, сколько в играх игровых условностей, этот момент можно опустить. К тому же Карл (?), кузнец в Г2 в порту перед домом Игнаца, использует точно такую же кузницу и заготовки чтобы ковать подковы, гвозди и тд и тп.
Волк занимается луками и доспехами. Причём, и то, и другое имеет не слишком много металлических деталей. :confused:
Тяжёлый наёмничий - кираса целая. Тяжёлый воровской - пластины на левом рукаве и шипованный наплечник на правом. Даже просто сделать пластину - это надо уметь и знать как, без горна и молота такое не сделаешь. Если на то пошло, гвоздь без всего этого тоже не сделать.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Блейд, надо полагать, воин. Вряд ли он при этом может быть ещё и кузнецом.
Беннет бы поспорил...:)

Как мне представляется, исходя из диалогов в игре, произошло затопление части шахты с обрушением системы подпорок и мостов, по которым передвигались рудокопы. Если бы у игрока была возможность войти туда после обрушения, то он должен был обнаружить не затопленным, как минимум, первый зал, расположенный рядом со входом. Ну, может быть, несколько глыб могли бы отколоться от свода и упасть вниз, раздробив мост и прилавок торговца.
Хм, мне всегда казалось, что затоплен был только нижний уровень, и вода обрушила подпорки только на нижнем уровне, в результате чего обрушились и уровни выше - один за одним (что-то похожее на эффект домино). Т.е. обрушение шахты мне виделось глобальным, оттого и вход, по идее, должен быть завален, а не просто закрыт решёткой. Кроме того, ни один из неписей СтШ не появляется в игре в том или ином виде после обвала, хотя на самом верхнем уровне регулярно "дежурили" минимум три именных непися, и уж они то наверняка успели бы спастись, будь обрушение частичным. А раз ни один из неписей СтШ не появился в игре как спасшийся после обвала, то следует полагать, что все они погибли. А такое могло произойти только при глобальном обрушении.
Хотя, если не делать завал входа камнями (т.е. если обрушение и правда частичное), то есть вариант, при которым некоторые бывшие обитатели СтШ выжили, добрались до СЛ и как люди, имеющие определённый опыт в добыче руды, получили миссию от Гомеза направится в недавно захваченную им СвШ. Диалогов с озвучкой этим неписям не нужно - в СвШ члены СЛ либо агрессивны, либо трусливы. Но этот вариант очень дискуссионный.
В любом случае, та ситуация, которая имеется сейчас, даже при большом желании в неё верить навязывает ощущение некой "халтуры" - шахта обрушилась, но видимых разрушений не видно вовсе. Ещё и закрыта решёткой, как будто "на карантин".
Кстати, реализуемо ли технически локальное обрушение с затоплением нижнего уровня?

Вспомнил ещё об одном интересном моменте. Изначально, в СвШ, по идее, должны присутствовать лишь члены НЛ, а члены СЛ должны появляться там только после захвата ими самой шахты. Но, во-первых, ни одного трупа наёмника-вора-скребка в СвШ нет. Но это ладно (могли сжечь, закопать, отдать на корм ползунам и т.п.). Куда интереснее то, что по идее, после захвата СвШ большинство членов СЛ должны там и оставаться, дабы контролировать добычу и поставки руды и держать оборону. Но при этом, если заглянуть в сам СЛ, то он практически не пустеет (по крайней мере, в старых версиях было именно так). Тут уже может возникнуть 2 варианта - либо добычу осуществляют спасшиеся от завала в СтШ (хотя ни одного именного непися из СЛ в СвШ нет), либо действительно, в СвШ были отправлены люди из самого СЛ. Но тогда хотелось бы увидеть то, как "опустел" СЛ, подобно тому, как пустеет БЛ после церемонии. А ведь люди из СЛ ещё и на ЗШ были отправлены...
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.231
Баллы
525
К тому же Карл (?), кузнец в Г2 в порту перед домом Игнаца, использует точно такую же кузницу и заготовки чтобы ковать подковы, гвозди и тд и тп.
Да. И его напарник затачивает на точильном камне... подковы и гвозди. Что же, это есть, не поспоришь. И это неправильно, как по мне. Можно списать это на игровые условности. Но одно дело - снисходительно отнестись к косяку, который УЖЕ ЕСТЬ в игре, и другое дело - сознательно тащить косяк в игру, туда, где его ЕЩЁ НЕТ.

Беннет бы поспорил...
Гм, а что Беннет? Не слышал, чтобы о нём говорили, как о воине.

в результате чего обрушились и уровни выше - один за одним (что-то похожее на эффект домино)
Я, конечно, не крутой спец по шахтам и пещерам, но мне думается, там, где есть опасность обрушения свода, применяется укрепление свода. В СШ мы этого не наблюдаем. Зато мы имеем обширные залы с высокими потолками, а это более подходит естественным пещерам, нежели искусственно вырытой полости в недрах горы. Такую пещеру обрушить очень непросто, особенно с помощью воды, ведь она с помощью воды и образовалась когда-то. Мне так кажется.

А раз ни один из неписей СтШ не появился в игре как спасшийся после обвала, то следует полагать, что все они погибли. А такое могло произойти только при глобальном обрушении.
Ошибочка. А Снайпс? Да и Диего кое-что рассказывает о подробностях обрушения и о том, что выжившие всё-таки есть.

некоторые бывшие обитатели СтШ выжили, добрались до СЛ и как люди, имеющие определённый опыт в добыче руды, получили миссию от Гомеза...
Собственно, почти все обитатели внешнего кольца СЛ имеют опыт в добыче руды. Они же - рудокопы. :)

Кстати, реализуемо ли технически локальное обрушение с затоплением нижнего уровня?
В существующей локации СШ этого не сделать нормально. Зато можно создать альтернативный вариант локации. Остаётся ещё вопрос, как подменить локацию, чтобы после "обрушения" ГГ попадал в новый её вариант. Но это, думаю, решаемо даже стандартными средствами.

Изначально, в СвШ, по идее, должны присутствовать лишь члены НЛ, а члены СЛ должны появляться там только после захвата ими самой шахты. Но, во-первых, ни одного трупа наёмника-вора-скребка в СвШ нет.
Попробуй ради интереса пробраться в СвШ ДО её захвата, то есть, в первых главах игры. Тебе понадобятся свежая версия мод-фикса и услуги Марвина. А потом загляни туда ПОСЛЕ захвата. ;)

Но при этом, если заглянуть в сам СЛ, то он практически не пустеет (по крайней мере, в старых версиях было именно так).
Население СЛ довольно велико изначально. Потеря нескольких рудокопов, если они пошли бы на захват СвШ, была бы не особенно заметной. Но я придерживаюсь мнения, что рудокопов в поход не взяли, а использовали захваченных на месте скребков. Со стражниками - да, нужно несколько уменьшить их количество в замке СЛ.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Гм, а что Беннет? Не слышал, чтобы о нём говорили, как о воине.
При знакомстве ГГ спрашивает у Беннета, мол ты наёмник или фермер, на что Беннет отвечает: "Ты когда нибудь видел кузнеца-фермера?". Стало быть, он принадлежит к наёмникам, а в их среде "дохляки", как правило, не водятся. К тому же, Беннет совсем не прочь померяться силами с орками на Ирдорате, когда те нападают на корабль.

Ошибочка. А Снайпс?
Хм, никогда ранее не встречал его не в СтШ...Что ж, тем интереснее будет заново пройти Г1.

Собственно, почти все обитатели внешнего кольца СЛ имеют опыт в добыче руды. Они же - рудокопы.
Здесь имелись ввиду не только те, кто способен непосредственно добывать руду, но и те, кто способен руководить процессом добычи руды, а это, как правило, призраки и стражники.

Попробуй ради интереса пробраться в СвШ ДО её захвата, то есть, в первых главах игры. Тебе понадобятся свежая версия мод-фикса и услуги Марвина. А потом загляни туда ПОСЛЕ захвата.
Когда-то уже так делал и не обнаруживал каких-либо изменений. Но, видимо, последние версии затронули и этот вопрос...Что ж, загляну непременно.

Потеря нескольких рудокопов, если они пошли бы на захват СвШ, была бы не особенно заметной. Но я придерживаюсь мнения, что рудокопов в поход не взяли, а использовали захваченных на месте скребков.
Мне всегда казалось, что рудокопы пришли в СвШ вторым конвоем. Т.е. в числе первого конвоя были лишь воины (стражники), чьей миссией был захват шахты и её удержание в случае нападения. А вот уже вторым конвоем туда доставили рудокопов, по уже "протоптанной" дорожке. Потому как брать с первым конвоем рудокопов выглядит глупостью, ибо во-первых, чем больше людей, тем более велик шанс дать себя обнаружить, а во-вторых, рудокопы бы только мешались при захвате СвШ, да и неизвестно, чем бы закончилась сама попытка захвата. Но это, безусловно, спорный вопрос.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Ошибочка. А Снайпс?
Ошибочка. На самом деле выжил Граймс, который работал на среднем уровне СШ. Он появляется в G2.

Перепутаны местами визуалы у свитков превращения в волка и в мракориса. Исправленные варианты этих инстанций:
Daedalus:
instance ItArScroll_760_TrfWolf(C_Item)
{
    name = NAME_Spruchrolle;
    mainflag = ITEM_KAT_RUNE;
    flags = ITEM_MULTI;
    value = 100;
    visual = "ItAr_Scroll_35_EG.3DS";    // "ItAr_Scroll_38_EG.3DS" превращение в мракориса
    material = MAT_LEATHER;
    spell = SPL_TRF_WOLF;
    cond_atr[2] = ATR_MANA_MAX;
    cond_value[2] = SPL_SENDCAST_TRF_WOLF; // 15
    description = "Трансформация в волка";
    text[1] = NAME_Manakosten;
    count[1] = SPL_SENDCAST_TRF_WOLF;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

...

instance ItArScroll_7B0_TrfShadowbeast(C_Item)
{
    name = NAME_Spruchrolle;
    mainflag = ITEM_KAT_RUNE;
    flags = ITEM_MULTI;
    value = 200;
    visual = "ItAr_Scroll_38_EG.3DS";    // "ItAr_Scroll_35_EG.3DS" превращение в волка
    material = MAT_LEATHER;
    spell = SPL_TRF_SHADOWBEAST;
    cond_atr[2] = ATR_MANA_MAX;
    cond_value[2] = SPL_SENDCAST_TRF_SHADOWBEAST; // 25
    description = "Трансформация в мракориса";
    text[1] = NAME_Manakosten;
    count[1] = SPL_SENDCAST_TRF_SHADOWBEAST;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

Не могу понять, почему после убийства первой огненной ящерицы в её инвентаре не появляется огненный язык.
В функции B_GiveDeathInv() вроде бы всё в порядке:
Daedalus:
    if(Knows_GetUluMulu == TRUE)
    {
        if(self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_FIREWARAN)
        {
            if(FMTakenKilledGuardians < 4)
            {
                B_Story_FMTaken_NCReaction(4);
            };
            CreateInvItems(self,ItAt_Waran_01,1);
        };
        if(self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_SHADOWBEAST)
        {
            CreateInvItems(self,ItAt_Shadow_02,1);
        };
        if(self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_SWAMPSHARK)
        {
            CreateInvItems(self,ItAt_Swampshark_02,3);
        };
        if(self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_TROLL)
        {
            CreateInvItems(self,ItAt_Troll_02,2);
        };
    };
И в функции B_Story_FMTaken_NCReaction() не должно происходить переопределение указателя self:
Daedalus:
func void B_Story_FMTaken_NCReaction(var int State)
{
    if(State == 1)
    {
        var C_Npc Roscoe;
        Roscoe = Hlp_GetNpc(ORG_840_Roscoe);
        Roscoe.aivar[AIV_PASSGATE] = TRUE;
       
        if(!GATE_05_STATE)
        {
            Wld_SendTrigger("EVT_NC_LOCKOUT_MOVER_01");
            GATE_05_STATE = 1;
        };
        Wld_SendTrigger("EVT_FMTAKEN_01");    //Мувер, выдвигающий костёр около озера в НЛ
       
        B_ExchangeRoutine(Sld_700_Lee,"FMTaken_LeeCave");
        B_ExchangeRoutine(Sld_701_Orik,"FMTaken_LeeCave");
        B_ExchangeRoutine(Sld_704_Blade,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Sld_710_Soeldner,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Sld_737_Torlof,"FMTaken_LeeCave");
       
        B_ExchangeRoutine(Org_801_Lares,"FMTaken_LeeCave");
        B_ExchangeRoutine(ORG_818_Ratford,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(ORG_819_Drax,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Org_829_Organisator,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Org_830_Organisator,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Org_834_Organisator,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Org_840_Roscoe,"FMTaken_LeeCave");
    }
    else if(State == 2)
    {
        Wld_SendTrigger("EVT_FMTAKEN_02");    //Мувер, выдвигающий костры и мишени около внешних ворот НЛ
       
        B_ExchangeRoutine(Sld_700_Lee,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Sld_701_Orik,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Sld_706_Soeldner,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Sld_708_Soeldner,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Sld_730_Soeldner,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Sld_737_Torlof,"FMTaken");
       
        B_ExchangeRoutine(Org_801_Lares,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Org_807_Organisator,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Org_810_Organisator,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Org_815_Organisator,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Org_816_Organisator,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Org_821_Organisator,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Org_824_Organisator,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Org_828_Bruce,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Org_836_Organisator,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Org_837_Organisator,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Org_838_Organisator,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Org_840_Roscoe,"FMTaken");
        B_ExchangeRoutine(Org_851_Butch,"FMTaken");
       
        Wld_InsertNpc(Meatbug,"FMC_HUT15_OUT");
        Wld_InsertNpc(Meatbug,"FMC_PATH15");
        Wld_InsertNpc(Meatbug,"FMC_PATH24");
    }
    else if(State == 3)
    {
        B_ExchangeRoutine(Sld_709_Cord,"FMTakenBack");
        B_ExchangeRoutine(Sld_735_Soeldner,"FMTakenBack");
        B_ExchangeRoutine(Sld_736_Soeldner,"FMTakenBack");
       
        Wld_InsertNpc(Meatbug,"FMC_PATH09");
        Wld_InsertNpc(Meatbug,"FMC_PATH17");
    }
    else if(State == 4)
    {
        // Удаление тел.
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SLD_750_Soeldner));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SLD_751_Soeldner));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SLD_752_Okyl));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SLD_753_Baloro));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SLD_755_Soeldner));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SLD_756_Soeldner));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SLD_757_Soeldner));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SLD_758_Soeldner));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SLD_759_Soeldner));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SLD_760_Soeldner));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SLD_761_Soeldner));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SLD_762_Soeldner));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SLD_763_Soeldner));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SLD_764_Soeldner));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SLD_765_Soeldner));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SFB_1030_Schuerfer));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SFB_1034_Schuerfer));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SFB_1037_Swiney));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SFB_1039_Schuerfer));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SFB_1042_Schuerfer));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SFB_1044_Schuerfer));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(ORG_890_Organisator));
        Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(ORG_891_Organisator));
       
        if(FMTakenKilledGuardians == 0)
        {
            Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SFB_1032_Schuerfer));
            Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(SFB_1033_Schuerfer));
        }
        else if(FMTakenKilledGuardians == 1)
        {
            Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(Grd_249_Gardist));
        }
        else if(FMTakenKilledGuardians == 2)
        {
            Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(Grd_248_Gardist));
            Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(Grd_249_Gardist));
        }
        else if(FMTakenKilledGuardians == 3)
        {
            Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(Grd_247_Gardist));
            Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(Grd_248_Gardist));
            Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(Grd_249_Gardist));
        };
       
        Wld_InsertNpc(Meatbug,"FMC_PATH08");
        Wld_InsertNpc(Meatbug,"FMC_PATH22");
       
        FMTakenKilledGuardians = 4;
    };
};
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.231
Баллы
525
Хм, никогда ранее не встречал его не в СтШ.
Май бэд, конечно же не Снайпс, а Граймс. Я перепутал имя. :)

Перепутаны местами визуалы у свитков превращения в волка и в мракориса. Исправленные варианты этих инстанций:
Уже сделано. Недавно было подобное сообщение.

в функции B_Story_FMTaken_NCReaction() не должно происходить переопределение указателя self
Тем не менее, оно происходит при удалении неписей из мира функцией Wld_RemoveNpc.
 

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
58
Благодарности
37
Баллы
180
Но я придерживаюсь мнения, что рудокопов в поход не взяли, а использовали захваченных на месте скребков. Со стражниками - да, нужно несколько уменьшить их количество в замке СЛ.
Тогда имхо логично было бы, чтобы не все скребки снаружи СвШ умирали, а переносились бы в саму шахту и работали.
Нескольких убитых можно оставить типа как для устрашения *berserk*
P.s. Давно не проходил актуальную версию, возможно это было уже сделано.
 
Сверху Снизу