• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.231
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
205
Баллы
205
Нет. Я ударил шныга у плотины Кулаком Ветра, и было отчётливо видно, что он вроде как погиб, т.к. полоска здоровья упала до нуля и воспроизвелась анимация, соответствующая той, когда монстр погибает. Но тут он снова "ожил" с определённым запасом здоровья и ринулся в бой. Без этой фичи монстр погиб бы в результате падения, и опыта ГГ бы не получил. А с фичей есть возможность получить опыт, но немного странно выглядит, когда враг сначала умирает, а потом оживает. Вот я о чём.
Точно ничего не путаете? У Шныга анимация приземления после падения сама по себе выглядит очень похожей на анимацию смерти. Помоему они даже индентичны, просто проиграны в обратном порядке.
 

fable1992

Участник форума
Регистрация
25 Ноя 2018
Сообщения
17
Благодарности
0
Баллы
150
почему по противнику иногда не проходит урон в ближнем бою? точнее очень часто! Я думал они якобы парируют, но нет! На людях это видно очень сильно. Когда они не ставят блок, урон не проходит, хотя слышны удары по корпусу с меча. минута видео 41:35
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
@Ксардас 2000, я отчётливо видел изменения в полоске здоровья. По поводу анимации ничего не могу сказать, но что касается первого пункта, то ошибки быть не может.
Возможен вариант, при котором шныг, отлетев на определённое расстояние после Кулака Ветра, "исчез" из фокуса, а затем, встав и приблизившись к ГГ, снова попал под фокус, и все эти действия, в том числе анимации исчезновения и появления полоски здоровья, произошли настолько быстро, что создалось обманчивое впечатление. Но если это действительно так, то такой вариант не решает проблему - он лишь заменяет одну проблему другой...)
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
205
Баллы
205
@Vlad_i_Slav, не вижу никакой новой проблемы из-за того что шныг вылетел из фокуса.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.231
Баллы
525
Ну и, если технически реализуемо, выводить по клику на объект сообщение типа "Уже используется" или "Это сейчас занято", чтобы игрок понимал, что происходит.
В Г2 при возникновении ряда ситуаций движок вызывает скриптовые функции, благодаря которым ГГ произносит ту или иную фразу. Движок Г1, к сожалению, этого не умеет.

Нет. Я ударил шныга у плотины Кулаком Ветра, и было отчётливо видно, что он вроде как погиб, т.к. полоска здоровья упала до нуля и воспроизвелась анимация, соответствующая той, когда монстр погибает. Но тут он снова "ожил" с определённым запасом здоровья и ринулся в бой.
Думаю, это всё-таки "обман зрения". Пополнение здоровья жертвы там нигде не производится. Другое дело, если произошло временное исчезновение жертвы из фокуса. Вот здесь могло показаться, при новом попадании жертвы в фокус, что её здоровье пополнилось.

я отчётливо видел изменения в полоске здоровья.
Полоска эта, как мне кажется, немного анимирована. В смысле, её состояние изменяется не скачком, а в ходе кратковременного переходного процесса.

Я исхожу из того, что начальник шахты должен (по идее) иметь отличительные черты. А пока он внешне ничем не отличается от других призраков в шахте.
Ну, мы знаем из исторических свидетельств, что царь Пётр 1й иногда ничем внешне не отличался от обычных плотников на постройке кораблей. Кстати, Суини в лагере при СвШ тоже не отличается каким-то особенным доспехом, хотя является "шишкой местного масштаба".

почему по противнику иногда не проходит урон в ближнем бою?
В случае с монстрами это, как правило, проигрывание анимации блока или отскока с блоком, которые выглядят, как обычный отскок.

По поводу видео. Пересмотрел фрагмент несколько раз. Думаю, там произошло следующее. Второй удар ГГ и удар стражника произошли почти одноврменно, но удар стражника случился всё-таки на долю секунды раньше, ГГ был нокаутирован, а урон, который он должен был нанести, не посчитался.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
не вижу никакой новой проблемы из-за того что шныг вылетел из фокуса.
Проблема не в потере фокуса, а в "обмане зрения". С технической точки зрения там может быть всё красиво, но рядового игрока будет интересовать не то, что "под капотом", а визуальная составляющая. Об этом речь.

В Г2 при возникновении ряда ситуаций движок вызывает скриптовые функции, благодаря которым ГГ произносит ту или иную фразу. Движок Г1, к сожалению, этого не умеет.
Вообще, я имел ввиду не полноценную озвучку фразы, а просто надпись, по типу тех, что уже выводятся, ну да ладно.

Ну, мы знаем из исторических свидетельств, что царь Пётр 1й иногда ничем внешне не отличался от обычных плотников на постройке кораблей. Кстати, Суини в лагере при СвШ тоже не отличается каким-то особенным доспехом, хотя является "шишкой местного масштаба".
Ну, Суини то и не начальник шахты. В отличии от Окила, который явно выглядит "тяжелее" остальных. К слову, Граймс в СтШ тоже одет в обычную одежду рудокопа. Да и "особой" одежды для рудокопов и скребков в игре нет.
 

fable1992

Участник форума
Регистрация
25 Ноя 2018
Сообщения
17
Благодарности
0
Баллы
150
В случае с монстрами это, как правило, проигрывание анимации блока или отскока с блоком, которые выглядят, как обычный отскок.

По поводу видео. Пересмотрел фрагмент несколько раз. Думаю, там произошло следующее. Второй удар ГГ и удар стражника произошли почти одноврменно, но удар стражника случился всё-таки на долю секунды раньше, ГГ был нокаутирован, а урон, который он должен был нанести, не посчитался.
Это я привёл пример, такое случается довольно таки часто, сейчас найду тайминг и скину видео. время видео 31:47 - акцентировать внимание нужно на 2 ползуна. И вот так у меня очень часто, ну прям почти всё прохождение. И вот еще, просмотрел участок, вспомнил еще 1 проблему, это блоки, вне боя лкм+S работает ОТЛИЧНО, всё блочится при нажатии сразу. Как только начинается бой, персонаж бывает вообще лагает. А за всю игру до этого момента мне удалось спарировать всего лишь 1 удар на кладбище орков. Вечно шла задержка. Я не жалуюсь, и так пройду, может просто пофиксишь проблемки для других. Готику не нашёл чистую. Качал уже с вшитым модфиксом и стартером, просто по твоему совету обновил модфикс и начал новую игру, я не знаю, может это и повлияло как то, конфликты какие то. И да еще одно))) у меня мерцают текстуры, особенно это видно в некоторых диалогах. Ничего не предъявляю, я очень благодарен за поддержку готики.
 
Последнее редактирование:

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
205
Баллы
205
Это я привёл пример, такое случается довольно таки часто, сейчас найду тайминг и скину видео. время видео 31:47 - акцентировать внимание нужно на 2 ползуна. И вот так у меня очень часто, ну прям почти всё прохождение.

...и что тут не так? Это анимация доджа, то есть отпрыжки у мобов. Во время этой анимации они "бессмертны". НПЦ-люди, на против, "бессмертны" во время блока, а отпрыжка лишь увеличивает дистанцую. Так оно и должно работать в Г1. В Г2 эти вещи работают немного по другому.
Чтобы такого не происходил советую не мессить влево-право, а ставить блоки и наносить удары между ударами противника. На некоторых прыгучих противниках экономит время.
 

fable1992

Участник форума
Регистрация
25 Ноя 2018
Сообщения
17
Благодарности
0
Баллы
150
...и что тут не так? Это анимация доджа, то есть отпрыжки у мобов. Во время этой анимации они "бессмертны". НПЦ-люди, на против, "бессмертны" во время блока, а отпрыжка лишь увеличивает дистанцую. Так оно и должно работать в Г1. В Г2 эти вещи работают немного по другому.
Чтобы такого не происходил советую не мессить влево-право, а ставить блоки и наносить удары между ударами противника. На некоторых прыгучих противниках экономит время.
ну я знаю как отпрыгивают ящеры например. Хрен угонишься! Для меня удивительно лишь то, что я слышу удары. Но возможно ты прав.
 

Сахар

Участник форума
Регистрация
5 Янв 2017
Сообщения
59
Благодарности
45
Баллы
180
ну я знаю как отпрыгивают ящеры например. Хрен угонишься! Для меня удивительно лишь то, что я слышу удары. Но возможно ты прав.

Это было и в оригинале, есть и в мод-фиксе. В Г1 кто-то придумал, что животные могут блокировать удары персонажа. Выглядит, как тяжёлая наркомания - бьёшь ящерице промеж глаз двуручным тесаком, отчётливо слышен звук "рубки по мясу", при этом проигрывается анимация отпрыгивания назад (если зверь зажат в углу выглядит, будто его просто колбасит на месте), и он не получает урона вообще. Я предлагал это исправить, но народ посчитал, что это нарушит баланс боевой системы. Поэтому я сам криво-косо, как смог, убрал это (я не модостроитель) - распакуй файл FIGHT.DAT соурсером, если хочешь избавиться от этого, и убери у зверей функцию "блокировки-отпрыгивания". Играть станет и правда легче, так как ложиться будут быстрее враги, а зажатый в углу враг будет вообще беспомощен (хотя, по идее, так и должно быть с загнанным в угол зверем), но не будет бредовых ситуаций, когда припёртый к стене ящер "отражает" головой атаки двуручного клеймора.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.231
Баллы
525
акцентировать внимание нужно на 2 ползуна
Один удар промазал. У оружия есть параметр - длина. У анимации есть окно - диапазон кадров, в течение которого проверяется пересечение оружия с целью. Взмах оружием не всегда приводит к фиксации попадания по цели.

Другие удары, как уже написано, пришлись на блок, поэтому не нанесли урона. Это бывает.

Это анимация доджа, то есть отпрыжки у мобов. Во время этой анимации они "бессмертны". НПЦ-люди, на против, "бессмертны" во время блока, а отпрыжка лишь увеличивает дистанцую. Так оно и должно работать в Г1. В Г2 эти вещи работают немного по другому.
Тут нужно пояснить. Есть блок, есть отскок, но есть ещё и блок с отскоком. Если в боевом режиме нажать S + ЛКМ (S + LCtrl), последует блок на месте. Если нажать просто S, последует отскок. А вот если нажать S + ПКМ (S + LAlt), последует блок с отскоком. В этом случае не только проигрывается анимация отскока, но и блокируется удар, если он достигает цели. Правда, в случае боя с двуручным оружием в руках анимация повторяет обычный блок на месте, без отскока.

В Г2 использование блока с отскоком существенно упрощено, поскольку это происходит при простом нажатии S в боевом режиме.

Как только начинается бой, персонаж бывает вообще лагает. А за всю игру до этого момента мне удалось спарировать всего лишь 1 удар на кладбище орков.
Есть такой косяк у движка. Переход в состояние блока глючит, если противник уже начал проигрывать анимацию нанесения удара. Поэтому к применению блока в нынешнем состоянии нужно приноровиться, нажимать на кнопки заблаговременно, пока противник ещё не перешел к стадии удара.

Насколько я знаю, этот косяк движка будет исправлен в следующей сборке СистемПака.

И да еще одно))) у меня мерцают текстуры, особенно это видно в некоторых диалогах.
Насколько я понимаю, речь идёт о глюках, сопровождающих работу морфируемых объектов (головы, луки и т.д.), когда на экране кратковременно растягивается какой-то посторонний полигон, перекрывая частично обзор. Это косяк движка. Ничего не могу поделать.

Для меня удивительно лишь то, что я слышу удары.
Когда удар блокируется оружием, тоже слышен звук. Конечно, правильным было бы создание особых анимаций блока у монстров и особых звуков для этих анимаций. Но создание новых анимаций для меня недоступно.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
205
Баллы
205
ут нужно пояснить. Есть блок, есть отскок, но есть ещё и блок с отскоком. Если в боевом режиме нажать S + ЛКМ (S + LCtrl), последует блок на месте. Если нажать просто S, последует отскок. А вот если нажать S + ПКМ (S + LAlt), последует блок с отскоком. В этом случае не только проигрывается анимация отскока, но и блокируется удар, если он достигает цели. Правда, в случае боя с двуручным оружием в руках анимация повторяет обычный блок на месте, без отскока.
Неплохо узнать такое спустя 15 лет :oops:
 

fable1992

Участник форума
Регистрация
25 Ноя 2018
Сообщения
17
Благодарности
0
Баллы
150
Один удар промазал. У оружия есть параметр - длина. У анимации есть окно - диапазон кадров, в течение которого проверяется пересечение оружия с целью. Взмах оружием не всегда приводит к фиксации попадания по цели.

Другие удары, как уже написано, пришлись на блок, поэтому не нанесли урона. Это бывает.


Тут нужно пояснить. Есть блок, есть отскок, но есть ещё и блок с отскоком. Если в боевом режиме нажать S + ЛКМ (S + LCtrl), последует блок на месте. Если нажать просто S, последует отскок. А вот если нажать S + ПКМ (S + LAlt), последует блок с отскоком. В этом случае не только проигрывается анимация отскока, но и блокируется удар, если он достигает цели. Правда, в случае боя с двуручным оружием в руках анимация повторяет обычный блок на месте, без отскока.

В Г2 использование блока с отскоком существенно упрощено, поскольку это происходит при простом нажатии S в боевом режиме.


Есть такой косяк у движка. Переход в состояние блока глючит, если противник уже начал проигрывать анимацию нанесения удара. Поэтому к применению блока в нынешнем состоянии нужно приноровиться, нажимать на кнопки заблаговременно, пока противник ещё не перешел к стадии удара.

Насколько я знаю, этот косяк движка будет исправлен в следующей сборке СистемПака.


Насколько я понимаю, речь идёт о глюках, сопровождающих работу морфируемых объектов (головы, луки и т.д.), когда на экране кратковременно растягивается какой-то посторонний полигон, перекрывая частично обзор. Это косяк движка. Ничего не могу поделать.


Когда удар блокируется оружием, тоже слышен звук. Конечно, правильным было бы создание особых анимаций блока у монстров и особых звуков для этих анимаций. Но создание новых анимаций для меня недоступно.
Спасибо за весьма развёрнутый ответ)
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Итак. Очередной пост найденных мною имхо недоработок:)

1. Несмотря на то, что ГГ - верховный Маг Огня (т.е. уже давно прописался в замке СЛ), он всё так же может попытаться соврать Торусу о том, что прибыл в замок по поручению Магов Воды. Эта возможность присутствовала в каждой из 3х глав.
2. Скорпио ворчит, что обучает только стражников. А что, Маги Огня ниже рангом?
3. С момента становления Магом Огня бегаю с посохом (10 сила, 10 урон), но Торус даже и не думает обучать владению двуручем.
4. Зачем нужен ключ от сундука Фингерса, если этот ключ лежит в самом сундуке Фингерса, который вскрывается отмычками?:D:rolleyes:
5. Молчу за Гор Ханиса, но почему нельзя вызвать на бой Харима после присоединения к лагерю?
6. Кирго пустился в бега, после того, как ГГ ударил его в спокойной обстановке. Это произошло ещё до вступления ГГ в лагерь, при этом Кирго был только что побеждён на арене. Убежал он, видимо, из-за малого количества HP после удара, это понятно (хотя там было не менее трети). Но когда стражник бежит от рудокопа...
7. Одному из громил, сторожащих вход в бар на озере в НЛ, можно "впарить" болотник, а второму - нет.
8. Эти же громилы грозятся не пропускать в бар никого, кроме воров и скребков. Конечно, с ними всегда можно договориться (или пригрозить), но призрака и Мага Огня они пускают БЕЗ ПРОБЛЕМ.
9. Силас, почему-то, в дневнике помечен как торговец из СЛ. В свою очередь, Мордраг "не перемещается" из радела торговцев СЛ в раздел торговцев НЛ после того, как окончательно оседает в НЛ.
10. Не уверен, что ребята, сторожащие гору руды, должны атаковать Мага Огня в случае его приближения. Предупреждать ещё ладно. Но возможности развернуться и уйти они не дают - сначала первый предупреждает, затем сразу же второй нападает (после враждебного диалога).
11. Хотелось бы, чтобы алхимический стол фокусировался при приближении к нему, а также виднелась надпись: "Алхимический стол". Сейчас же приходится "танцевать" около стола, чтобы перейти к взаимодействию с объектом и начать варить зелье. А ещё ГГ "цепляется" боком об стол во время процесса приготовления.

Если вдруг понадобятся сейвы - выложу.
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
6. Кирго пустился в бега, после того, как ГГ ударил его в спокойной обстановке. Это произошло ещё до вступления ГГ в лагерь, при этом Кирго был только что побеждён на арене. Убежал он, видимо, из-за малого количества HP после удара, это понятно (хотя там было не менее трети). Но когда стражник бежит от рудокопа...
чуется мне, что это последствия возможной защиты от ухищрения, когда изматываешь бойца перед боем, и его в бою уже легче победить (я точно так делал), но это лишь догадка.
8. Эти же громилы грозятся не пропускать в бар никого, кроме воров и скребков. Конечно, с ними всегда можно договориться (или пригрозить), но призрака и Мага Огня они пускают БЕЗ ПРОБЛЕМ.
пропускать мага огня - это по лору. пропуск же тени истекает из условия, что можно пропустить любого, если тот может навалять, а тень в том ранге относительно охраны, что способен навалять. то есть идет игровая условность, мол охрана не испытывает судьбу.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
чуется мне, что это последствия возможной защиты от ухищрения, когда изматываешь бойца перед боем, и его в бою уже легче победить (я точно так делал), но это лишь догадка.
Это ухищрение можно компенсировать проверкой перед боем количества HP. Если здоровье неполное, то непись должен пить напиток лечения. Момент, кстати, интересный.

пропускать мага огня - это по лору. пропуск же тени истекает из условия, что можно пропустить любого, если тот может навалять, а тень в том ранге относительно охраны, что способен навалять. то есть идет игровая условность, мол охрана не испытывает судьбу.
Ну, к магу тут претензий нет, претензии больше к призраку. Когда отыгрываешь за НЛ, то громилы пытаются остановить ГГ-наёмника, однако на реплику, мол "Ты действительно хочешь остановить меня?!" отвечают "Нет, думаю, ты можешь войти." А если они пытаются остановить наёмника, члена НЛ, то почему не пытаются остановить призрака, члена СЛ???
Что касается членов БЛ, то громилы сами говорят, что настроены к ним дружелюбно (оно и понятно - у тех столько травы в карманах...).
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Если здоровье неполное, то непись должен пить напиток лечения.
это итак есть, но работает не всегда, то есть есть возможность обойти.
А если они пытаются остановить наёмника, члена НЛ, то почему не пытаются остановить призрака, члена СЛ???
ну тогда есть недоработка в условиях, и привязка идет к лагерю, а не к гильдии, потому для тени работает условие, как для мага.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.231
Баллы
525
1. Несмотря на то, что ГГ - верховный Маг Огня (т.е. уже давно прописался в замке СЛ), он всё так же может попытаться соврать Торусу о том, что прибыл в замок по поручению Магов Воды. Эта возможность присутствовала в каждой из 3х глав.
Нужно исправить.

2. Скорпио ворчит, что обучает только стражников. А что, Маги Огня ниже рангом?
Маги не ниже рангом, но так решили разрабы. Наверное, они рассудили, что у мага не должно возникать необходимости пользоваться арбалетом. Я склонен с этим согласиться.

3. С момента становления Магом Огня бегаю с посохом (10 сила, 10 урон), но Торус даже и не думает обучать владению двуручем.
Как и Скорпио, он обучает только стражников. И это тоже решение разрабов. Не знаю, стоит ли разблокировать у него тренировку двуручника для магов Огня. Хотелось бы узнать мнение игроков.

4. Зачем нужен ключ от сундука Фингерса, если этот ключ лежит в самом сундуке Фингерса, который вскрывается отмычками?:D:rolleyes:
Разве это не забавно? Считайте это причудой старого медвежатника. :D

5. Молчу за Гор Ханиса, но почему нельзя вызвать на бой Харима после присоединения к лагерю?
Потому что бои с Кирго и Харимом ДО вступления в один из лагерей являются квестовыми. И в случае завершения (или провала) квеста по вступлению в СЛ вызов становится не актуальным. Другое дело, если бы после вступления в один из лагерей у ГГ появилась бы возможность стать одним из бойцов арены. Но тогда, надо полагать, диалоги по вызову на бой должны были бы быть устроены иначе. Возможно, через Скатти, по аналогии с Сиквелом.

6. Кирго пустился в бега, после того, как ГГ ударил его в спокойной обстановке. Это произошло ещё до вступления ГГ в лагерь, при этом Кирго был только что побеждён на арене. Убежал он, видимо, из-за малого количества HP после удара, это понятно (хотя там было не менее трети). Но когда стражник бежит от рудокопа...
Нужно исправить.

7. Одному из громил, сторожащих вход в бар на озере в НЛ, можно "впарить" болотник, а второму - нет.
Там имеет место несоответствие голоса. Одному из громил удалось состряпать диалог не основе стандартного диалога с другими ворами о продаже болотника. А второй истукан озвучен иначе, и голос стандартного диалога ему не подходит.

8. Эти же громилы грозятся не пропускать в бар никого, кроме воров и скребков. Конечно, с ними всегда можно договориться (или пригрозить), но призрака и Мага Огня они пускают БЕЗ ПРОБЛЕМ.
Насколько я понимаю, ты получил разрешение на проход ранее, за руду или надев штаны и притворившись скребком. Потом стал призраком, но права прохода тебя не лишили. Согласен, ситуация не совсем логичная. Наверное, если ГГ прошёл, притворившись скребком, то когда он станет призраком или стражником, доступ в бар ему снова должны закрыть. А если он прошёл за руду?

9. Силас, почему-то, в дневнике помечен как торговец из СЛ. В свою очередь, Мордраг "не перемещается" из радела торговцев СЛ в раздел торговцев НЛ после того, как окончательно оседает в НЛ.
В случае с Силасом имеет место ошибка. Исправлю. Запись о Мордраге перенести в другой раздел невозможно технически. Можно создать новую запись в топике о торговцах в НЛ. Но старую запись удалить нельзя.

10. Не уверен, что ребята, сторожащие гору руды, должны атаковать Мага Огня в случае его приближения. Предупреждать ещё ладно. Но возможности развернуться и уйти они не дают - сначала первый предупреждает, затем сразу же второй нападает (после враждебного диалога).
То есть, у тебя не хватило времени на то, чтобы после первого предупреждения удалиться от них? Нужно увеличить время паузы между предупреждениями.

11. Хотелось бы, чтобы алхимический стол фокусировался при приближении к нему, а также виднелась надпись: "Алхимический стол". Сейчас же приходится "танцевать" около стола, чтобы перейти к взаимодействию с объектом и начать варить зелье. А ещё ГГ "цепляется" боком об стол во время процесса приготовления.
С попаданием в фокус ничего поделать не смогу. Если только изменить модель, сделав её меньше, как в Г2. Но это слишком радикально, на мой взгляд. Надпись? Возможно, нужно подумать. С "зацепами" тоже ничего не поделаешь, поскольку игрок делает выбор зелья в произвольный момент времени.

Это ухищрение можно компенсировать проверкой перед боем количества HP. Если здоровье неполное, то непись должен пить напиток лечения.
Да, логично.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Маги не ниже рангом, но так решили разрабы. Наверное, они рассудили, что у мага не должно возникать необходимости пользоваться арбалетом. Я склонен с этим согласиться.
Тем не менее, в 4й главе возможность обучения арбалету у Скорпио имеется. Т.о. создаётся впечатление, что вплоть до 3й главы ГГ был "недостоин" этого обучения, даже если он - маг.

Не знаю, стоит ли разблокировать у него тренировку двуручника для магов Огня. Хотелось бы узнать мнение игроков.
В таком случае придётся понизить требования силы для обучения, ибо 60 силы для мага - многовато.

Насколько я понимаю, ты получил разрешение на проход ранее, за руду или надев штаны и притворившись скребком.
Притворился скребком.
Потом стал призраком, но права прохода тебя не лишили.
Именно так.
Наверное, если ГГ прошёл, притворившись скребком, то когда он станет призраком или стражником, доступ в бар ему снова должны закрыть.
Согласен с этим мнением.
А если он прошёл за руду?
Вопрос интересный. Мне кажется, что в таком случае его не должны останавливать, т.к. ГГ уже дал взятку, т.е. уже зашёл в бар "нелегально", а требовать 50 кусков каждый раз, когда ГГ меняет доспехи - это чересчур:)


Можно создать новую запись в топике о торговцах в НЛ.
Можно написать что то вроде "Мордраг, который ранее торговал припасами в Старом Лагере, теперь окончательно осел в Новом Лагере. Найти его можно баре Силаса на озере.".

То есть, у тебя не хватило времени на то, чтобы после первого предупреждения удалиться от них?
Именно так.

С попаданием в фокус ничего поделать не смогу. Если только изменить модель, сделав её меньше, как в Г2. Но это слишком радикально, на мой взгляд. Надпись? Возможно, нужно подумать. С "зацепами" тоже ничего не поделаешь, поскольку игрок делает выбор зелья в произвольный момент времени.
Ну, само наличие надписи уже наполовину облегчит задачу.

Может быть вопрос уже звучал, но я повторюсь - реально ли сделать навык карманной кражи, как в Г2? Ибо в текущем облике этот навык теряет свою ценность. Помнится, отыгрывал за ловкача с максимальной прокачкой навыка и всё равно "палился". Хотя, возможно, с того момента что-то изменилось.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.231
Баллы
525
Может быть вопрос уже звучал, но я повторюсь - реально ли сделать навык карманной кражи, как в Г2?
В Г2 карманная кража реализована исключительно в скриптах. Поэтому перенос этой системы в Г1 вполне возможен. Другое дело, что вариант из Г2 предполагает дополнительный опыт и дополнительный доход, а это для баланса Г1 крайне не полезно.

Помнится, отыгрывал за ловкача с максимальной прокачкой навыка и всё равно "палился".
Карманная кража Г1 имеет ряд врождённых косяков, как на уровне скриптов, так и на уровне движка. И если уровень скриптов можно поправить, то уровень движка для меня недостижим. Вся надежда на авторов Юни.
 
Сверху Снизу