• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.122
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 199
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 324
Последнее редактирование:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Ну, мыслим логически. Вы делаете режим пьяного героя и не хотите, чтобы он при этом мог эффективно сражаться. Просто отключаете плагином клавиши 1-9, которые могут активировать боевку, пока действует эффект опьянения. Это вместо огорода, подразумевающего, что аниматор должен создать спецальный блок в половину humans.mds, чтобы игрок один раз опьянел в игре, порадовался и больше к этому состоянию не возвращался никогда.
При этом сразу отпадет необходимость учитывать возможность выучить навык владения оружия в режиме опьянения, когда выученный оверлей перекроет оверлей опьянения и герой как-бы опять станет эффективным. И т.п.
 
Последнее редактирование:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Вопрос сразу - если допустим есть анимации которые не вошли в этот ремастер (ну допустим рубка поленьев, дополнительные оверлеи боевой системы и прочее) - их каким то образом возможно будет использовать с новой куклой? или анимации для старой куклы несовместимы с новой?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Если анимации слеплены на чистом скелете, а не на декомпилированном огрызке со слотами, то проблем быть не должно. В частности, все анимации, что я тебе давал, должны работать. Если конечно ты их по кругу не конвертировал туда-сюда. За остальные, собранные по лесам и весям, сильно не уверен.

Чтобы понимать: если ты декомпилируешь модель, то декомпилятор некорректно восстанавливает топологию начальной, исходной модели. В частности все слоты становятся частью скелета, к каждой из которой так или иначе линкуется меш модели через Physique. Фактически те объекты, что изначально были просто слотами или мешами, превращаются в кости для данного модификатора. Получается вроде как то же самое, но при повторной компиляции на выходе как бы уже другой скелет с линками к слотам, которых быть не должно. По этой причине мне пришлось переделать все брони, т.к. декомпилированные брони идут с полным набором слотов, к которым привязан меш брони, и попытка их повторной компиляции на ремастере приводит к несовместимости.

Скорее всего, не будет совместимости с любыми asc-файлами, которые выдраны из других модов путем декомпиляции его частей. Единственный вариант - искать автора мода и просить у него либо MAX-файлы, либо те asc-файлы, который были получены прямиком из 3D-редактора.

В папку с ремастером я положу чистый Hum_Body_Naked0.MAX со слотами, которые являются внешними объектами по отношению к иерархии основной куклы. Также там будет файл _INIT.MAX. Это то же самое, что и первый файл, но без слотов. Если делаешь простое движение, используешь _INIT.max и далее делаешь экспорт анимации без каких-либо слотов. Движок скомпилирует такое, как родное. Как для старой модели, так и для ремастера. Если нужен слот, просто делаешь merge с указанием на Hum_Body_Naked0.MAX, где выбираешь нужный слот. И далее анимация экспортируется только с тем набором слотов, который нужен.

Если скомпилировать ремастер, а потом его декомпилировать, получишь набор asc-файлов с топологией, которая несовместима с исходным материалом. Именно по этой причине невозможно было раньше добавить новые слоты, т.к. анимации новых слотов не имеют. Можно, наверно, было бы прочесать все 800+ asc-файлов и добавить новый слот вручную, но это такое себе развлечение. И не факт, что еще будет работать корректно. Плюс повторная компиляция того, что было ранее декомпилировано, только добавляет шумы в движения. И даже cryengine с ними ничего не сможет сделать.

И именно поэтому ремастер содержит набор ASC-файлов, полученных не с декомпилятора, а напрямую с 3DsMax. В них нет лишней информации. Теперь, например, если тебе нужен новый слот, то просто добавляешь его в Hum_Body_Naked0.MAX, делаешь экспорт в ASC и спокойно компилируешь сборку. Главное - не удалять те слоты, что уже есть. С ASC-файлами проблем не будет: в них или вообще нет инфы о слотах, или там только те, которые нужны для конкретной анимации.

Не проверял, но скорее всего все файлы ремастера совместимы со старой моделью. Только возможно смещение слотов в каких-то отдельных движениях из-за разности их позиции и разворота. Но в целом в моделе пираний там и так все криво и косо.

На картинке ниже исходный скелет и декомпилированный с паразитными линками, которые приводят к несовместимости.
ske.JPG
 
Последнее редактирование:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Если анимации слеплены на чистом скелете, а не на декомпилированном огрызке со слотами, то проблем быть не должно. В частности, все анимации, что я тебе давал, должны работать. Если конечно ты их по кругу не конвертировал туда-сюда. За остальные, собранные по лесам и весям, сильно не уверен.

Чтобы понимать: если ты декомпилируешь модель, то декомпилятор некорректно восстанавливает топологию начальной, исходной модели. В частности все слоты становятся частью скелета, к каждой из которой так или иначе линкуется меш модели через Physique. Фактически те объекты, что изначально были просто слотами или мешами, превращаются в кости для данного модификатора. Получается вроде как то же самое, но при повторной компиляции на выходе как бы уже другой скелет с линками к слотам, которых быть не должно. По этой причине мне пришлось переделать все брони, т.к. декомпилированные брони идут с полным набором слотов, к которым привязан меш брони, и попытка их повторной компиляции на ремастере приводит к несовместимости.

Скорее всего, не будет совместимости с любыми asc-файлами, которые выдраны из других модов путем декомпиляции его частей. Единственный вариант - искать автора мода и просить у него либо MAX-файлы, либо те asc-файлы, который были получены прямиком из 3D-редактора.

В папку с ремастером я положу чистый Hum_Body_Naked0.MAX со слотами, которые являются внешними объектами по отношению к иерархии основной куклы. Также там будет файл _INIT.MAX. Это то же самое, что и первый файл, но без слотов. Если делаешь простое движение, используешь _INIT.max и далее делаешь экспорт анимации без каких-либо слотов. Движок скомпилирует такое, как родное. Как для старой модели, так и для ремастера. Если нужен слот, просто делаешь merge с указанием на Hum_Body_Naked0.MAX, где выбираешь нужный слот. И далее анимация экспортируется только с тем набором слотов, который нужен.

Если скомпилировать ремастер, а потом его декомпилировать, получишь набор asc-файлов с топологией, которая несовместима с исходным материалом. Именно по этой причине невозможно было раньше добавить новые слоты, т.к. анимации новых слотов не имеют. Можно, наверно, было бы прочесать все 800+ asc-файлов и добавить новый слот вручную, но это такое себе развлечение. И не факт, что еще будет работать корректно. Плюс повторная компиляция того, что было ранее декомпилировано, только добавляет шумы в движения. И даже cryengine с ними ничего не сможет сделать.

И именно поэтому ремастер содержит набор ASC-файлов, полученных не с декомпилятора, а напрямую с 3DsMax. В них нет лишней информации. Теперь, например, если тебе нужен новый слот, то просто добавляешь его в Hum_Body_Naked0.MAX, делаешь экспорт в ASC и спокойно компилируешь сборку. Главное - не удалять те слоты, что уже есть. С ASC-файлами проблем не будет: в них или вообще нет инфы о слотах, или там только те, которые нужны для конкретной анимации.

Не проверял, но скорее всего все файлы ремастера совместимы со старой моделью. Только возможно смещение слотов в каких-то отдельных движениях из-за разности их позиции и разворота. Но в целом в моделе пираний там и так все криво и косо.

На картинке ниже исходный скелет и декомпилированный с паразитными линками, которые приводят к несовместимости.
Посмотреть вложение 87162

У меня все доп анимы основаны на чистом скелете г1-г2 без всяких излишеств. Это очень хорошие новости, что сторонние анимы без проблем интегрируются на новый ремастер! Уже руки чешутся пощупать этот шедевр.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Есть еще грубый способ "совместить" любую внешнюю humans-анимацию с ремастером. Правда, это даст сильно зашумлённый вариант. Придется прореживать ключи и руками доводить до кондиции. Что, конечно, забота уже исключительно аворов модов. Но об этом способе потом.
 

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
180
Благодарности
95
Баллы
125
Whoppingly insane ass blowing shit right here, right now, man!

Does the "new extra slots" term mean the slot for headgear too? I've been investigating the headgear clipping issue with original animations for some time already, so this remaster would be a massive blessing, because the current location of ZS_HELMET bone in models and key frames in most animations is bugged, and that results in many a headgear clipping. Are you going to fix that too? Or maybe you already did?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
I excluded helmet keys from all animations.

So helmet have the fixed position anywhere.

You can change helmets position via editing hum_body_naked0 and recompiling remaster ASC package. Besides, you can add custom slots by the same way easily.
 

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
180
Благодарности
95
Баллы
125
Out-fooking-standing, my home.

Now, only waiting for the package's debut is all that left. Cheerio.
 

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
180
Благодарности
95
Баллы
125
One more thing. Since you're doing a complete remaster, there's a visual bug with the second (master) stance for the one-handed weapons: during the left-to-right swing the weapon phases through the left arm. A user named Torres fixed those animations, so the weapon no longer phase through. Said animation fix is a part of Unofficial NotR Update here.

Could you include this fix, please? Or, if you're already aware of this problem, are you going to fix it in your remaster package?
 

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
180
Благодарности
95
Баллы
125
Alright, son. It seems you have absolutely everything under control, so I will wait until the pack is done, and only then report things (if any, of course!).
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Как продвигаются дела с релизом? Что то давно не было новостей.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.854
Благодарности
5.284
Баллы
910
Посмотришь BSFIRE_OC.MDS или ты уже в курсе проблемы?
Человек на немецком форуме написал, что печь имеет проблемы в самой анимации, из-за чего даже если НПС не использует печь, у неё все равно коллизии нет.
Он написал, что PB 2 раза используют воздуховод, в mds есть вызов pfx к кости которой не существует и сам исправить не может, хоть и попытался.
Кузнечная печь и отсутствующая коллизия
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Дело не в костях и не в эффектах, насколько я понимаю, а в том, что часть модели (мехи) морфируется. У больших мехов плавильной печи из шахт Г1 нет ни каких эффектов, но коллизии тоже не работают. Так движок компилит модель с упомянутой выше особенностью.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Нет коллизий с основным телом кузнечного станка. Это обычный меш, прилепленный к корневой кости. Дело там не в анимациях. Вопросы скорее к движку, т.к. нет никаких причин, мешающих работе коллизий.
Вылечить легко только удалив основной меш, выведя его в отдельную статичную геометрию. И уже в спейсере совместить два объекта - статический и динамический. Что, в общем, сообразительные немцы и сделали.

Можно еще проверить этот момент на движке Керракса. Он правил что-то в этой части. Может быть его наработки помогут сделать глобальный патч движка.
 
Сверху Снизу