• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...
  • На нашем форума стартовал новый осенний конкурс скриншотов от Ордена Хранителей под названием "Право на ненависть"!
    Смысл конкурса заключается в создании художественных скриншотов в играх серии "Готика", иллюстрирующих тему ненависти. Подробности и правила в конкурсной теме
    Работы принимаются до 22 октября, а после начнётся голосование. В обоих этапах конкурса может проявить себя любой желающий. Спешите поучаствовать!
Рендер GD3D11

Gothic ½ Рендер D3D7 → D3D11, в разработке... X17.5 (pre versionG2)

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
22 Апр 2004
Сообщения
18.065
Благодарности
6.716
Баллы
740
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic ½ — D3D11
G2D3D11_00.png

Ресурсы портала: World of Gothic.de
Страна разработчика: Германия
Платформа игры: "Готика 1", "Готика 2 - Ночь Ворона"
Тип обновления: Пакет
Рабочее название: D3D11-Renderer
Версия: X17.5 pre
Язык: независимо от языка
Вес: ~8,09 МБ

Автор/разработчик: Degenerated
Сайт проекта: Gothic-Dx11 De

Статус: Релиз альфа-версии (100 %)
Дата релиза: 04.09.2014
Дата обновления: 08.09.2014 | 09.09.2014 | 10.09.2014 | 14.09.2014 | 18.09.2014 | 22.09.2014 | 25.09.2014 | 26.09.2014 | 30.09.2014 | 07.10.2014 | 13.10.2014 | 20.11.2014 | 25.11.2014 | 15.12.2014 | 29.12.2014 | 08.01.2015 | 17.01.2015 | 23.01.2015 | 02.02.2015 | 10.02.2015 | 13.02.2015 | 19.02.2015 | 23.02.2015 | 24.02.2015 | 26.02.2015 | 28.02.2015 |13.03.2015| 20.03.2015 | 01.04.2015 | 02.04.2015 | 05.04.2015 | 18.04.2015 | 29.04.2015 | 25.05.2015 | 28.05.2015 | 09.06.2015 | 12.06.2015 | 19.06.2015 | 22.06.2015 | 26.06.2015 | 30.06.2015 | 15.07.2015 | 05.08.2015 |

Ссылки:
• Рендер GD3D11 - X17.2 тестовая пре-версия (G2), в архиве (zip)

M$ выпустила официальное обновление KB4019990 для Windows 7 SP1/Server 2012, которое добавляет в систему D3DCompiler_47.dll для возможности установки NET Framework 4.7.
D3DCompiler_47.dll также необходим для работы последних сборок рендера DX11.




Описание:
G½Direct3D11 Renderer, — визуализация основанная на Direct3D11 для игр "Готика 1" и "Готика 2: Ночь Ворона". Целью этого проекта является перенос графической составляющей этих игр на современный уровень графических систем. Для этого пишется прокси-DLL, которая позволяет прозванивать активный процесс Gothic2.exe использующий старый D3D7 рендер, и перехватывать его функции для пере-направления их в новую реализуемую визуализацию, которая открывает двери для динамических эффектов теней(Shaders), пост-обработке(PostProcessing), улучшенного освещения(Lighting), но прежде всего, для большей совместимости с современным железом, что является основной причиной создания этого проекта.


Основные изменения:
• Перенос рендера с D3D7 на D3D11;
• Использование драйвера много-поточности D3D11 для игры;
• Использование пакетом собственного *.INI-файла, с частично изменяемыми внутренними параметрами.

Графические технологии:
• HBAO: Horizon Based Ambient Occlusion/Глобальное освещение;
• SMAA: Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing/Улучшенное суб-пиксельное морфологическое сглаживание;
• AF: Anisotropic Filtering/Анизотропная фильтрация;
• Pixel Shader/Пиксельные шейдеры;
• Normal mapping/Карты нормалей;
• Tesselation/Тесселяция.

Графические эффекты:
• Dynamic lighting/Динамическое освещение;
• Dynamic shadows/Динамические тени;
• Real-time reflections/Отражения в режиме реального времени.

Прочее:
• Горячая замена шейдеров;
• Собственная схема управления разрешением игры;
• Настраиваемый FOV просчитываемый на прямую из памяти игры;
• Собственная консоль управления;
• Поддержка широкоформатных мониторов;
• Изменение оригинального и поддержка нового формата текстур: *.dds;
• Возможность подгрузки высоко-полигональных мешей в игру с поддержкой других форматов моделей: *.obj, *.ase или (стандартный) *.3ds;
• Журнал лог-файла об изменениях в игре.


Описание, (в разработке)...

Полезные клавиши/функции, настройки и управление:
(Для альфа-версии рендера G½D3D11-v21 и частично Х17.1)
Консоль:
Для рендера визуализации создана собственная консоль, обладающая простым интерфейсом и снабжённая стандартной функцией "авто-завершения" набираемого текста(команд), на манер консоли игры "Готика".
В активной сессии консоли блокируется перехват всех событий о нажатых клавишах для игры, до тех пор, пока активна сессия "режима консоли".
В режиме компиляции текстур, в консоль выводится информация о проблемных шейдерах, в случае возникновения ошибок с ними.
  • Клавиши и сочетания клавиш:
    [F11] — активирует режим консоли D3D11 в игре.
    [ESC] — закрывает активную сессию режима консоли в игре.
    [↑] или [↓] — используя стрелки вверх/вниз можно вызывать или просматривать ранее уже введённые команды.
  • Команды консоли:
    Help
    ; ... выводит список всех доступных команд используемых рендером визуализации.
    ListKeys
    ; ... выводит список всех клавиш клавиатуры используемых рендером визуализации.
    DebugHud
    ; ... отключает вывод информации от глобального пользовательского интерфейса(HUD),
    ; будет полезна для создания скриншотов, - включено (0) или выключено (1), по-умолчанию: 1.

Рендер D3D11:
  • Клавиши и сочетания клавиш:
    [Alt] + [Tab ⇆] — активирует возможность управления мышью.
    [Alt] + [↵ Enter] — позволяет переключаться между оконным и полно-экранном режимами в игре. В настоящее время всегда используется оригинальное разрешение рабочего стола, имейте это ввиду.
    [+] или [−] — позволяют регулировать сколько объектов визуализации может быть максимально отображено, в значении (−1), все.
  • Цифровая клавиатура:
    [Numpad 0] — активирует функцию "Горячей замена шейдеров", каждый раз при её нажатии подгружает шейдер по-новому.
    [Numpad 1] — включает/отключает, функцию записи всех D3D7- и DDRAW вызовов в файл Log.txt, с сохранением его каталог: "..\Gothic II").
    [Numpad 2] — включает/отключает, функцию записи всех основных изменений в лог-файл;
    [Numpad 3] — активирует функцию сохранения текстур. При этом, все текстуры загружаемые игрой, будут сохранены в каталог: "..\System\Textures", в формате *.PNG;
    [Numpad 4] — ??
    [Numpad 5] — включает/отключает поддержку технологии HBAO.
    [Numpad 6] — включает/отключает поддержку карт нормалей(Normal map) рендером визуализации.
    [Numpad 7] — активирует функцию создания скриншотов(при активации, затеняет участок текста сверху, слева, на скриншоте, в который проставляется логотип), с последующим автоматическим их сохранением в каталог: "..\System\Screenshots".
    [Numpad 8] — ??
    [Numpad 9] — ??
  • Команды консоли:
    "hbaoRadius"
    ; ... изменяемый параметр для актуального радиуса освещения, при "hbaoRadius 5.2" устанавливает его значение равным - 5.2.
    ExperimentalWater
    ; ... активирует функции рендера для "Новой воды" и "Отражений" с автоматическим выбором визуализации между "океаническими" и "не океаническими" шейдерами, - океан (1) или море/река/озеро (0), по-умолчанию: 0.
    UseOceanShader
    ; ... активирует функции рендера для "Отражений" с автоматическим выбором визуализации между "океаническими" и "не океаническими" шейдерами, - океан (1) или море/река/озеро (0), по-умолчанию: 1.
    HideWorldMeshes
    ; ... отключает отрисовку мешей мира игры, - включено (1) или выключено (0), по-умолчанию: 1.
    ; используя её, вы можете подменять меши миров с низко-полигональных на высоко-полигональные, причем старые,
    ; также будут использоваться для просчета коллизий. Но эти меши не используются при просчете глобального освещения!
    EnableSMAA
    ; ... активирует функцию для сглаживания рёбер на мешах моделей, - включено (1) или выключено (0), по-умолчанию: 0.
    WorldShadows
    ; ... активирует функцию наложения динамических теней на мир игры, - включено (1)
    ; или выключено (0), по-умолчанию: 0.
    ; лучше всего её применять после полной загрузки игры и используемых текстур.
    ; это снизит вероятность вылета игры с ошибкой: "Файл не найден".
    • SunShadowRangeScale
      ; ... регулируемый множитель для дистанции дальности наложения теней.
      ; более высокие значения уменьшают качество теней, отчего они накладываются на большие дистанции видимости.
    ShowShadowCamera
    ; ... активирует функцию пред-просмотра и определения теней камерой игры. Может быть полезной, если поиграться с её параметрами.
    EnableHBAO
    ; ... описание ??
    ShowReflectionBuffer
    ; ... описание ??

Лог изменений:
— Функция "bForceOceanWaterShader" была удалена из списка команд.

На что стоит обратить внимание:
— Игра обязательно должна запускаться в оконном режиме (!) Вместе с пакетом поставляется обновленный файл Gothic.ini, который поможет вам в этом;
— Визуализация всегда работает с разрешением рабочего стола. Так как разрешение в игре имеет свои настройки для широкоформатных мониторов, используется "Пользовательский интерфейс" игры, то вам для правильной работы пакета, необходимо выставить равнозначное значение для разрешения рабочего и разрешения в игре. Файл: [Gothic.INI], параметры: "zVidResFullscreenX" и "zVidResFullscreenY";
— Рендер визуализации регулирует угол обзора(FOV) для широкоформатных мониторов, более не требуется никаких фиксов для них.

Установка/удаление:
— Для установки распаковать содержимое архива "GD3D11_V*.zip" в каталог: "..\Gothic II\System". При необходимости создать требуемые каталоги;
— Для де активации работы пакета достаточно, переименовать/удалить файл "ddraw.dll". Для полной деинсталляции пакета необходимо удалить все соответствующие файлы и каталоги созданные при его установке.

Внимание:
Актуальная стабильная версия: v21 ссылка
Пре-версия: Х17.2 ссылка

Детальное описание изменений:
Системные требования и ПО (версии 1-21, Х1-Х17.1):
Минимальные системные требования:
- Windows Vista со всеми обновлениями и выше;
- DirectX 11 с последними обновлениями;
- Видеокарта с аппаратной поддержкой DirectX 11.

Необходимое ПО:
"OС Windows" — Redistributable Pack MS Visual C++ 2012 (64-bit или 32-bit), или полная версия — Redistributable Pack MS Visual C++ 2005-2008-2010-2012-2013 Extended (x86, x64)
"Готика 2: Ночь Ворона" — Report версия 2.6.0.0-rev2 (fix), GothicStarter ver.2.6f, G2MDK-ver.2.6, Patch G2MDK-ver.2.6a

Дополнительное ПО
Normalmaps
:
Original game: http://www.gothic-dx11.de/download/replacements_dds.7z
Vurts Graphics overhaul: http://www.gothic-dx11.de/download/r...ments_vurt.zip
L'Hiver Edition: http://www.gothic-dx11.de/download/r...nts_lhiver.zip или https://mega.co.nz/#!eY0SnbrR!FqFLMw6AQf-4gZ91nsE8GbpAm5OKi7c7X6OBR_7davA
Распаковать текстуры карт нормалей в каталоге игры в system\GD3D11\textures\replacements. (в некоторых архивах уже есть подкаталог replacements, проверяйте чтобы каталоги не дублировались)
При использовании с текстурными пакетами вначале нужно распаковать "Original game", а затем сверху с заменой файлов Vurts или L'Hiver.

Релизы на GitHub'e:
https://github.com/Degenerated1123/GD3D11
 
Последнее редактирование:

13B

Участник форума
Регистрация
15 Июл 2010
Сообщения
49
Благодарности
7
Баллы
160
Этот пакет работает на любых версиях Готики 2 и ее модификаций?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
22 Апр 2004
Сообщения
18.065
Благодарности
6.716
Баллы
740
Только на Г2:НВ оригинал, с модами возможны грабли, особенно текстурными модами/паками и прочей подобной мутью..
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
22 Апр 2004
Сообщения
18.065
Благодарности
6.716
Баллы
740
Апдейт, версия 18!

Надеюсь, на этот раз все будет в порядке, и запуск рендера с игрой корректно отработает у всех.


Новое в этой версии:
  • Теперь при старте игры происходит конвертация загружаемого мира под требования рендера визуализации (к сожалению, этот процесс постоянный при загрузке и занимает некоторое время, но позже, думаю я смогу перенести его в кеш, чтобы он исполнялся только один раз). В следствии чего устранена масса ошибок, которая имела место при неоднократных вызовах функций "Готики" рендером визуализации;
  • Все также идет подготовка к тому времени, когда мир "Готики" будет самостоятельно обрабатываться рендером визуализации. На данный момент на меш мира применяется Тесселяция(Tessellation), - которая теперь не является большой проблемой;
  • Добавлена новая возможность применять дополнительные настройки для каждой отдельно взятой текстуры (подробнее об этом читайте ниже) через свой конфигурационный файл;.
    • К которым теперь также добавлены карты отражений(SpecularMaps).
  • Отключена анимация теней для Вобов(VOBs), так как сейчас матрица-мира сохраняется вначале, а не просчитывается и выводится при непосредственной визуализации Вобов(VOBs). Это было необходимо, иначе, при загрузке сохраненной игры происходила порча воба, что влекло за собои и искаженное наложение теней;

Лаунчер:
  • Теперь он имеет свой апдейтер, которая при его запуске проверяет последнюю версию на сервере Elkenelk'а;
  • Но, в данной версии его пока еще нет, потому-что DamIDhagor уже дрыхнет в своей постели.

Настройка и конфигурация шейдеров:
(Данное описание подготовлено только для опытных модостроителей, которым хотелось бы, непосредственно самим использовать некоторые возможности и особенности Рендера-D3D11, напрямую.)
Теперь у вас есть возможность редактирования некоторых параметров, любых, текстурных шейдеров применяемых к миру или модели загружаемых в игру. Сейчас это включает в себя такие параметры:
  • Normalmap depth modifier (Controls the strength of the normalmap) - наложение глубины рельефа для карт-нормалей;
  • SpecularPower (Glossyness) - сила блеска/отблески(глянец);
  • SpecularStrength (Strength of the specular reflection) - интенсивность отражения;
  • SpecularColor (Color modifier for the specular reflection) - модификатор цвета отражения;
  • Use diffuse as Specular color (Multiplies the specularColor with the diffuse) - используется диффузия в качестве цвета зеркального отражения(усиление цвета отражения с диффузией).
Позже сделаю возможность изменения обычного шейдера для этой текстуры. А пока, я хочу сделать более надежной работу шейдерной системы в первую очередь.

Мини-инструкция:
1. Откройте каталог: "..\Gothic II\System\Textures\shaderReplacements" и скопируйте из него файл "template.ini";
2. Дайте этому файлу название текстуры, параметры и настройки которой вы хотите изменить, например:
"NW_City_Hafenkai_Boden_01.ini";
3. Приступайте к изменению значений для параметров в этом ини-файле;
4. Если вы хотите использовать карты отражений(specularMap), то предварительно поместите готовый файл текстуры (в формате:
"texturename_spec.dds" или "texturename_spec.png") в каталог текстур игры: "..\Gothic II\System\Texures\Replacements".
5. => Важно: Используемые вами эффекты будут применяться только при активной функции теней(Enabled Shadows) и карт-нормалей(Enabled Normalmapping) в визуализации (!)

Известные ошибки:
— Как обычно есть у некоторых товарищей грабли при запуске игры, возможно виновата кривая установка, вообщем ясно что пока ничего не ясно... :D

Скриншоты тестирования в работе, карт нормалей:
v18_Gothic_FarmLob_1_d3d11.jpg v18_Gothic_FarmLob_2_d3d11.jpg v18_Gothic_FarmLob_3_d3d11.jpg

и карт отражений:
v18_Gothic_specular_1_d3d11.jpg v18_Gothic_specular_2_d3d11.jpg
 

Вложения

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
22 Апр 2004
Сообщения
18.065
Благодарности
6.716
Баллы
740
Апдейт, версия 19!

Эта версия ориентирована в основном на исправление некоторых старых поднадоевших багов и небольшое обновление.

Новое в этой версии:
  • Функция bForceOceanWaterShader удалена из списка команд;
  • Отражения для водной глади находящихся на возвышении теперь не затеняются, невидимые зоны плоскостей воды находящиеся за водопадом больше не рендерятся;.
  • Исправлено исчезновение трианглов у некоторых порталов при конвертации мира рендером;
  • Рендер визуализации теперь самостоятельно кеширует текстуры "Готики";
  • Реализована поддержка разрешений выше 1080 пикселей;
  • Теперь игра не оповещает об отсутствии связи с сервером, сообщением "keine Rückmeldung", на протяжении долгого времени после запуска;
  • Полная поддержка для использования карт отражений(SpecularMaps) в шейдерах;
  • Новая команда консоли: "ShowReflectionBuffer";
  • Исправление "мерцаний" геометрии мира на большом отдалении камеры(в альфа тестах оно не наблюдалось на приличном расстоянии);
  • Исправлены прочие старые баги, добавлены новые.

Лаунчер:
  • Апдейтер теперь может автоматически загружать обновления с сервера, если доступна новая версия. Теперь достаточно только лаунчер скачать, а все остальное по обновлениям он возьмет на себя.
 

Вложения

Sid_spears

Участник форума
Регистрация
7 Май 2009
Сообщения
253
Благодарности
15
Баллы
190
у меня ошибка выскакивает после 10минут игры "out of memory"
типа наверно не хватает памяти
и вторая проблема, часто герой идёт на месте как будто какой то барьер спереди

P.S. играю с Рендер D3D7 → D3D11 (без него готика вобоще на весь экран не запускается, вернее запускается,музыка есть но чёрный экран)

конфикурация PC
Operating System: Windows Technical Preview 64-bit (6.4, Build 9860) (9860.fbl_release.141008-2044)
Processor: Intel(R) Core(TM) i5-4670 CPU @ 3.40GHz (4 CPUs), ~3.4GHz
Memory: 16384MB RAM
DirectX Version: DirectX 11
Card name: NVIDIA GeForce GTX 760
Display Memory: 12157 MB
Current Mode: 1920 x 1080 (32 bit) (60Hz)


пишу здесь и дублирую сообщение в теме
Gothic ½ SystemPack потому что не знаю где именно проблема.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
22 Апр 2004
Сообщения
18.065
Благодарности
6.716
Баллы
740
у меня ошибка выскакивает после 10минут игры "out of memory"
Проблема ДХ11..

и вторая проблема, часто герой идёт на месте как будто какой то барьер спереди
Если в моде который играешь ковырялись в анимах, то скорее всего косяк мода, иначе, надо смотреть..
 

13B

Участник форума
Регистрация
15 Июл 2010
Сообщения
49
Благодарности
7
Баллы
160
разработка не заброшена?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
1.942
Благодарности
630
Баллы
275
чот унылое оно, лагает как тварь просто.
 

DarkNazgul

Участник форума
Регистрация
12 Янв 2014
Сообщения
31
Благодарности
18
Баллы
160
Ничего унылого не вижу. Картинка радует. Правда worlshadow и normalmaping перестали есть фпс когда обзавелся новой видеокартой и оперативку поднял с 2х до 6гб.

sx.jpg
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
1.942
Благодарности
630
Баллы
275
мне с моими 2гб не светит такое счастье. А вообще, меня доставляет сам факт наличия исходников(хоть и кривых, но GEngine работает уже, причем лучше чем оригинал г1) у нашего сообщества, но никто не хочет объеденится с подобными командами, дать исходники и вместе лепить 9/11 директикс паралельно оптимизируя все это добро, но нет надо делать системпаки.

Просто зная "скорость" работы нашего сообщества, и немце-поляков, то они уже бы давным давно сделали чонить годное, а так ждать еще лет 5 минимум.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
22 Апр 2004
Сообщения
18.065
Благодарности
6.716
Баллы
740
мне с моими 2гб не светит такое счастье.
Скачай последнюю версию с нем вога с лаунчером установи обновись мапами и прочей шляпой. Лаги должны уйти он там делал оптимизацию..

А вообще, меня доставляет сам факт наличия исходников(хоть и кривых, но GEngine работает уже, причем лучше чем оригинал г1) у нашего сообщества, но никто не хочет объединиться с подобными командами, дать исходники и вместе лепить 9/11 директикс параллельно оптимизируя все это добро, но нет надо делать системпаки.
1. Кому, и зачем это надо?
2. Немцы не будут работать с нашими исходниками, т.к. их проекты забанят сразу.
3. Для того чтобы работать с кем-то вместе надо сначала научится просто говорить, что не вариант.. Поэтому будем продолжать лепить Систем паки.. :D

Просто зная "скорость" работы нашего сообщества, и немце-поляков, то они уже бы давным давно сделали чонить годное, а так ждать еще лет 5 минимум.
Зная и тех и других могу сказать что годного ничего бы не вышло... а ждать при любом раскладе придется.. ::)
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
1.942
Благодарности
630
Баллы
275
Не ну с одной стороны ты прав, а с другой нет, то что у вас есть исходники, то сомнения что к ним можно придраться, а может вы просто написали с нуля оболочку для работы с ресурсами игры и тд.
как это сделали со вторым варкрафтом, например.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
22 Апр 2004
Сообщения
18.065
Благодарности
6.716
Баллы
740
Не ну с одной стороны ты прав, а с другой нет, то что у вас есть исходники, то сомнения что к ним можно придраться, а может вы просто написали с нуля оболочку для работы с ресурсами игры и тд.
как это сделали со вторым варкрафтом, например.
1. У нас нет исходников, а Керракс это не мы, и проект ГЕ к Спаку отношения не имеет. В будущем возможно что совместное получится, но пока об этом говорить что-либо рано.
2. Ни каких оболочек мы не писали это и не планировалось вообще..
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
22 Апр 2004
Сообщения
18.065
Благодарности
6.716
Баллы
740
Апдейт, версия 20!

Собрано очередное обновление с некоторыми исправлениями. Проблема с черными текстурами, пока до конца не решена.

Новое в этой версии:
  • Исправления эффектов Отражения(Reflection), геометрия которых нарушалась по истечению определенного времени;
  • Исправление источников света солнца для инвентаря(было слишком темно в некоторых случаях);
  • Улучшена обработка исчезающих карт нормалей(normalmaps);
  • Конвертер карт нормалей теперь обрабатывает большее количество текстур;
  • Увеличено количество текстур карты нормалей доступных для загрузки с сервера (мир Миненталя - OldWorld, доспехи, оружие).

Известные ошибки:
— Тем не менее, по-прежнему имеют место проблемы с мерцанием водопадов(у DamIDhagor), Может кто-нибудь еще это подтвердить? Хотелось бы это исправить, прежде чем собрать очередное обновление..


Скриншоты текущей версии:
Gothic2 2014-11-20 18-56-40-13.jpg Gothic2 2014-11-20 18-55-54-60.jpg Gothic2 2014-11-20 18-56-11-40.jpg Gothic2 2014-11-20 18-57-00-09.jpg
Gothic2 2014-11-20 18-57-13-93.jpg Gothic2 2014-11-20 18-57-46-54.jpg Gothic2 2014-11-20 18-57-54-25.jpg
 

Вложения

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
22 Апр 2004
Сообщения
18.065
Благодарности
6.716
Баллы
740
Апдейт, версия 21!

Собрано очередное обновление с некоторыми исправлениями.

Новое в этой версии:
  • Исправление утечек памяти при работе с инвентарем торговли.
Запустить обновление также можно через Лаунчер программы..


Прочее:
Для корректной работы пакета требуется обновление редистрибутива Visual Studio 2012 на базе которого создается пакет. Скачать это обновление можно здесь:
http://www.microsoft.com/ru-RU/download/details.aspx?id=30679
Важно: вы должны использовать x86 версию (!) не зависимо от того, что у вас установлена ОС х64.


Запланировано для реализации в будущих обновлениях.
— Обновление неба для миров игры;
— Динамически обновляемые облака(возможно реализация на системе ПФХ ?!);
— Эффекты погоды с интервалами временного атмосферного рассеивания;
— Эффекты динамического освещения для облаков, рассеивание света;
— Эффекты атмосферного рассеивания (возможно, будет применено и для новой версии тумана).

Тестовые скриншоты версий облаков:
Atmos1.jpg Atmos2.jpg Atmos3.jpg


Тесты и оптимизация.
Платформа: шести-ядерный РС, 3,6 ГГц, GTX570, 8 Гб ОЗУ.
1. Оригинал игры сейчас выдает стабильные 36-37 FPS, в Портовом квартале города.
2. При полном рендере мира игры(Хоринис) со всеми объектами - Вобами/VOBs (в том числе и в помещениях), получаем - 34 FPS.
3. Без всех вобов и объектов находясь в Портовом квартале, получаем примерно - 140 FPS, для всего мира игры.
Atmos5.jpg
 

Вложения

Последнее редактирование:

nonjer90

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2013
Сообщения
286
Благодарности
20
Баллы
180
Подскажите пожалуйста, а как выйдет стабильная версия этого чуда, будет ли она включена в сустем пак?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
22 Апр 2004
Сообщения
18.065
Благодарности
6.716
Баллы
740
Подскажите пожалуйста, а как выйдет стабильная версия этого чуда, будет ли она включена в систем пак?
Возможно, будет обратное скорее всего.. но это все пока на уровне обсуждений, ждем когда будет стабильная версия, а там уже видно будет что и куда переедет...


Зы, Сатурас, когда чего-то не знаешь лучше промолчать...
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
1.942
Благодарности
630
Баллы
275
Возможно, будет обратное скорее всего.. но это все пока на уровне обсуждений, ждем когда будет стабильная версия, а там уже видно будет что и куда переедет...


Зы, Сатурас, когда чего-то не знаешь лучше промолчать...
стабильная версия? а она будет?) просто то как оно сейчас оставляет желать лучшего, сильно лучшего.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
22 Апр 2004
Сообщения
18.065
Благодарности
6.716
Баллы
740
стабильная версия? а она будет?) просто то как оно сейчас оставляет желать лучшего, сильно лучшего.
Хм.. может сначала тебе стоит задаться вопросом, что у тебя за уг вместо нормального РС используется ?! А дальше уже будет видно и понятно, откуда ноги растут..?

Что до версии, то она и сейчас стабильная.. впрочем, все это мало имеет отношения к теме.. ::)
 
Сверху Снизу