Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом: LAB ---> LABNW PRAY ----> PRAYFP
Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.
Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.
В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:
Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.
У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.
Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут: тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.
В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут: тыц
Нету и быть не может. Эта анима пришла для г2. Но какие проблемы добавить ее самому? Правда саркофаг придется добавлять тоже
Пока обнаружил только 1 баг - при охлаждении заготовки в ведре сама заготовка имеет не верные координаты. Но возможно это у меня заготовка кривая завтра буду переносить оверлеи мб чего ещё накопаю..
Нет. Это или недоделанный вариант оригинала, или что-то кастомное от авторов мода. Trazege, укажи название блока в скриптах. Добавлю, если это есть в оригинальной модельке.
Пока обнаружил только 1 баг - при охлаждении заготовки в ведре сама заготовка имеет не верные координаты. Но возможно это у меня заготовка кривая завтра буду переносить оверлеи мб чего ещё накопаю..
В папке ремастера есть исправленный меш. Там косяк у пираний с pivot point в одной из заготовок. Чтобы твои заработали, надо смешать две сцены, применить к моей твой материал, затем приаттачить твой меш к моему, после чего из склейки удалить геометрию моего меша. Т.о. твой меш примет трансформацию моего в локальных координатах заготовки.
Нет. Это или недоделанный вариант оригинала, или что-то кастомное от авторов мода. Trazege, укажи название блока в скриптах. Добавлю, если это есть в оригинальной модельке.
Алекс , в этом мало смысла. В оригинале ни г1 ни г2 нет мобси саркофага. Так что это идет только с модами. А если модами то никакого смысла пихать в оригинал этот блок нету. Он будет висеть там мертвым грузом
Мобси которого нет в оригинальных ресурсах игры. Не факт что в моде будет тоже имя у мобси и прочее. И эти мобси еще надо по миру натыкать. чтобы был хоть какой то толк от этого блока аним. Это делается самим модером - от вставки мобси до вставки блока аним под новую куклу. Если модер не способен сделать сам эти простые вещи, ему это тем более не нужно.
В г1 есть незаюзаный саркофаг. Но блок кривой. Я выкинул его из сборки.
Скорее всего в модах что-то слеплено на его основе.
Исходя из назначения можно предположить, что изначально там планировали разместить трупы жрецов. Но потом жрецов расставили в виде типовой нежити. А блоки остались в виде заготовки, которую не удалили к релизу. Как это сделали с другими блоками, которые можно отыскать в ранних билдах игры.
В г1 есть незаюзаный саркофаг. Но блок кривой. Я выкинул его из сборки.
Скорее всего в модах что-то слеплено на его основе.
Исходя из назначения можно предположить, что изначально там планировали разместить трупы жрецов. Но потом жрецов расставили в виде типовой нежити. А блоки остались в виде заготовки, которую не удалили к релизу. Как это сделали с другими блоками, которые можно отыскать в ранних билдах игры.
ценность куклы зависит от набора аним, и тут тот случай чем их больше - тем лучше, тк в игре многих аним нет для окружения.. а способности моддера тут дело десятое, кмк...
да, там много что было вырезано и не добавлено.. если судить по ранним сборкам..
голден эйдж и марк56 его делал от того, что саркофаг есть, а анимы взаимодействия с ним нет, если правильно помню авторов этого поделия..
и таких аним в игре не хватает много где..
ценность куклы зависит от набора аним, и тут тот случай чем их больше - тем лучше, тк в игре многих аним нет для окружения.. а способности моддера тут дело десятое, кмк...
когда оно есть, любой вменяемый моддер заюзает, но не каждый моддер = аниматор, потому оно и должно быть в сборке и/или "из коробки", как и оригинальное..
впрочем..
По моему недавно обсуждали, что старые разработки не вошли по причинам их багов, а каких багов сами ПБ знают или те, кто колупал их.
Как писал Gratt
А откуда кстати надыбали эти анимации, восстановили из ресурсов самой игры? Это я к тому, что то, что было вырезано из релиза, - не забыто, а спрятано вполне обоснованно (за очень редкими исключениями). Так что руки бы и правда убрать туда, где они были найдены
По мне, пусть будет голый оригинал, который видим в самой игре.
Если у автора будет желание добавить отдельно блоки, которые были вырезаны / неиспользованы (и которые готовы у него самого) - пусть добавить и положит в отдельный архив. А там уже моддер сам дополнит, если потребуется)
По мне, пусть будет голый оригинал, который видим в самой игре.
Если у автора будет желание добавить отдельно блоки, которые были вырезаны / неиспользованы (и которые готовы у него самого) - пусть добавить и положит в отдельный архив. А там уже моддер сам дополнит, если потребуется)
В каканию не играл. Хз что там. Как по твоему балет связан с элементом движения, который присутствует в любой вменяемой игре? В том же прыжке здесь есть обычный перекат вперед. В чем суть претензий к боковым?
В каканию не играл. Хз что там. Как по твоему балет связан с элементом движения, который присутствует в любой вменяемой игре? В том же прыжке здесь есть обычный перекат вперед. В чем суть претензий к боковым?
Для меня клоунские перекаты, особенно в тяжелых доспехах не показатель вменяемости игры. В каком нить ассасине с доспехами из тряпок и про паркур по крышам пожалуйста, но не в Готике.
А вот в Аркании там вся боевка построена на перекатах, как раз в твоем вкусе.
Для меня клоунские перекаты, особенно в тяжелых доспехах не показатель вменяемости игры. В каком нить ассасине с доспехами из тряпок и про паркур по крышам пожалуйста, но не в Готике.
А вот в Аркании там вся боевка построена на перекатах, как раз в твоем вкусе.
В чем проблема сделать несколько оверлеев под разную тяжесть и отсутствия оных для супер тяжов? То есть по твоим словам перекаты нормальны для тряпок, но не нормальны для скажем тяжелых доспехов.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.