• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
@ElderGamer,
у тебя ведь проект по Г1 развернут, ога ?!
сможешь на скорую протестить функцию очистки инвентаря Непесей?

Создай новый файл Npc_ClearInventory.d в скриптах, в срц добавить после классов и констант.::

Вариант 1:
Daedalus:
func void Npc_ClearCategory(var C_NPC npc, var int category) {
    if (Npc_GetInvItemBySlot(npc, category, 0) > 0) {
        Npc_RemoveInvItem(npc, Hlp_GetInstanceID(item));
        Npc_ClearCategory(npc, category);
    };
};

func void Npc_ClearInventory(var C_NPC npc) {
    Npc_ClearCategory(npc, INV_WEAPON);
    Npc_ClearCategory(npc, INV_ARMOR);
    Npc_ClearCategory(npc, INV_RUNE);
    Npc_ClearCategory(npc, INV_MAGIC);
    Npc_ClearCategory(npc, INV_FOOD);
    Npc_ClearCategory(npc, INV_POTION);
    Npc_ClearCategory(npc, INV_DOC);
    Npc_ClearCategory(npc, INV_MISC);
};

Вариант 2:
Daedalus:
func void Npc_ClearInventory(var C_NPC npc) {
 if (Npc_GetInvItemBySlot(npc, 0, 0) > 0) {
  Npc_RemoveInvItem(npc, Hlp_GetInstanceID(item));
  Npc_ClearInventory(npc, category);
 };
};
и отпиши как оно себя чувствует в игре в обоих вариантах теста..
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
у тебя ведь проект по Г1 развернут, ога ?!
Нет. Сейчас комп, на котором происходит работа, не под рукой. Доберусь до него после выходных.

сможешь на скорую протестить функцию очистки инвентаря Непесей?
Что-то подобное уже есть и работает в мод-фиксе. Инвентарь торговцев, например, так чистится. Только там ещё реализован анализ, чтобы не удалялись квестовые предметы и экипированное оружие. Если нужно, могу скинуть исходники скриптов.

неканонично как-то, без учителей
Ну, одноручник и двуручник на первом уровне ГГ может использовать и без учителей. А есть ли в Сиквеле уровни навыка владения посохом, я пока не знаю.

Подскажите пожалуйста есть ли возможность отделить команду прыжок от команды бег вправо или влево с зажатием правой клавиши мыши?
Ээ, а зачем стрейфиться с зажатой ПКМ? Что это должно означать?
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Доберусь до него после выходных.
Ок..

Если нужно, могу скинуть исходники скриптов.
да нет, пока не нужно, надо только проверить тотальную очистку инвентаря(как она работает), корректно или потребуется в двиге рыться дополнительно..
 

Грек73

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2016
Сообщения
477
Благодарности
85
Баллы
200
Простите за глупый вопрос.
Куда пропадает Ларс после освобождения Новой шахты ? ( бегаю кругами не могу найти .)
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Смотри его расписание:
Daedalus:
func void Rtn_FMTaken_801()
{
    TA_Stand(7,0,10,0,"OW_PATH_067A");    //Наблюдает за действиями воров
    TA_Stand(10,0,12,0,"OW_PATH_069");    //между рисовыми полями
    TA_Stand(12,0,14,0,"NC_PATH55");    //и внешними воротами НЛ
    TA_StandAround(14,0,23,0,"NC_HUT22_IN_MOVEMENT2");    //Стоит в своей хижине
    TA_Smalltalk(23,0,1,0,"NC_SMALL_CAVE_CENTER");    //Общается в пещере Ли
    TA_Sleep(1,0,7,0,"NC_HUT22_IN");    //Спит в своей хижине
};
 

Грек73

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2016
Сообщения
477
Благодарности
85
Баллы
200
Прошёл игру с модфиксом заметил небольшую нелогичность. Руна уничтожения нежити для использования требует 4 круг магии . В диалоге же говорится что это заклинание относится к 5 кругу .
Daedalus:
f(B_GiveSkill(other,NPC_TALENT_MAGE,5,LPCOST_TALENT_MAGE_5))
    {
        AI_Output(self,other,"KDW_600_Saturas_KREIS5_Info_14_02");    //Да будет так. Я открою тебе истинный смысл Пятого Круга.
        AI_Output(self,other,"KDW_600_Saturas_KREIS5_Info_14_03");    //Огненный Дождь и Ледяная Волна - так называются руны, магия которых отныне подвластна тебе, как и способность истреблять нежить.
        AI_Output(self,other,"KDW_600_Saturas_KREIS4_Info_14_06");    //Теперь ты научился всему, что знаю я сам.
        AI_Output(self,other,"KDW_600_Saturas_KREIS5_Info_14_06");    //Познай предел своих возможностей, и ты познаешь свою истинную силу.
    };
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
К сожалению, в этом диалоге разрабы прилично накосячили. В оригинале он ещё более кривой, поскольку упоминает несуществующее в игре заклинание "Смертельная Зыбь". Не понятно, с какой стати они решили перечислить здесь доступные для 5 Круга заклинания, ведь в диалогах по обучению другим Кругам ничего подобного нет.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
В этом диалоге накосячили и разработчики, и переводчики. Вот код диалога из GMDK:
Daedalus:
FUNC void  KDW_600_Saturas_KREIS5_Info()
{
    AI_Output            (other, self,"KDW_600_Saturas_KREIS5_Info_15_01"); //Ich bin bereit für den fünften Kreis.
    if (B_GiveSkill(other,NPC_TALENT_MAGE , 5, LPCOST_TALENT_MAGE_5))
    {
        AI_Output        (self, other,"KDW_600_Saturas_KREIS5_Info_14_02"); //So soll es geschehen. Ich werde dich die Macht des fünften Kreises lehren.
        AI_Output        (self, other,"KDW_600_Saturas_KREIS5_Info_14_03"); //Der Sturm des Feuers, die Welle aus Eis und die Macht, Untote zu vernichten, sind wahrhaft mächtige Sprüche, deren Runen dir nun untertan sind.
        AI_Output        (self, other,"KDW_600_Saturas_KREIS5_Info_14_04"); //Doch der mächtigste Zauber des fünften Kreises ist die Welle des Todes. Solltest du in den Besitz dieser Rune gelangen, dann bist du im Besitz gefährlicher Macht.
        AI_Output        (self, other,"KDW_600_Saturas_KREIS5_Info_14_05"); //Hüte dich vor dem Einsatz dieser Magie. Sie ist eine Gabe des dunklen Gottes.
        AI_Output        (self, other,"KDW_600_Saturas_KREIS4_Info_14_06"); //Du hast jetzt alles gelernt, was ich dir beibringen kann.
        AI_Output        (self, other,"KDW_600_Saturas_KREIS5_Info_14_06"); //Erkenne deine Grenzen, dann wirst du deine wahre Macht erkennen.
        KDW_600_Saturas_KREIS5.permanent = 0;
    };
};
Потому что огненный шторм и уничтожение нежити относятся к 4-му кругу, а волна смерти к 6-му кругу. Переводчики просто коряво перевели название "Welle des Todes".
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
Но ведь теперь же можно скоммуниздить эти анимы с сиквела как вариант...
Посмотрел посохи в Сиквеле. Увы, анимации обращения с посохом там имеют неудовлетворительное качество. Такое впечатление, что сделаны они наспех, "на коленке". В таком виде тащить их в мод-фикс нельзя. :(
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
243
Благодарности
98
Баллы
190
Наблюдать за тем, как орки летают после ударов голема - бесценно...:) Так же, как и за реакцией ГГ на определённые моменты (падение пола в горной крепости, развязка квеста "Хроманин", диалог с орком в одной из пещер на их землях). Кроме того - не могу знать, были ли сделаны правки визуальной составляющей заклинания "Огненный дождь", но выглядит он шикарно*thumbs up* Ну и стоит отметить забавные диалоги с тем самым орком, который пристаёт к ГГ при вторжении на их земли с Улу-Мулу.

В общем, хотел бы поделиться своими впечатлениями на момент 5й главы перед походом в ХС и задать пару вопросов.

1. Раз уж затронул тему магии огня, то хочу спросить следующее - можно ли сделать так, чтобы если жертва погибла от этой самой магии огня, то с неё снималось уже поджаренное мясо вместо обычного? Кажется, встречал такое в Г2 (в моде, конечно же). Выглядело бы вполне естественно.
2. Как-то "ни к селу" выглядят вымогатели, стоящие возле моста, что близ НЛ, начиная с 4й главы. Их присутствие на том месте не совсем актуально с учётом обстановки в колонии и теоретически может стоит им жизни. Их бы, например, в лагерь Квентина переместить - по духу и атмосфере они туда отлично вписываются. Может быть, не с самого начала главы, а чуть позже, когда до них "дойдут слухи". Что-то похожее хочется сказать и про Эйдана, но тут вопрос спорный.
3. Не знаю, насколько правильно с этической точки зрения, когда маг (огня или воды - не важно) барыжит болотником в НЛ. Может быть, каждый сам должен для себя решить, делать ему это, будучи магом, или нет. А может быть, стоило бы убрать такую возможность.
4. Можно ли поставить вторую кровать в хижине Кавалорна, ну или на крайний случай - в его складе? Иногда возникает необходимость поспать в том районе, а кровать занята самим Кавалорном. В дальнейшем потенциально новую кровать мог бы использовать Скорпио (у ГГ к тому времени уже есть телепорты). Ну и кроме того, очень не хватает кровати в башне Ксардаса.
5. Можно ли увеличить количество руды у торговцев? С моим перфекционизмом в этом плане (охотничьи трофеи и луки - охотникам, книги, амулеты и свитки - магам, оружие - торговцам оружием и т.п.) иногда приходится сталкиваться с трудностями, когда у торговца руды не хватает.
6. Непонятно, что делать со сгоревшими факелами. Кстати, а нельзя ли, чтобы факел становился сгоревшим после одно-/двукратного использования? Тогда появится смысл покупать их у торговцев.
7. Может быть, всё-таки дать имя послушнику, что приходит в лагерь вместо Идола Исидро? В Готике ведь, как правило, все торговцы, учителя и квестовые неписи являются именными. А этот послушник едва ли не единственный, кто выбивается из этой колеи.
8. Кажется, я уже писал об этом. Можно ли сделать так, чтобы за убийство или избиение "мирных" неписей ГГ не получал опыт? Почему повторяюсь: пару раз случайно зацепил магией (насмерть) невинных скребков в СвШ, за что получил опыт. Хотя изначально убивать их не хотел. В чём смысл: некоторые игроки могут использовать такую возможность как дополнительный источник опыта. А ещё избивать неписей исподтишка, например, перед выходом на арену, или незадолго до "законной" схватки.
9. Не нашёл, у кого купить рецепт эликсира маны...И ещё - будет ли в дальнейшем возможность варить перманентные зелья или можно есть драконьи корни уже сейчас?
10. Можно ли в мод-фиксе получить мантию тёмных искусств?

В целом, не испытал проблемы баланса с точки зрения финансовой составляющей. Будучи магом, пришлось тратиться на руны, которые стоят гораздо дороже оружия, на одну из рун пришлось даже копить. Это при том, что практически всю игру старался использовать любую возможность заработать или сэкономить, и практически не покупал бутылочки с зельями. 4.6k руды в 5й главе - вполне приемлемая сумма - ни много, ни мало.

P. S. Пока что я всем доволен и не терпится пройти игру с мод-фиксом, несмотря на то, что впервые прошёл Готику лет 12 назад:)

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

UPD: Кое-что вспомнил. Идол Кадар продолжает читать лекции послушникам о Спящем и Ю'Берионе даже после того, как сам Ю'Берион отправился к Белиару, а Братство отреклось от Спящего и их покинул Кор Галом.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
были ли сделаны правки визуальной составляющей заклинания "Огненный дождь"
Не правилось.

1. Раз уж затронул тему магии огня, то хочу спросить следующее - можно ли сделать так, чтобы если жертва погибла от этой самой магии огня, то с неё снималось уже поджаренное мясо вместо обычного? Кажется, встречал такое в Г2 (в моде, конечно же). Выглядело бы вполне естественно.
В Г1 не получится пока надёжно отследить, что тушка скопытилась от заклинания огня. Да и естественность снятия жаренного мяса у меня вызывает сомнения. Для прожарки мяса до стадии готовности к употреблению требуется несколько больше времени, чем на то, чтобы наступила смерть от ожога.

2. Как-то "ни к селу" выглядят вымогатели, стоящие возле моста, что близ НЛ, начиная с 4й главы. Их присутствие на том месте не совсем актуально с учётом обстановки в колонии и теоретически может стоит им жизни. Их бы, например, в лагерь Квентина переместить - по духу и атмосфере они туда отлично вписываются. Может быть, не с самого начала главы, а чуть позже, когда до них "дойдут слухи". Что-то похожее хочется сказать и про Эйдана, но тут вопрос спорный.
Ну, можно ведь рассматривать их местоположение, как один из наблюдательных постов на подходах к НЛ.

Можно, конечно, переселить их в лагерь Квентина, но там не так уж много места, если присмотреться. Понадобились определённые усилия, чтобы занять хоть каким-то делом тех, кто там УЖЕ есть. Можно перенести вымогателей внутрь, за закрытые ворота НЛ. Но мне кажется, что это всё-таки лишнее. Не знаю. :oops:

3. Не знаю, насколько правильно с этической точки зрения, когда маг (огня или воды - не важно) барыжит болотником в НЛ. Может быть, каждый сам должен для себя решить, делать ему это, будучи магом, или нет. А может быть, стоило бы убрать такую возможность.
Конкретно эту возможность убрать реально. Но как запретить магу творить другие бесчинства (воровать, грабить, вырезать всё живое)? Согласен с мнением, что тут каждый сам должен для себя решать, как ему себя позиционировать, что делать, а чего не делать.

4. Можно ли поставить вторую кровать в хижине Кавалорна, ну или на крайний случай - в его складе? Иногда возникает необходимость поспать в том районе, а кровать занята самим Кавалорном. В дальнейшем потенциально новую кровать мог бы использовать Скорпио (у ГГ к тому времени уже есть телепорты). Ну и кроме того, очень не хватает кровати в башне Ксардаса.
Лежанка для Скорпио? Да, возможно, после его появления на стоянке Кавалорна там должна появиться и вторая лежанка. Нужно подумать.

Лежанка для того, чтобы там мог спать ГГ? Сомневаюсь. С практической точки зрения, СЛ совсем рядом. Нужна кровать - иди туда. С точки зрения логики, зачем Кавалорну запасная лежанка для того, кто может и не прийти к нему? Но можно подумать над тем, чтобы дать игроку возможность провести время у костра (присесть или даже прилечь на землю).

В башне Ксардаса? Согласен, там бы кровать была бы кстати. Разрабы даже специальную модельку кровати соорудили для его башни. Должен же сам Ксардас где-то спать. Но потом от этой идеи отказались, Ксардас сутками напролёт торчит у книжного стенда. Там не так много места для кровати, на самом деле, как это может показаться на первый взгляд. Первый этаж не подходит по многим причинам. Ниша на втором этаже уже занята телепортом... Нужно посмотреть и покумекать.


ДОПОЛНЕНО:

5. Можно ли увеличить количество руды у торговцев? С моим перфекционизмом в этом плане (охотничьи трофеи и луки - охотникам, книги, амулеты и свитки - магам, оружие - торговцам оружием и т.п.) иногда приходится сталкиваться с трудностями, когда у торговца руды не хватает.
Увеличить можно, но я не уверен, что нужно. Буду иметь в виду поставленный тобой вопрос.

6. Непонятно, что делать со сгоревшими факелами. Кстати, а нельзя ли, чтобы факел становился сгоревшим после одно-/двукратного использования? Тогда появится смысл покупать их у торговцев.
Сгоревший факел - это мусор. Пользы от него нет. Такое бывает.

Все действия с факелами реализованы на уровне движка. Изменить что-либо, на уровне скриптов нельзя. Дружно надеемся на авторов СП/Юни. :)

7. Может быть, всё-таки дать имя послушнику, что приходит в лагерь вместо Идола Исидро? В Готике ведь, как правило, все торговцы, учителя и квестовые неписи являются именными. А этот послушник едва ли не единственный, кто выбивается из этой колеи.
Мне показалось, что отсутствие имени у этого торговца будет "меньшим злом", чем придуманное, не существующее в оригинале имя. И да, он не единственный безымянный торговец.

8. Кажется, я уже писал об этом. Можно ли сделать так, чтобы за убийство или избиение "мирных" неписей ГГ не получал опыт? Почему повторяюсь: пару раз случайно зацепил магией (насмерть) невинных скребков в СвШ, за что получил опыт. Хотя изначально убивать их не хотел. В чём смысл: некоторые игроки могут использовать такую возможность как дополнительный источник опыта. А ещё избивать неписей исподтишка, например, перед выходом на арену, или незадолго до "законной" схватки.
Механику начисления опыта можно сделать более "хитрой". Теоретически. На практике же встаёт вопрос: как отличить "мирного" от "не мирного"? Если рудокопы, сидящие возле СЛ, нападают на ГГ в компании Грима, то опыт за победу над ними должен начисляться, вне всякого сомнения. Но ведь ГГ может побить их, просто пробегая мимо. Это может произойти на низких уровнях ГГ, в начале игры, и тогда начисленный или не начисленный за их избиение опыт может считаться ощутимым. Или это может произойти в третьей главе, когда крохи опыта за этих болванчиков не играют уже ни какой роли... Хотя... Видел, как игроки и мясных жуков во второй половине игры ради опыта режут.

9. Не нашёл, у кого купить рецепт эликсира маны...И ещё - будет ли в дальнейшем возможность варить перманентные зелья или можно есть драконьи корни уже сейчас?
Рецепт не продаётся. Но автором его является Галом (намёк).
Рецепт появляется в сундуке в лаборатории БЛ после ухода Галома.
Драконьи корни лучше не есть. Пригодятся.

10. Можно ли в мод-фиксе получить мантию тёмных искусств?
Да, как и в оригинале, при вступлении в 6й Круг.

В целом, не испытал проблемы баланса с точки зрения финансовой составляющей. Будучи магом...
Да, у мага расходы больше. Халявных рун мало, а в начале игры просто нет. Другие направления прокачки не требуют таких расходов. Там и проявляется экономический дисбаланс. Возможно, имеет смысл уменьшить стоимость покупаемых магом мантий. Сейчас их стоимость строго соответствует пропорции защита-цена, применяемой ко всем доспехам.

Идол Кадар продолжает читать лекции послушникам о Спящем и Ю'Берионе даже после того, как сам Ю'Берион отправился к Белиару, а Братство отреклось от Спящего и их покинул Кор Галом.
Мало того, он и ГГ обучает теми же речами. Даже после смерти Ю`Бериона. И именно это обстоятельство повлияло на то, что уроки Кадара остались неизменными во второй половине игры. А так, да, были мысли, что подобные лекции после Церемонии будут неуместными.
 
Последнее редактирование:

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
243
Благодарности
98
Баллы
190
Можно, конечно, переселить их в лагерь Квентина, но там не так уж много места, если присмотреться...
Как вариант - расположить их на входе в лагерь, рядом с вышкой. Кстати, там всего 2 человека охраняют вход - негусто, прямо скажем. Как раз могли бы помочь:)
Идея с аванпостом хороша, но...Во-первых, мне, например, всегда казалось, что это скорее люди Квентина, чем люди Ларса - уж больно дерзкие, что-ли...:)Во-вторых - если учитывать Эйдана, то по одной дороге сразу 2 аванпоста - это слишком, при том, что между СтШ и дыркой в горе В НЛ таких аванпостов нет.

Увеличить можно, но я не уверен, что нужно. Буду иметь в виду поставленный тобой вопрос.
По своим впечатлениям - в середине-конце каждой главы (за исключением первой) вынужден заниматься бартером вместо полноценной торговли. Не со всеми торговцами, конечно, но тем не менее. Причём бартер этот из серии "ну ладно, бутылочки всё равно пригодятся, не сейчас, так потом", хотя на самом деле "сейчас" нужна руда.
Есть такой вариант - задать минимальное кол-во руды (скажем, 500 кусков, хотя для каждого торговца это может быть разное значение), которое обязан иметь при себе торговец. Если у торговца после торговли с ГГ руды осталось меньше, чем 500 кусков, то, либо на следующий день, либо при удалении ГГ на определённое расстояние от торговца (либо и то, и другое), кол-во руды "восстанавливается" до 500, дескать, пока ГГ бегал по своим делам, торгаш успел что-то кому-то продать и теперь снова "при деньгах". Т.о. к этому торговцу можно будет забегать при случае, чтобы что-либо продать, и при этом у него всегда будет руда. А ещё должно появиться ощущение, что торговец торгует не только с ГГ, но и с другими жителями колонии.

На практике же встаёт вопрос: как отличить "мирного" от "не мирного"?
Ну, мирным можно считать того, кто не проявляет агрессии к ГГ в конкретный момент времени. А агрессия эта может быть вызвана после диалога с самим неписем или его товарищами. Хотя тут не стоит забывать о таких персонажах, как Харлок или Мад, которых ГГ сам вынужден атаковать.

Да, как и в оригинале, при вступлении в 6й Круг.
Хм...А если взять два пути: призрак-маг огня-маг воды и вор-наёмник-маг воды, то в обоих ли случаях можно стать некромантом и получить мантию?

Мало того, он и ГГ обучает теми же речами.
Обучает - в смысле повышает ману? Или имеются ввиду какие-то иные "байки"?
 

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
5.767
Благодарности
5.498
Баллы
730
Первый этаж не подходит по многим причинам. Ниша на втором этаже уже занята телепортом... Нужно посмотреть и покумекать.
Можно скреативить и намостить Ксардасу площадку с кроваткой под потолком. Пусть в заданное время он туда телепортируется, спит в полной недосягаемости для ГГ :D , а на утро портируется обратно.
 

Северный Кочевник

Участник форума
Регистрация
9 Янв 2019
Сообщения
40
Благодарности
2
Баллы
105
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2018.12
Вес мода: 57 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfGothic.de
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

Ссылки для скачивания.

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

Настройка.
В сборке от 12.2018г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

Архив.
Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_18_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_18_12_install.exe (google.com)

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix, как я понимаю, отпадает (требуется проверка).

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Ссылка: GMF_CantFindFileFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GMF_CantFindFileFix_18_12_install.exe (google.com)

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой

или аналогичными этой.

Доброе утро, а данные моды убирают тюремную робу ГГ ? А то надоела она ) надеваешь повязку и видно это противную одежду) подскажите как убрать пожалуйста)
 

DIzma

Участник форума
Регистрация
26 Июл 2017
Сообщения
42
Благодарности
65
Баллы
175
Доброе утро, а данные моды убирают тюремную робу ГГ ? А то надоела она ) надеваешь повязку и видно это противную одежду) подскажите как убрать пожалуйста)
Всё дело в скриптах. От этого мода... или какого там. Да, много решений насоздавал я. Думаю, объяснять не стоит и не буду объяснять.
 

Вложения

  • 4DYfSsAOP9k.jpg
    4DYfSsAOP9k.jpg
    216 KB · Просмотры: 26

Северный Кочевник

Участник форума
Регистрация
9 Янв 2019
Сообщения
40
Благодарности
2
Баллы
105
Всё дело в скриптах. От этого мода... или какого там. Да, много решений насоздавал я. Думаю, объяснять не стоит и не буду объяснять.
Так это геморой? Я просто не шарю, прости) вот и написал на форум) самому то можно сделать?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
Как вариант - расположить их на входе в лагерь, рядом с вышкой.
Возможно. Но там тогда нужно какой-нибудь костерок образовать или хотя бы точки для болтовни. Подумаю.

Есть такой вариант...
Сейчас количество руды у торговцев, по крайней мере, в первой половине игры, рассчитано, исходя из расходов на приобретение доспехов, которые покупаются только за руду. Твой перфекционизм при этом, увы, не учитывается. Дмнамическое обновление инвентаря ото дня ко дню, а не при переходе в новую главу, планируется, но не знаю, когда до этого дойдут руки, и что из этой затеи выйдет.

Ну, мирным можно считать того, кто не проявляет агрессии к ГГ в конкретный момент времени.
Это довольно расплывчатый критерий с точки зрения игровой механики. Вот сидит себе рудокоп, ни кого не трогает. Сейчас он не проявляет агрессии в ГГ. Он - "мирный". Покопался ГГ в его сундуке, рудокопу это не понравилось, рудокоп называет ГГ вором и хватается за дубину. И вот - он уже "не мирный".

А если взять два пути: призрак-маг огня-маг воды и вор-наёмник-маг воды, то в обоих ли случаях можно стать некромантом и получить мантию?
В шестой Круг Ксардас может поднять мага пятого Круга. А как ГГ добрался до этого уровня, не важно.

Обучает - в смысле повышает ману? Или имеются ввиду какие-то иные "байки"?
Обучает Кругам магии. Именно из этих рассказов Кадара и нарезаны кусочки, используемые в распорядке учителя. А изучать Круги ГГ может у него вплоть до 6й главы.

Можно скреативить и намостить Ксардасу площадку с кроваткой под потолком. Пусть в заданное время он туда телепортируется, спит в полной недосягаемости для ГГ :D , а на утро портируется обратно.
Думаю, для предотвращения недоступности такого важного квестового персонажа разрабы и "приговорили" его к круглосуточному чтению. Не известно, когда Ксардас понадобится ГГ. Вот он и поддерживает "постоянную боевую готовностью". А так, да, личные апартаменты у него могут быть в недоступной части башни.

Посмотрел повнимательнее на устройство башни и подумал вот что. На первом этаже личных апартаментов Ксардаса быть не может, его кровати, соответственно, тоже. Но если там будет кровать/лежанка, то для чего или кого она может быть предназначена? В одном из диалогов Ксар говорит о пытках орочьего воина. По стенам развешены скелеты. Не должна ли в башне быть организована камера для подопытных узников? На первом этаже как раз есть подходящее и совершенно пустое помещение справа от входа. Там можно поставить решётку, открываемую рычагом на стене, а внутри расположить одну-две лежанки.

убирают тюремную робу ГГ ?
Да. Если одеть набедренную повязку или другой доспех с голым торсом, то торс ГГ станет голым.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
243
Благодарности
98
Баллы
190
Покопался ГГ в его сундуке, рудокопу это не понравилось, рудокоп называет ГГ вором и хватается за дубину. И вот - он уже "не мирный".
Не уверен. Может быть, я не до конца выразил свою мысль. Так вот, "не мирным" (изначально враждебно настроенных неписей мы, само собой, не рассматриваем) можно считать того, с кем у ГГ произошёл конфликт. Конфликт, как правило, образуется после диалога. А в случае воровства или необоснованной агрессии - это не совсем конфликт, т.к. тут виновен лишь один из двух человек и его вина очевидна, когда в случае конфликта каждый его участник претендует на то, что прав именно он.

Обучает Кругам магии. Именно из этих рассказов Кадара и нарезаны кусочки, используемые в распорядке учителя. А изучать Круги ГГ может у него вплоть до 6й главы.
Ну, то, что Кадар обучает ГГ магии Спящего даже после церемонии и остальных событий в БЛ, ещё ладно. Ведь, в любом случае, эти знания позволяют осваивать круги и использовать руны. Но ежедневные "проповеди" немного не вписываются в обстановку БЛ во второй половине игры.

Не должна ли в башне быть организована камера для подопытных узников?
Идея интересная. Мне нравится.

Вот ещё интересный момент. Если маг "заряжал" заклинание заряда, но при этом был атакован, то уровень заряда сбрасывается, при этом мана уже потрачена. На мой взгляд, это не совсем логично. Тут либо заклинание должно "срабатывать" сразу же после атаки, либо следующая попытка заряда этого заклинания должна начинаться с уровня заряда, до которого маг зарядил его прежде, чем был атакован. Второй вариант выглядит красивее, но технически, наверное, осуществить сложнее.

И ещё момент. Не знаю почему, но вызванные магом существа гораздо сильнее своих "живых сородичей". К примеру, вызванный демон за пару ударов справлялся с демоном и даже с лордом демонов, в то время как сам получал гораздо меньший урон. Ну, если сила вызванного создания зависит от уровня мага, то это, наверное, справедливо, а если вызванные существа по умолчанию сильнее обычных - это уже неправильно, имхо.

P. S. Игру прошёл, ощутил много приятных новшеств и в целом остался очень доволен:)
 
Сверху Снизу