Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом: LAB ---> LABNW PRAY ----> PRAYFP
Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.
Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.
В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:
Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.
У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.
Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут: тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.
В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут: тыц
об этом собственно никто и ничего не говорил, речь шла про анимы которых нет в игре, но которые ей бы подошли, например, есть лопаты но нет копания,(только киркой), есть топоры но нет колки дров и т.д. и т.п..
а он что последняя инстанция в данном вопросе ?!
тем более что, то к чему он это писал касалось в основном боевых аним и нового функционала на основе двига, если я правильно помню.
я же говорю немного о другом, о том с чем может взаимодействовать Гг по мере эксплоринга в мире, ну и + разношерстный крафт..
вот чем всего этого больше, тем для игры лучше... имха
Скриптовая часть по умолчанию для этого не годится. И это ничего не дает в игровом плане. В модах колобок давно есть в том или ином виде. Кому надо, тот прикрутит. Основная задача сейчас добавить оставшиеся блоки Г2.
Скриптовая часть по умолчанию для этого не годится. И это ничего не дает в игровом плане. В модах это давно есть в том или ином виде. Кому надо, тот прикрутит. Основная задача сейчас добавить оставшиеся блоки Г2.
В модах как раз ничего подобного нет. Да для базы оно без надобности, но если выбирать между саркофагами или перекатами, я бы отдал предпочтение последним. Но в любом случае решать это только тебе, что добавлять, как автору. Ну значит будем опять кататься по полу как гавно )
Это неиспользованная анима из Г1 была прикреплена к сарковагу из 4-ех полигонов.
На саркофаг из Г2 приделана мною и вроде как до этого нигде замечена не была.
Что багованного в аниме на саркофаг? В оригинальной вроде все норм, а на Г2-шной есть пару недочетов, которые легко исправляются тем кому это надо.
Не нужно думать что разрабы оригинала Боги и все сделали качественно и заюзали все что можно... Обычную лень никто не отменял.
Катается как гавно только тот у кого цель сделать гавно. Если у моддера цель сделать не гавно, то он ни за что не добавит перекат на зацикленный стрейф...
Просто ещё раз зачем? Ты видел ориг humans g2 и g1? Или цель лишь бы побольше, а там уже посмотрим.
В g2 многое просто выкинуто, из-за ненадобности.
Например зажигание факелом фонарей. Кто-то реально этим занимается / занимался? С таким же посылом это и выкинули, хотя фонарей с такой возможность понаставили.
Анимация хороша вопросов нет, особенно когда лутаешь все контейнеры без этих анимации.
По мне сейчас продукт нуждается в хорошем тестировании, а не накапливание хотелок.
Пока что только 2 человека сделали замечания по багам.
По оверлеям - спринт просто ибма! Бежит быстрее, чем летит муха. Но выглядит это движение реально крайне правдоподобно. Мб ему чуток расстояние пробега подсократить в анимации?
По оверлеям - спринт просто ибма! Бежит быстрее, чем летит муха. Но выглядит это движение реально крайне правдоподобно. Мб ему чуток расстояние пробега подсократить в анимации?
С таким же посылом это и выкинули, хотя фонарей с такой возможность понаставили.
Анимация хороша вопросов нет, особенно когда лутаешь все контейнеры без этих анимации.
По оверлеям - спринт просто ибма! Бежит быстрее, чем летит муха. Но выглядит это движение реально крайне правдоподобно. Мб ему чуток расстояние пробега подсократить в анимации?
Мобси которого нет в оригинальных ресурсах игры. Не факт что в моде будет тоже имя у мобси и прочее. И эти мобси еще надо по миру натыкать. чтобы был хоть какой то толк от этого блока аним. Это делается самим модером - от вставки мобси до вставки блока аним под новую куклу. Если модер не способен сделать сам эти простые вещи, ему это тем более не нужно.
Вставить сам саркофаг в мдс оригинала и мир игры, в принципе, не проблема. уже сделал, и все работает без вылетов (к моду на г1).
но теперь интересно, можно ли этот же саркофаг вставить в новый мдс ремастера? если с оригиналом проблем вообще нет, то в ремастере так не получается. поэтому и хотелось бы узнать - возможно ли это вообще, если изначально взаимодействия с саркофагами (сталкивания крышки полностью/ и как в в2, просто немного ее приоткрывая, а потом убирая ее на место) не было предусмотрено?
это ж придется брать стандартные анимации открытия этого саркофага (которые делались под оригинал) и вживлять их в новый хуманс.мдс из ремастера. такое разве возможно?
Trazege, бег в игре это не спринт. Это магическое ускорение. Там не зря pfx эффекты летят из-под пяток. Оригинал я выкинул по причине того, что он крив, убог и дает ощущение пробуксовки на месте.
А что невозможного? Ищешь среди броней исходное тело, где нет слотов. Экспортируешь в asc. Импортируешь asc тела в 3д редактор в виде динамической модели. И затем на это тело импортируешь asc анимации из модов. Правишь, если нужно. Делаешь обратный экспорт сцены в asc анимацию. После этого анимация приведена к структуре нужного нам скелета. Пишешь скрипт, компилируешь и проверяешь. Выйдет кривовато, но работать будет.
Вставить сам саркофаг в мдс оригинала и мир игры, в принципе, не проблема. уже сделал, и все работает без вылетов (к моду на г1).
но теперь интересно, можно ли этот же саркофаг вставить в новый мдс ремастера? если с оригиналом проблем вообще нет, то в ремастере так не получается. поэтому и хотелось бы узнать - возможно ли это вообще, если изначально взаимодействия с саркофагами (сталкивания крышки полностью/ и как в в2, просто немного ее приоткрывая, а потом убирая ее на место) не было предусмотрено?
это ж придется брать стандартные анимации открытия этого саркофага (которые делались под оригинал) и вживлять их в новый хуманс.мдс из ремастера. такое разве возможно?
Вставить то да, только для того, чтобы кто то лицезрел всю эту красоту надо чтобы люди играли в готику 1 с модом. в котором добавлены эти саргофаги. Учитывая любов игроков к модам по типажу - всего побольше и пожирней, это наврядли, если кроме саргофагов мод больши ничего не может предложить.
это ж придется брать стандартные анимации открытия этого саркофага (которые делались под оригинал) и вживлять их в новый хуманс.мдс из ремастера. такое разве возможно?
Все мобси объекты имеют свойство восстанавливать свой первоначальный вид после загрузки..по этой видимо причине разрабы не стали вводить эти саргофаги в игру, когда столкнутая крышка с саркофага волшебным образом возвращается на место после загрузки. ТА анима в в2 она лучше поскольку крышка возврашается на место самим гг и логика использования не ломается. Хотя какая к черту логика, когда мы плаваем в фулплейте и не тонем
Trazege, бег в игре это не спринт. Это магическое ускорение. Там не зря pfx эффекты летят из-под пяток. Оригинал я выкинул по причине того, что он крив, убог и дает ощущение пробуксовки на месте.
Я имел ввиду оверлей humans_sprint. А вот кстати оверлей humans_flee он имеет немного рваную анимацию (как раз эффект пробуксовки) и выглядит немного странно...
Flee оставил старый. Он немного комичный, что компенсирует его кривость.
Тут просто вопрос, чем заменить адекватным. Если есть у кого интересные подходящие mocap или fbx, кидайте в личку. Может смогу удачно приделать замену.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.