• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика ½ Идеи для модов

Хелдар

Участник форума
Регистрация
3 Июл 2012
Сообщения
2.450
Благодарности
780
Баллы
375
  • Первое сообщение
  • #1
Собственно, почти у каждого готомана рождались свои идейки по поводу дополнения и расширения любимой игры. Тут вы можете высказать их, и кто знает - может, кто-то из модостроителей одним прекрасным утречком выложит в сеть проект, в основу которого легли именно ваши задумки*flowers*Дискуссии и обсуждение предложений приветствуются.
 
Последнее редактирование:

KhaZar

Участник форума
Регистрация
26 Июл 2011
Сообщения
406
Благодарности
258
Баллы
285
Песчаный пляж напротив корабля "Эсмеральда" в Хоринисе.
Палатки, горящие костры, лодки, еда, вино, рыба вялится.... Все указывает на то, что это рыбачий поселок, либо место, откуда рыбаки выходят на промысел. Не верится, что из всех рыбаков остались только Фарим с Вильямом.
Идея - рыболовецкая артель. Пусть не гильдия, но все же.
Ничего конструировать не нужно - все уже есть. Осталось только поставить персонажей и наделить их диалогами.
Начало знакомства со старшиной артели начинается после помощи Фариму в квесте "Фарим и ополчение".
Далее:
1. Задание по поводу острова, где сокровища воров. Те умудрились поставить ловушки, отпугивающие посторонних. Либо пригласили мага и тот, за плату, естественно, сотворил страшную иллюзию. Рыбакам этот остров нужен, как временное место для стоянки, когда выходят на многодневную путину в открытое море.
2. Разведывательный квест по поводу обосновавшегося пирата на другом пляже, также покинутом рыбаками. Когда-то там совершали свои дела контрабандисты по соседству с рыбаками - каждый занимался своим делом, и друг другу не мешали. Иногда рыбаки одалживали им лодку для перевозки товара за особую плату. В общем, проблем не было. Но с тех пор, как там появились пираты, перевозившие бандитов в другую часть острова, все изменилось, эта перевалочная база артели была потеряна. Вот и просит старшина артели ГГ, чтобы тот узнал у пирата, как долго они еще будут портить кровь морским труженикам. Понятно, что квест будет выполнен во второй главе, когда Скип уйдет к своим. Тогда ГГ может приписать эту заслугу себе, дабы получить достойное вознаграждение от артели. Либо нужно как-то построить диалоги, чтобы Скип действительно испугался, что ополчение знает об этой базе (после того, как ГГ сдает Ватрасу квест "Куда же делись все пропавшие люди").
3. Самое главное. В момент осады города, рыбаки могут эвакуировать часть населения на остров - с голоду не умрут, уютная пещера. Единственно, нужно запас питьевой воды сделать заранее. Собственно, рыбаки, скорей всего, давно уже все оборудовали для своих нужд, в частности, бочки для дождевой воды. Таким образом обосновывается спасение персонажей, с которыми игроки подружились.
После освобождения Хориниса можно вернуть беженцев назад, в город. Вот почему нужно, чтобы не было в городе безобразия в виде костров, противотанковых ежей и других дров.
По ходу игры можно еще что-нибудь придумать в отношениях с рыбаками.
 

KhaZar

Участник форума
Регистрация
26 Июл 2011
Сообщения
406
Благодарности
258
Баллы
285
Хазар, ты Кроу с его проектом не помогаешь?
Нет, все, что мог, я тогда сочинил, больше ничего в голову не пршло.
В данный момент я начал изучать конструирование модов, правда, не от хорошей жизни.
Надоел забор в модах к Возвращению - портит пейзаж, да и с сюжетной точки зрения не логично, надоело, что при прокаченных воровских навыках пол-города нападает при вскрытии сундука, надоели убойные свойства шпаг на дуэлях, надоели дрова в последней главе в городе и пашне Секоба, надоели запакованные в каменные мешки локации в Минентале: болотный лагерь, Свободная шахта, Башня туманов. Я уже не говорю о переставшей быть нейтральной морской одежде пиратов. Если бы аборигены нападали на меня во всех портах мира, где я побывал, то такие вояжи были бы очень странными *lol*.
Поэтому начал экспериментировать.
Вчера сделал первый шаг: добрался до скриптов в моде Пути 1.2 (для меня наиболее интересный мод из всех модов на базе Возвращения в силу интересных изменений: красивая роба магов Воды, шляпа и другие неожиданные находки, продвинутая одежда на некоторых жительницах, текстуры оружия, возможности для внимательных игроков выполнить сложные для начального этапа задания, используя смекалку; копье/рогатина у охотников 50 х 100 - для любителей двуручников неплохо для первой главы, также более реалистично для профессии охотников).
В общем, сделал морскую одежду нейтральной, скорректировал характеристики всех доспехов, оружия; шпагам сделал режущий урон, чтобы линейка ловкача стала ликвидной, переодел некоторых персонажей в соответствии с развивающимся сюжетом. Все это скомпилировал, теперь жду ответа на вопросы по поводу обратной запаковки в мод нового проекта - теорию читал, но не все понятно, боюсь что-то испортить, учитывая, что просидел вчера за этим проектом с 14.00 до 24.00. Все-таки, первый раз, и делал все методом аналогии и эмпирики.
Чесались руки изменить внешность ГГ на одну из понравившихся дам, продолжая проект Магота к Готике I (Долгий путь домой), но побоялся, что накосячу.
Менять тело, фэйс, прическу, голос я вчера научился, но не знаю, как правильно все это прописать. Обратил внимание, что характеристики ГГ в его скрипте
прописаны несколько иначе, чем у остальных персонажей. Вот если бы кто-то написал правильно этот скрипт, я бы его скопировал и заменил им написанное в файле PC_HERO. Диалоги потом доработал бы, меняя обращения. С одеждой проблем нет - можно пока и мужские доспехи поносить, как в фильме Гусарская баллада, хотя как-то встречались в Готике II доспехи охотницы на драконов, но они почему-то выглядят, как штаны рудокопа. М.б., их нужно просто доработать и взять за основу?
Идея, на мой взгляд, неплоха - раз в первой игре появилась героиня, то почему бы ей не продолжить действовать во второй игре? Думаю, мод стал бы не менее популярен, чем остальные.
Кстати, в Глобал моде Миненталь взят из Безымянного? Я уже забыл - давно играл. Тогда можно было бы на его базе сотворить мой будущий замысел:
1. За основу берем Глобал мод с Безымянным.
2. Вытаскиваем из Возвращения/Гильдии/Пути все самое интересное на сегодняшний день, ставим на Глобал мод с Безымянным.
3. Ставим текстуры из L'Hiver Edition.
4. Ставим рендер переноса файлов DX11 - я без него теперь вообще не играю.
Все, отличный аддон-мод без каменных мешков, заборов и прочих безобразий.
 

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245
Нонича, по дороге на работу, возникла в голове идея, которая вполне могла бы лечь в основу мода.
Сам я едва ли стану ее развивать и дорабатывать, но может кому в хозяйстве и сгодится ...

Время действия - условное средневековье.
Жанр - квест, адвенчура.
Количество локаций - 3, из них две практически одинаковых и одна совсем маленькая.

Наш ГГ - одинокий путешественник, заблукавший в незнакомой местности, среди полей, гор и весей.
На n-ый день бесплодных странствий он выходит к небольшому поселку городского типа, который затерялся где-то в глуши, вдали от основных дорог и транспортных путей.

Локация №1. Поселок (либо маленький городок) на десяток домов.

На входе в поселок сидит старичок, из беседы с которым мы узнаем, что городок нынче пуст, и никто, кроме самого деда, тут не проживает. Совсем недавно город был богатым и шумным, полон людьми. Но затем, загадочным образом, жители стали помирать один за другим.

Одного убили грабители, затем сами грабители утонули на рыбалке, кто-то свалился в пропасть, кто-то отравился грибами, кого-то загрызли звери и т.п.
В конце концов в живых не осталось никого, кроме деда.

На вопрос, что за напасть такая выкосила городок подчистую, дед лишь недоуменно пожимает плечами и предлагает нам, коли так любопытно, разобраться в этом вопросе самостоятельно.
Кроме того, дед готов в любое время ответить на любые наши вопросы, поскольку всю жизнь прожил в этом городке и знал всех его обитателей.

Мы получаем доступ в город. Кругом все запущено, поросло растительностью, понемногу разрушается. Но все дома целы и не разграблены.
Исследуя жилища одно за другим и болтая с дедом, мы узнаем имена их бывших обитателей, выясняем, кем они были при жизни, чем занимались в свои последние дни.

Наконец набредаем на дом местного знахаря, внутри которого обнаруживаем тайник. Вскрываем тайник (решив какой-нить пазл).

В тайнике лежит странный артефакт и дневник знахаря. Из дневника узнаем, что однажды сей загадочный артефакт был где-то, при загадочных обстоятельствах, найден знахарем, после чего тот приступил к его изучению, дабы понять его предназначение.

Далее из дневниковых записей становится ясно, что артефакт позволяет совершить путешествие в прошлое, и у знахаря это даже получилось (инструкция по активации артефакта прилагается), но на этом месте записи заканчиваются.

Дедок, ежели мы его спросим, про артефакт ничего знать не знает, сам от всяких магических дел старается держаться подальше, чего и нам искренне советует.

Активируем артефакт и оказываемся в прошлом, в этом же городе, но в его лучшие времена, когда все жители были еще на местах, а город процветал.

Локация №2. Тот же поселок, но в более ухоженном, обжитом виде.

У нас появляется возможность перемещаться между городом в состоянии "до катастрофы" и тем же городом в состоянии "после катастрофы".
Наши дальнейшие действия связаны с поиском ответа на вопрос "как и куда все подевались?"

Беседуя с жителями в прошлом, перемещаясь обратно в настоящее, беседуя с дедом и обследуя дома, а затем опять возвращаясь в прошлое, мы узнаем как и при каких обстоятельствах погиб тот или иной горожанин, что дает нам возможность поочередно спасать их от смерти (одному в нужное время дать целебный элексир, другому помочь отбиться от бандюков или зверюги ит.п.).

Спасенный горожанин в прошлом, появляется живым в городе "настоящего времени", словно и не умирал.

От каждый спасенного горожанина, помимо всего прочего, мы узнаем еще нечто, что позволяет нам со временем узнать историю появления злополучного артефакта в руках знахаря (прямо или косвенно, но каждый горожанин имел к этому отношение).

В конечно итоге выясняется, что все пути от артефакта ведут к некоей сущности, которая за всем этим стоит. И дабы добраться до истины, и понять, во имя чего был весь этот мор, мы отправляемся на встречу с этой самой сущностью.

Локация №3. Некое вневременное, загадочное и потустороннее место, размером с зал.

Добравшись до места обитания загадочной сущности (пройдя пазлы, скрытые ловушки и испытания) мы встречаем... того самого деда, что сидел у входа в городок, но в ином, более величественном образе. Например, он может быть огромного роста.

Из дилога с дедом становится ясным, что мор всего населения городка был расплатой за активацию артефакта и игры с временными переходами. Поскольку каждый горожанин так или иначе был в этом деле замешан, а древнее проклятие, наложенное на артефакт, гарантирует верную смерть каждому, кто посмеет им воспользоваться. Сам же дед - хранитель этого артефакта.

На вопрос ГГ "но, ведь я тоже трогал и использовал артефакт", следует ответ "и ты тоже поплатился за это".

- Но, ведь, я жив!
- Нет, ты тоже умер! Ты умер в тот миг, когда активировал артефакт.
- ???
- Жив только твой разум, тело же твое уже давно мертво. Все твои действия по спасению жителей города происходили лишь в твоем воображении.
- И что, все это было напрасно?
- Нет. Все, кого ты спас, действительно вернулись к жизни в реальном мире. Их души были здесь, но своими поступками ты заслужил для них прощение и вернул их обратно.
- А как же я? Это всё, конец для меня?
- Поскольку ты использовал артефакт не ради корысти, а во имя спасения чужих душ, то и твоя душа была оставлена живой. Но тебе пути назад уже нет.
- И что же, я навеки останусь здесь, в небытии?
- Нет, возможно, однажды ты тоже сможешь вернуться.
- И когда это произойдёт?
- Это произойдёт, если найдется кто-то, кто захочет также как и ты когда-то, бескорыстно выяснить причину твоей загадочной смерти.

Грустная музыка, финальные титры.
 
Последнее редактирование:

LOST

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2015
Сообщения
950
Благодарности
460
Баллы
235
Два вопроса:
Мы получаем доступ в город.
1) А, разве не поговорив с дедом нельзя попасть в это село?
Грустная музыка
2) Почему грустная? Старпёр дал чуваку надежду на возвращение в бренный мир - чего грустить?
 

Xotland

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2015
Сообщения
705
Благодарности
172
Баллы
220
ИМХО, классный сюжет, я бы поиграл в такой мод, только не люблю грустные концовки, если это не задел на продолжение.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Больше напоминает какую-то идею хоррора. Вот и читал и представлял этот сюжет на платформе Сайлент Хилла. Сюжет кстати мрачный, не стоит скрывать этого. Пазлы как раз присущи именно хоррорам. Здесь тоже для добычи какой-нибудь отвёртки, нужно открутить болтики и найти при этом ещё код. Впрочем Сайлент Хилл на латформе Готики имеет место быть, главное уметь его правильно оформить. Так к примеру я в Страннике В тылу Врага несмотря на то, что мод больше комедийный, в Сайлент Хилле Странника мне уже было не до смеха. Наоборот возникло желание покинуть это место, ибо действительно в нём присутствует пугающая атмосфера. К чему я завёл речь о Сайленте, к тому что жанр квесттов или загадок больше относится к жанру хоррора. Очень неправдоподобно будет видеть в таком моде деда, вливающего себе пиво в ухо и т.д.
 

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245
Два вопроса:

1) А, разве не поговорив с дедом нельзя попасть в это село?

Задумка описана схематично, там еще много косяков, требующих доработки.
Мне представлялось, что беседа с дедом должна быть до входа в деревню, дабы ввести игрока в курс дела, и пояснить, что ему предстоит.
Разумеется, можно открыть доступ в село и до знакомства с дедом, но таким образом, чтоб игрок своими действиями (например, находкой какого-нить квестового предмета) не зарубил прохождение до его начала.
Возможно, такой вариант будет даже интереснее, поскольку заставит игрока (до встречи с дедом) разгуливать по брошенному селу и гадать, что тут делать.

2) Почему грустная? Старпёр дал чуваку надежду на возвращение в бренный мир - чего грустить?

Ну да, и еще вопрос, где хуже. :D
Тогда можно слово "грустная" заменить на "красивая".

не люблю грустные концовки, если это не задел на продолжение.

Ну, если у сценариста окажется достаточно крепкая задница, то можно предусмотреть повторное прохождение, при котором возле артефакта мы найдем бездыханное тело ГГ из предыдущего прохождения, и разгадка его смерти также будет вписана в канву сюжета.
При втором прохождении герой должен быть другой, разумеется.

Впрочем Сайлент Хилл на латформе Готики имеет место быть, главное уметь его правильно оформить.

Платформа не принципиальна. Возможно, на движке какого-нить Обливиона реализовать такую историю будет даже удобнее.
Что до хоррора, то при желании можно и хоррора нагнать, все зависит от фантазии.
 

Mod_fix_god!

Участник форума
Регистрация
16 Фев 2021
Сообщения
25
Благодарности
2
Баллы
40
У меня ГЕНИАЛЬНАЯ ИДЕЯ об улучшении игры!!!!!!!!!!!!!Кто может помочь реализовать-отписывайтесь.
Кароче:эта идея родилась у меня сегодня в 14:20,после написания поста в теме Яркендарцы,обсуждали богов и Ксардаса.Идея к патчу Г2НВ неоффициальное обновление,так как он единственный хороший во истину амен патч на Г2НВ,не то что этог возвращение захламлённое...!КАРОЧЕ-Надо ввести новые одежды магов,а точнее одежды магов воды добавить и магов тьмы,которые будут выдавать Сатурас и Ксардас соответственно,но но но,конечно,конечно же после вступления в монастрыь магов огня(чтобы не захламлять слишком игру).
Сюжет игры магом будет таков:Безымянный перед вступлением в монастырь при разговоре с Ватрасом о гильдиях узнаёт к кому можно вступить,а потом говорит с Ларесом о быстром вступлении.В эти диалоги просто нужно добавить магов воды и магов тьмы.Дальше,после разговора с Сатурасом и Ксардасом будет доступно вступление к ним в гильдию,но они скажут,что чтобы получить их робу-надо получить доступ в монастырь,мол как доказательство преданности СВЕТУ(кстати,так можно и назвать квест "Доказательство преданности свету").Затем,дав согласие Наставнику своему и выполнив какой-либо квест/серию квестов для них или него(в случае если наставник-Ксардас)-получить робу мага соответственного выбору после вступления в монастырь Инноса(для приспешников Аданоса и Белиара сокращённо будет-будет лишь отношение статуэтки послушнику охраняющему вход в монастырь и прохождение тем самым квеста "Доказательство преданности свету" после разговора с Парланом или Верховным Магом Огня(забыл как зовут(сокращённо ВМО)),и ВМО слушает говор Безымянного,как Безым. говорит "я хочу стать..."-Магом Воды или Магом Тьмы(И ТУТ САМОЕ ВАЖНОЕ-ВМО Не додумывается !!!! спросить "кто тебя будет обучать" или иначе говоря "кто будет твоим Наставником?"(это надо для того,чтобы не выдать Существование Ксардаса),либо просто обмануть в ответе ВМО подразумевая,что ГГ погмнит о словах Ксардаса "И ещё кое-что...Маги Огня не должны знать о моём существовании...").Ну и здесь впринципе всё,ещё кое что в пс напишу.
ПС:
Хотелось бы сказать,что самое лёгкое вступление получится за мага Тьмы,среднее за мага Огня и самое Сложное(длительное,изнурительное) как всегда за мага Воды.Для уравновешивания хотелось бы сделать несколько квестов для вступления в маги Тьмы(получаемые от Ксардаса и ,возможно,ещё от кого-нибудь),а вступление в маги Воды сделать гладким(сразу после вступления в Кольцо Воды без помех становится доступным прохождение квеста "Доказательство преданности свету",сутью которого является разговор с ВМО)).
Псс:Высказывайте оценку идее и предложения по улучшению.Так же если идея будет принята,то я хочу учавствовать в её разработке как корректировщик и,возможно,как тестер... и поменять ник на сайте(позже скажу на какой)*pointing*

ПССС:смысл всупления в маги Воды и Тьмы-получение рун собственного Бога за 5 лп ВСЕХ(либо 1-2-5лп,3-4 10,5-6 15) и получение ностальгической робы мага тьмы/воды с собственными уникальными характеристиками).

Ещё одно очень важное замечание замечание:В главе 5ой добавить надо возможность,ИМЕННО ВОЗ-МОЖ-НОСТЬ,НО НЕ НЕОБХОДИМОСТЬ,стать ВЕЛИКИМ МАГОМ и придумать для него робу,отражающую повелевание магиями Огня,Тьмы и Воды,я придумал!БЕЛАЯ РОБА,ПОЛНОСТЬЮ СЕРАЯ(Типо ОТРЕЧЁННЫЙ МАГ(такого будет его название в гильдии при нажатии на статистику персонажа))!У меня даже в голове нет идей,какие плюсы от этого будут и что надо сделать для вступления,дойду-выскажу своё мнение на этот счёт!
 
Последнее редактирование:

Окрута

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2012
Сообщения
353
Благодарности
224
Баллы
210
Понимаю, что у мододелов своих идей воз и маленькая тележка, но не могу не закинуть свою идейку сюда, распирает. Может быть, кого-то она подтолкнёт на какую-то мысль. А если бы ещё кто-то реализовал мою задумку... эх, мечты-мечты.


В долине, окружённой неприступными скалами (естественное ограничение территории) находится небольшая деревушка, в которой и живёт главный герой. Его мечта: жениться на местной красавице (можно даже сюда вставить ветку квестов по завоеванию сердца девушки), но существует одна БОЛЬШАЯ проблема - по ночам юноша обращается в чудовище (можно добавить, что на утро, все кто видел его превращение, забывают об этом, а то будет очень сложно). Поэтому юноша пытается найти способ избавиться от своего проклятия (об этом и должна быть основная цепочка квестов, которых я знать не знаю, ибо придумал только концепцию). В случае удачного выполнение главного квеста, идёт свадьба и финальный ролик - сцена из "Красного фонаря".


В скалах всё же есть незаметный проход, который найти можно будет только если постараться или (см. ниже) кто-то очень подробно укажет на его местоположение. Проход ведёт в небольшую долину, где в башне живёт маг. Если попасть туда не просто так, а по указанию, то маг ещё и разъяснит, немного об этой долине, поможет герою выполнить секретный квест. Если герой убьёт мага до того, как тот поможет в выполнении секретного квеста, то у игры будет совершенно другой финал.
Через долину идёт река, начинается с водопада на одной стороне и ныряет под скалы на другой. Если герой проплывёт под водой в месте, где река уходит под скалы, он окажется в огромной пещере, набредёт на механизм, который перекачивает воду с низу долины на самый верх - к водопаду. Если герой повредит этот механизм (о! только в голову пришло: выбраться из пещеры в первый раз можно только его повредив), то запускается секретный квест: река начинает мелеть и скоро высыхает, старейшина указывает герою ту самую незаметную тропку к магу, который должен помочь. Если герой секретный квест выполняет, чинит механизм, то идёт вышеупомянутый финал. А если подходит к свадьбе с незаконченным секретным квестом, то после ролика сообщается, что долго и счастливо героям пожить не удалось, так как вся деревня вымерла от засухи.
 

Oleg9791

Участник форума
Регистрация
2 Авг 2022
Сообщения
27
Благодарности
10
Баллы
30
Всем привет! Сначала немного предыстории, идея сделать такой мод возникла после прохождения Ребаланса и Гильдий 1.5, после которых я понял, что, моды конечно бесподобные, но для меня, простого обывателя, имеющего возможность поиграть час-другой после работы это слишком много и мне больше подходит классический вариант Г2НВ. Классика в то же самое время, оставляет после себя ощущение «ненасыщенности» в конце, когда герой становится полноценной машиной для убийств, но реализовывается весь этот потенциал в формате короткой легкой прогулки на Ирдорате, соответственно возникла идея сделать 7-ую главу, но только без затерянного острова, и с другим сюжетом. Варианта вижу 2: 1-ый – интеграция со всей игрой, чтобы можно было полноценно пройти с первую по седьмую главы, 2-ой сделать в формате отдельной игры, но, тогда нужно будет перед началом игры заполнить или загрузить (если это возможно) данные по своему ГГ после завершения дел на Ирдорате. По инвентарю – поставить сундук, где есть все предметы в неограниченном количестве. То есть воссоздаем свой билд ГГ, воссоздаем инвентарь, и идем в телепорт, после чего игра начинается в Хоринисе.

Платформа – Г2НВ Акелла Стим Фикс

Начну исходя из формата первого варианта.
После победы над драконом-нежитью и возвращения на корабль, встречаем Пирокара на корабле, появляется в форме горящего призрака. Он говорит что долину заполонили орки, Хоринис и монастырь взяты в кольцо, только сила Избранного может противостоять превосходящим силам врага. Говорим с командой, все готовы, говорим с Капитаном. Отчаливаем в Хоринис.

По возвращении в Хоринис у героя 100.000 золотых и сокровищница в трюме. Ворота Хориниса закрыты, город в кольце, все живы, но напуганы.
Беннет (если взяли с собой) попросит 20 кусков руды и телепорт на ферму, чтобы вооружить других наемников.
Все остальные друзья остаются в гавани, отправляют к Хагену. Оказывается, что Хаген и паладины свалили в ДР. Командование взял на себя Андрэ, но задание по снятию кольца конечно передал ГГ
Задание - снять осаду, выбираемся за пределы города через стену, можно взять с собой друзей, а можно оставить в городе. Если не брали Диего, Лареса и Ватраса – подбираем в городе. Если герой хорошо прокачан, можно справиться и самому, а вот когда дело дойдет до южных ворот, лучше чтобы орков встретили побольше друзей.
Сначала чистим восточные ворота и всю близлежащую территорию, в пещере можно найти Джека, если он не капитан, просит освободить от орков его маяк, если брали капитаном – на его месте Брайан
На маяке наверху обнаружим Никласа, который будет отстреливаться от орков. Можно взять с собой, поможет до южных ворот.
Затем идем к южным, орки прорываются в город, чистим орков с друзьями с двух сторон.
Лобарт в пещере, где были бандиты с огромным мешком золота, освобождаем, чистим его ферму и каменный круг, после чего говорим что можно возвращаться, Лобарт спрашивает, не было ли тела Малета, говорит не было – получаем квест по поиску взятых в плен людей.
Как осада будет снята, можно открыть восточные ворота и взять с собой оставшихся друзей, теперь нужно освободить все оставшиеся территории. Если брали Ангара, он останется охранять ферму Лобарта.
Если не брали с собой Лестера, чистим Башню и долину внизу и подбираем в пещере в самом низу.
Никлас останется в Хоринисе.
Ингмар станет главой отряда паладинов, возьмет Седрика и Гириона, можно взять еще Ругу, Ангара, Мику и Пабло, но нужно вооружить их рудными клинками (20 кусков дать Гараду) если не ученик Гарада – заплатить по 500 золотых за меч, если ученик – скажет что гордится своим учеником и сделает только за руду.

Андрэ и остальные паладины остаются охранять город.
Ангар очкует идти в бой, нужно дать ему Двойной молот Лу) можно избить, можно заставить идти на бой, но при первом орке он даст деру)
Можно взять Дарона. Ульф откажется. Но можно заставить, если до этого договорились с Дароном.
С Акилом та же история, все в пещере, куда бандиты утащили овцу, зачищаем ферму, мост и часть восточного леса и возвращаемся после зачистки, говорим, что ферма освобождена. Получаем задание на поиск пропавших Энима и Рендольфа. Просит оставить охрану, нужно оставить двух ополченцев, например Мику и Ангара. Ради спасения брата, Эгилл попросит взять его с собой, отправляем в город за доспехами ополченца, после он вернется на ферму с оружием и в броне, можно взять с собой.
Орлан и все из таверны в районе сгоревшего хутора, чистим близлежащую местность, возвращаем всех. Пропал Рухар. Оставляем еще двоих ополченцев охранять. Это будет основной аванпост на ближайшее время.

Освобождение монастыря. Исгарот и Милтен (если не брали с собой) в монастыре, после освобождения берем с собой Исгарота (лидер магов огня) – Дарона и Мардука. Послушников можно взять, если снабдим их магическими свитками – взять можно только Бабо и Ополоса . Если не маг – Агон откажется, мол, не барское это дело. Игарац наложит в штаны, типа я должен изучать писания, я еще не готов.
Сержио присоединяется к группе Ингмара
Если поговорить с Пирокаром о Педро, тот даст ему шанс искупить свою вину, если присоединиться в битве. Таким образом получим третьего послушника. Изначально Педро (если не убили на Ирдорате) откажется идти в монастырь и останется в городе, после разговора с Пирокаром можно забрать. Если убили Педро по заданию Серпентеса – можно сдать квест и получить награду (5 тыс золотых у Горакса)

Можно оставить друзей и отряды магов и паладинов у монастыря или у таверны и телепортироваться в город самостоятельно.
Драгомир в пещере Грега, спасаем от орков, идет к таверне.
Секоб и крестьяне в пещере у Саггиты, возвращаются только после зачистки фермы Онара и, если оставим пару охранников из наемников. Пропала Рега.
Бенгар и крестьяне на островке, возвращаются только если зачистить территорию у Прохода и оставить пару наемников для охраны. Расценки как и в случае с Волком – для Онд символическая цена, для другой гильдии – завышенная.
Если сдали квест «Запретное пастбище» - Бальтазар тоже будет в числе пропавших.

Ангар тоже на островке, если не брали с собой. Волк с наемниками тоже. После возвращения можно отдать Волку руну телепорта на ферму и пластины краулеров и сделать доспехи для охотников:
Никлас, Драгомир, Гримбальд и Боспер. Каждый охотник, кроме Боспера , помимо доспехов попросит себе 500 стрел, если ученик Боспера – даст стрелы для всех бесплатно.

Попасть на ферму можно только двумя путями – через телепорт или через полчища орков, т.к. проход, где прятался Малак, завален камнями, как и проход, где была нежить. Если дали Беннету руну – бежим через ряды орков в трансформе, потом руну забираем. В любом случае его нужно будет отправить на ферму, чтобы он сделал для других рудное оружие. Разговариваем с Ли (если не брали с собой), если брали – с Торлофом, если Торлоф капитан – то с Кордом. Корд говорит что им нужен Ли, также пропали Елена и Мария. Идем к Онару, выясняется, что утром они пошли навестить склеп, куда пришли орки, и возможно похитили их. Онар обещает заплатить 10.000 золотых за их спасение.

Даем руну телепортации Ли. Затем снова в форме жука идем на ферму и договариваемся. План такой – атаковать орков с нескольких сторон. Ли готов, но говорит, что это надо сделать быстро, просит 10 зелий скорости. Можно купить у Игнаца, если ученик Константино – даст бесплатно. Лучше сразу пойти на ферму с зельями.

После чего Ватрас говорит, что сил недостаточно для полной атаки, и просит пойти в Ярик посмотреть как там маги воды и взять их с собой. Пойдут только члены Кольца воды, кроме Орлана и Миксир
Мартин, Ларес и Кавалорн готовы
Корд пойдет, если дать руну телепорта к таверне, потом можно забрать
Ганн пойдет, если перебить орков у прохода, он будет прятаться за водопадом у прохода

Доводим членов Кольца до телепорта у таверны и идем в Яркендар. Можно использовать телепорт у таверны, можно устроить резню вплоть до Древних развалин, причем взять с собой весь состав.

В Яркендаре встречаем Сатураса, который говорит, что долина вся в орках, а маги воды как раз разделились и направились к храмам, чтобы очистить их, теперь надо их всех спасти.
Риордиан – дворец ученых
Кронос – дворец целителей
Мердарион –дворец стражей мертвых
Нефариус - дворец жрецов
Каждого мага воды нужно довести до телепорта.
Для этого лучше заручиться поддержкой пиратов, для этого надо пойти в их лагерь и помочь во время осады лагеря орками. Грег спросит где был и чем был занят, рассказываем про Ирдорат, будет согласен помочь в обмен на 10000 золотых, мол, ну ты же там здорово наварился, делись с командой!
Отшельника можно найти в гробнице Куарходрона, возвращается в Дом после зачистки долины

После освобождения магов воды Сатурас скажет, что нужно очистить сам храм Аданоса, для этого нужно телепортироваться в лагерь бандитов и договориться с Торусом. Если идем пешком до лагеря бандитов, видим что лагерь осажден. Телепортируемся в лагерь и разговариваем с Торусом, он говорит что не против, лишь бы сбросить кольцо орков. Самому этого не сделать, нужно снова заручиться поддержкой пиратов. Грег согласен, только если их допустят в золотую шахту. Снова договариваемся с Торусом, таким образом мирим два лагеря. Берем Кольцо Воды, магов и пиратов и атакуем орков с тыла, подкрадываемся со стороны болота, как будет дана команда в атаковать в бой пойдут бандиты. После зачистки говорим с Торусом, пиратами и магами воды. В итоге пираты отправляются добывать золото. Бандиты остаются в лагере, идем с водниками в храм Аданоса и чистим Храм от нежити и стражей. После очищения, Маги воды готовы пойти с нами. Бандиты готовы помочь, если сказать о башне Декстера, и о том, что там есть залежи магической руды. Пираты пока откажутся.

По возвращении находим у таверны охотника Трокара. Говорим ему о Бартоке, он отвечает, что все это время охотился в горах, но спустился, т.к. увидел орков. После этого можно сказать Бартоку об этом, он отправится к таверне, после чего обоим можно предложить доспехи из панцирей и взять с собой. Таким же способом можно взять с собой и Ганна.

Договариваемся с Ли о совместной атаке на орков.
Возвращаемся к таверне, берем с собой друзей, паладинов, магов огня, воды и бандитов.
Далее можно распределить команды следующим образом
Со стороны леса – паладины и маги огня, со стороны прохода – маги воды, кольцо воды и бандиты, со стороны фермы – наемники. Естественно перед этим нужно зачистить вышеуказанные территории. ГГ с друзьями и охотниками пойдет со стороны таверны и как будет дана команда «в атаку», выкашиваем на поле все что движется и имеет зеленый цвет кожи. Обыскиваем палатку вождя, пропавших нигде нет. Сообщаем Онару, принимаем решение пойти дальше в Долину Рудников, чтобы нанести окончательный удар по врагу и освободить пленников.

После победы с нами заговорит Торус и напомнит сдержать обещание, туда пойдут только бандиты, чистим территорию к башни Декстера, бандиты остаются на месте.

Мини-квест: можно сказать Элвриху, что Люсия вернулась в Хоринис, он захочет вернуть ее, сказать Элвриху, что она ушла от него, потому что он трус. Таким образом Элврих скажет о намерении доказать обратное. Как будем собираться освобождать замок, переоденется в ополченца и пойдет с нами. Условие – дать почитать книгу Лютеро о боевых навыках и купить оружие, дать можно любое, справится) Если выживет – говорим Люсии о том, что Элврих не такой и трус и она соглашается встретиться с ним в Хоринисе. Проводим Люсию в Хоринис, после чего их можно встретить уже в доме Эрола, который он покинет, приняв решение перебраться обратно в Хоринис, т.к. решит что там безопасней.

Освобождение замка
Спускаемся к реке, встречаем Хагена со свитой паладинов.
Он ругается на ГГ, говорит что им предстоит жесткий разговор, но главное сейчас – перебить орков освободить замок. В итоге Хаген соглашается принять помощь других фракций, т.к. орков много, замок осажден, людей мало. Также можно договориться о помиловании бандитов, пиратов и ОнД, тогда их можно будет взять с собой
Можно помочь при осаде стоянок Маркоса , Граймса и Фаджета, тогда получим доп. подкрепление из паладинов.
Онд присоединятся за золото 20 тыс, плюс гарантия помилования.

Чистим кольцо, ворота оказываются открыты, виновником окажется одержимый Брутус, если до этого не открыли ворота сами, помогаем при осаде, если привести Тенгрона и выживет Удар - бонус. Удару можно дать магический арбалет. Главный орк разговаривает с ГГ и телепортируется из замка. Находим в темнице всех пленных, освобождаем, провожаем до прохода, отправить в свою локацию можно, только если она зачищена, Марию и Елену возвращаем в любом случае лично, получаем сердечную благодарность от Онара и деньги.

Остается найти главаря орков, идем к старому другу УрШаку и пытаем, отнекивается, но говорим, помоги убрать лидера и станешь новым лидером. УрШак соглашается, продает Улу Мулу, который прихватил из Храма Спящего, за 5 тыс и идем на корабль, попутно прорубая толпы орков на территории за частоколом, который оказывается разобран. Лидером паладинов уже становится Хаген.

Забраться на корабль без УлуМулу нереально, т.к. стоят арбалетчики. Вызываем главного на дуэль, побеждаем, но оказывается, что меч отравлен, к нам телепортируется УрШак, кастует дождь на оставшихся орков, лечит травами, благодарит, прощается и исчезает сам. Черный экран, герой просыпается на ферме Онара в комнате Ли, рядом Мария, Елена, Пирокар и команда друзей, говорят тебя едва спасли, но теперь пора продолжать путешествие. Этим обьясняется ослабление героя в третьей части.

Каждый отряд кто-то ведет, взаимодействие через главу, он ведет за собой других
Паладины и ополчение – Ингмар, далее в ДР - Хаген
Маги огня - Исгарот
Маги воды - Сатурас
Наемники - Торлоф
Пираты - Грег
Бандиты - Торус
Охотники - Боспер
Друзья – Диего
ОнД – Курган


Понятие зачищенной территории реализуется следующим образом – в дневнике после убийства определенного количества орков на той или иной территории появляется запись о том, что территория зачищена.

P.S. естественно, это все только наброски, писал так сказать пока было вдохновение, но, если кому-то идея покажется перспективной, можно доработать и уточнить все неактуализированные моменты, прописать конкретные диалоги и т.д.
 

mirage

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2008
Сообщения
47
Благодарности
85
Баллы
165
Я уже писал в других темах как то - Готике нужен хороший приквел.
Крепкая история о том, как познакомилась четвёрка друзей, как четверо людей разных взглядов и возрастов стали крепкими друзьями, не растеряв дружбу даже за барьером. Что то такое эпичное, где придётся объединиться разным людям, и действовать сообща.
Ну и глубже копнуть кем каждый был до попадания в Долину рудников, за что туда попал...
Ксардас ещё верховный маг огня, Мильтен зелёный послушник магов огня родом из Сендара, Лестер ещё ученик Константино в Хоринисе, Диего ведёт мутные дела с Гербрандтом, который потом его подставит.
Можно показать как раз историю как маги собирались создать барьер, возможно поиски самого заклинания, и что именно там пошло не так.
Можно ввернуть истории многих других персонажей до попадания в колонию - кем были Гомез, Шрам, Ворон, етц... да хоть Мад или Велая))
Было бы неплохо ввернуть что то из древней истории этого мира, например сохранившиеся культисты Триединого.

Но это весьма масштабная задумка, это под такое команду собирать нужно))
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
предлагаешь сбор.. *ded*
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.003
Благодарности
973
Баллы
295
четвёрка друзей, как четверо людей разных взглядов и возрастов стали крепкими друзьями, не растеряв дружбу даже за барьером.
это было внутри барьера
 

sanikacheli

Участник форума
Регистрация
13 Апр 2014
Сообщения
14
Благодарности
5
Баллы
170
может кто сделает диккурик 2 с того места на котором остановился диккурик 1 ...полностью игру сделает может кто?
 

mirage

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2008
Сообщения
47
Благодарности
85
Баллы
165
это было внутри барьера
Не факт, у нас есть комикс, который говорит что они познакомились в камере перед отправкой в колонию.
Это весьма слабое пояснение, как четверо разных людей вдруг сильно сдружились, чутка посидев вместе в одной камере.
Крепкий приквел мог бы быть по уровню истории не хуже Архолоса - для этого есть все предпосылки.

предлагаешь сбор.. *ded*
Во всяком случае не сейчас))
У меня ребёнку пару недель от роду, какие моды, выспаться бы))
Возвращение поиграть пару часов не каждый день удаётся, это максимум сейчас))
Кроме того у меня есть локи Охотника - остров и офигенное подземелье, и я бы очень хотел их реализовать.
Я даже отдал подземелье в Стронгхенд - но и тот забуксовал.
Использовать эти локи для истории приквела. что ли))
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.003
Благодарности
973
Баллы
295
Не факт, у нас есть комикс, который говорит что они познакомились в камере перед отправкой в колонию.
у вас есть комикс, а у нас сюжет Готики 1 и Готики 2 ;-)
 
Сверху Снизу