• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.105
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 197
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 321
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Код:
registerMesh ("ARMOR_LEATHER_L.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_BDT_M.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_BDT_H.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_MIL_L.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_MIL_M.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_PAL_H.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_SLD_L.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_SLD_M.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_SLD_H.ASC")

    registerMesh ("ARMOR_DJG_L.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_DJG_M.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_DJG_H.ASC")
   
    registerMesh ("ARMOR_DJG_BABE.ASC")

    registerMesh ("ARMOR_VLK_L.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_VLKBABE_L.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_SMITH.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_BAU_L.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_BAUBABE_L.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_NOV_L.ASC")

    registerMesh ("ARMOR_DEMENTOR.ASC")

    registerMesh ("ARMOR_PRISONER.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_PIR_L_ADDON.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_PIR_M_ADDON.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_PIR_H_ADDON.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_RAVEN_ADDON.ASC")
    registerMesh ("ARMOR_PAL_SKELETON.ASC")
На глаз базовый список. Но насколько помню, там не всё попадает в декомпиляцию, т.к. не все шмотки прописаны в MDS. На wog.de где-то был готовый ASC-пакет.
Не нужно повторно делать шмот из первой части. В Г2 он называется по-своему, но это старая броня. Например, одежда Диего, робы магов воды, возможно огня, одежда Лестера и т.п.
...
registerMesh ("ARMOR_XARDAS.ASC")
registerMesh ("ARMOR_DIEGO.ASC")
registerMesh ("ARMOR_LESTER.ASC")
...

Допускаю, что некоторые шмотки могут 100% повторять геометрию каких-то шмоток из первой части, но иметь новую текстуру. Тут надо просто анализ провести полный. Например, ARMOR_MIL*** может повторять одежду стражников старого лагеря.

Для существующих же шмоток беру свой готовый ремастер и пересохраню с нужным именем и текстурой. Например, роба Ксардаса уже есть готовая в Г1.

Могут быть пустышки типа ARMOR_DJG_BABE.ASC - женская версия охотника на драконов, где просто броня рудокопа. Такое просто в мусорную корзину.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Карантин хорошо сказывается на темпах производства. Вот, что осталось в основном блоке Humans.MDS в рамках модели для Г1. Из второй там совсем немного потом добавится. Пока добью скелетов и остатки оверлеев, чтобы сборка уже спокойно работала в игре.
 

Вложения

  • last block.txt
    43,7 KB · Просмотры: 52

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
готово
ske.JPG
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
alex_draven Что остаётся для полной играбельности в Г1 ?
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.898
Благодарности
534
Баллы
275

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Мне лень шмотки восстанавливать. Но телодвижения со временем будут в сборке все. Их там не так много, т.к. во время разработки продолжения разработчики почти ничего не добавили в модель.
Вам ничего не помешает скомпилировать первую ревизию на свой мод к Готике 2. Только работать будет не все. Если кто-то соберет все брони, считай, на 99% готово.
 

Vic7im

Участник форума
Регистрация
15 Мар 2016
Сообщения
49
Благодарности
18
Баллы
175
Are there that many differences between G1 and G2 humans?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Первое горячее включение. Вроде работает. Отдал кое-кому на тесты.
ingame.JPG
Мне же остается только допилить блок mobsi. Есть вероятность до конца года успеть.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
30.06.20
Осталось допилить сундуки, двери, кровати, лестницы и кузнечное дело.
А что не показываешь нам остальные анимации? Всем будет интересно посмотреть на эти движения)
А тестеровщик, которому ты отдал на тесты файлы - попробовал их ?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.161
Благодарности
6.142
Баллы
1.565
Raswen, Ладно, хоть не спрсил: "А существует ли он?"
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
что не показываешь нам остальные анимации? Всем будет интересно посмотреть на эти движения)
Как болванчик пьет пиво, ест мясо и мешает варево в котелке? Оно не сильно отличается от оригинала. Там ничего интересного нет. Самая унылая и нудная часть. Плюс очень много кривой анимации.

попробовал их ?
Сундуки и прочее я еще не сделал. Сейчас буду делать кузнечное дело. Там 5 блоков.
Кровати - статика. Лестницы - статика. С ними попроще. Двери и сундуки похуже.

Помимо кривых анимаций и шума декомпилятора, существует еще адский рассинхрон и битые движения из-за тотального использования разработчиками ключа FPS. Когда при декомпиляции фрагменты склеиваются в один файл, а у них разный фреймрейт, результирующий трек рассыпается местами. И начинает адовая хрень с восстановлением и переделкой поврежденных участков. Изначально я горюшка хлебнул с in_extremo. Но потом пошли объекты, часть из которых пришлось тупо переделать. Поэтому это всё тянется так долго.

В свете этого забавляют переносчики игры на другие движки. У них там 20% движений поломано будет тупо. Че переносят, сами не понимают.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Маленечко офтоп.
Вот если совместить Хуманс-ремастер, Неоф.обновление от D36 и OpenGothic - опенсорсная реализация движка Готики 2 от Try - Получится тот самый качественный Remaster на Gothic 2.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
Raswen, к сожалению, твоё желание находится в разделе "фантастика", потому что все указанные тобой проекты находятся в стадии длительной разработки. Например, сейчас D36 приходится одновременно решать несколько задач: проверять сообщения о замеченных недоработках и ошибках, искать методы исправления и проверять их работу, причём часть ошибок не всегда можно исправить на уровне языка Daedalus, поэтому приходится использовать сторонние разработки, например, для исправления многочисленных ошибок поведения ИИ в состоянии подкрадывания ГГ приходится использовать плагин для Union от Zorres.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.124
Благодарности
3.215
Баллы
485
И не факт, что неофициальное обновление будет совместимо с ремастером анимаций без дополнительной доработки, поскольку использует свои собственные измененные анимации, а также несколько новых.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.276
Благодарности
4.579
Баллы
625
Ну если получится дописать плагин, правильно загружающий анимации от разных скелетов, то этого будет достаточно для совместимости почти с любыми другими модами.
 
Сверху Снизу