• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.175
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 205
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 336
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.804
Баллы
995
По моему недавно обсуждали, что старые разработки не вошли по причинам их багов, а каких багов сами ПБ знают или те, кто колупал их.
об этом собственно никто и ничего не говорил, речь шла про анимы которых нет в игре, но которые ей бы подошли, например, есть лопаты но нет копания,(только киркой), есть топоры но нет колки дров и т.д. и т.п..

а он что последняя инстанция в данном вопросе ?!
тем более что, то к чему он это писал касалось в основном боевых аним и нового функционала на основе двига, если я правильно помню.
я же говорю немного о другом, о том с чем может взаимодействовать Гг по мере эксплоринга в мире, ну и + разношерстный крафт..
вот чем всего этого больше, тем для игры лучше... имха :)

Для меня клоунские перекаты, особенно в тяжелых доспехах не показатель вменяемости игры.
а клоунское плавание в доспехах что тогда ?! *gigi*
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Как насчет добавить блок перекатов? *blush*
Скриптовая часть по умолчанию для этого не годится. И это ничего не дает в игровом плане. В модах колобок давно есть в том или ином виде. Кому надо, тот прикрутит. Основная задача сейчас добавить оставшиеся блоки Г2.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Скриптовая часть по умолчанию для этого не годится. И это ничего не дает в игровом плане. В модах это давно есть в том или ином виде. Кому надо, тот прикрутит. Основная задача сейчас добавить оставшиеся блоки Г2.

В модах как раз ничего подобного нет. Да для базы оно без надобности, но если выбирать между саркофагами или перекатами, я бы отдал предпочтение последним. Но в любом случае решать это только тебе, что добавлять, как автору. Ну значит будем опять кататься по полу как гавно )
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.582
Баллы
290
alex_dravenПодскажите пожалуйста - есть ли в ремастере анимация сталкивания крышки с гроба?
Вот эту имею ввиду:
Нет. Это или недоделанный вариант оригинала, или что-то кастомное от авторов мода.
Это неиспользованная анима из Г1 была прикреплена к сарковагу из 4-ех полигонов.
На саркофаг из Г2 приделана мною и вроде как до этого нигде замечена не была.

-------------------------------------------------------------------------------------------------
По моему недавно обсуждали, что старые разработки не вошли по причинам их багов, а каких багов сами ПБ знают или те, кто колупал их.
Что багованного в аниме на саркофаг? В оригинальной вроде все норм, а на Г2-шной есть пару недочетов, которые легко исправляются тем кому это надо.
Не нужно думать что разрабы оригинала Боги и все сделали качественно и заюзали все что можно... Обычную лень никто не отменял.

-------------------------------------------------------------------------------------------------
Ну значит будем опять кататься по полу как гавно )
Катается как гавно только тот у кого цель сделать гавно. Если у моддера цель сделать не гавно, то он ни за что не добавит перекат на зацикленный стрейф...
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.279
Благодарности
745
Баллы
260
alex_draven , А если я вижу не совсем ''ровную'' анимацию, искажение модели в движении - об этом писать тут, или это уже всё финальный вариант?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.911
Благодарности
5.361
Баллы
910
Просто ещё раз зачем? Ты видел ориг humans g2 и g1? Или цель лишь бы побольше, а там уже посмотрим.
В g2 многое просто выкинуто, из-за ненадобности.
Например зажигание факелом фонарей. Кто-то реально этим занимается / занимался? С таким же посылом это и выкинули, хотя фонарей с такой возможность понаставили.
Анимация хороша вопросов нет, особенно когда лутаешь все контейнеры без этих анимации.:D

По мне сейчас продукт нуждается в хорошем тестировании, а не накапливание хотелок.
Пока что только 2 человека сделали замечания по багам.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Ну значит будем опять кататься по полу как гавно )
Эээ, я ж тебе отдал еще наверно весной первоклассный перекат. Ни у кого такого нет.
А если я вижу не совсем ''ровную'' анимацию, искажение модели в движении - об этом писать тут, или это уже всё финальный вариант?
Смотря что. Есть ряд моментов, которые даже я не смогу исправить. Все это лежит в области настройки динамической модели в движке.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Эээ, я ж тебе отдал еще наверно весной первоклассный перекат. Ни у кого такого нет.

Смотря что. Есть ряд моментов, которые даже я не смогу исправить. Все это лежит в области настройки динамической модели в движке.

Нет, не давал :( Я б такое запомнил.

По оверлеям - спринт просто ибма! Бежит быстрее, чем летит муха. Но выглядит это движение реально крайне правдоподобно. Мб ему чуток расстояние пробега подсократить в анимации?
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.279
Благодарности
745
Баллы
260
Нет, не давал :( Я б такое запомнил.

По оверлеям - спринт просто ибма! Бежит быстрее, чем летит муха. Но выглядит это движение реально крайне правдоподобно. Мб ему чуток расстояние пробега подсократить в анимации?
Еще классно сделаны платья. Теперь там не пустота, а серая «пелена» закрывающая все. Под водой хорошо видно. Мелочь, а приятно :)
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Еще классно сделаны платья. Теперь там не пустота, а серая «пелена» закрывающая все. Под водой хорошо видно. Мелочь, а приятно :)

Я еще до доспехов не добрался. :) Но чувствую там тоже будет все интересно
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.804
Баллы
995
Например зажигание факелом фонарей. Кто-то реально этим занимается / занимался?
ты удивишься, но я.. *nice meeting*
для меня в игре на много важнее качественный эксплоринг по миру, взаимодействие Гг с миром игры и толковый крафтинг всего и вся.. *pointing*

чем тонны всего того унылого гимна, непонятных фич и сцаной графы с ее технологиями... *ded*

С таким же посылом это и выкинули, хотя фонарей с такой возможность понаставили.
Анимация хороша вопросов нет, особенно когда лутаешь все контейнеры без этих анимации.:D
С фонарями в игре либо баг, либо тупо недоработка...


По оверлеям - спринт просто ибма! Бежит быстрее, чем летит муха. Но выглядит это движение реально крайне правдоподобно. Мб ему чуток расстояние пробега подсократить в анимации?
да нормально там все с ним, крейсерская скорость на кратковременный период... ограничивай ее временем действия/воздействия на Гг в моде.. *pointing*
 
Последнее редактирование:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
да нормально там все с ним, крейсерская скорость на кратковременный период... ограничивай ее временем действия/воздействия на Гг в моде.. *pointing*

Да это понятно, что ограничивать надо будет. Но усэйн болт сейчас гг даже в подметки не годится :D
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
160
Благодарности
85
Баллы
220
Мобси которого нет в оригинальных ресурсах игры. Не факт что в моде будет тоже имя у мобси и прочее. И эти мобси еще надо по миру натыкать. чтобы был хоть какой то толк от этого блока аним. Это делается самим модером - от вставки мобси до вставки блока аним под новую куклу. Если модер не способен сделать сам эти простые вещи, ему это тем более не нужно.

Вставить сам саркофаг в мдс оригинала и мир игры, в принципе, не проблема. уже сделал, и все работает без вылетов (к моду на г1).
но теперь интересно, можно ли этот же саркофаг вставить в новый мдс ремастера? если с оригиналом проблем вообще нет, то в ремастере так не получается. поэтому и хотелось бы узнать - возможно ли это вообще, если изначально взаимодействия с саркофагами (сталкивания крышки полностью/ и как в в2, просто немного ее приоткрывая, а потом убирая ее на место) не было предусмотрено?

Нету и быть не может. Эта анима пришла для г2. Но какие проблемы добавить ее самому? Правда саркофаг придется добавлять тоже :)

это ж придется брать стандартные анимации открытия этого саркофага (которые делались под оригинал) и вживлять их в новый хуманс.мдс из ремастера. такое разве возможно?
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Trazege, бег в игре это не спринт. Это магическое ускорение. Там не зря pfx эффекты летят из-под пяток. Оригинал я выкинул по причине того, что он крив, убог и дает ощущение пробуксовки на месте.
и вживлять их в новый хуманс.мдс из ремастера. такое разве возможно?
А что невозможного? Ищешь среди броней исходное тело, где нет слотов. Экспортируешь в asc. Импортируешь asc тела в 3д редактор в виде динамической модели. И затем на это тело импортируешь asc анимации из модов. Правишь, если нужно. Делаешь обратный экспорт сцены в asc анимацию. После этого анимация приведена к структуре нужного нам скелета. Пишешь скрипт, компилируешь и проверяешь. Выйдет кривовато, но работать будет.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Вставить сам саркофаг в мдс оригинала и мир игры, в принципе, не проблема. уже сделал, и все работает без вылетов (к моду на г1).
но теперь интересно, можно ли этот же саркофаг вставить в новый мдс ремастера? если с оригиналом проблем вообще нет, то в ремастере так не получается. поэтому и хотелось бы узнать - возможно ли это вообще, если изначально взаимодействия с саркофагами (сталкивания крышки полностью/ и как в в2, просто немного ее приоткрывая, а потом убирая ее на место) не было предусмотрено?
это ж придется брать стандартные анимации открытия этого саркофага (которые делались под оригинал) и вживлять их в новый хуманс.мдс из ремастера. такое разве возможно?

Вставить то да, только для того, чтобы кто то лицезрел всю эту красоту надо чтобы люди играли в готику 1 с модом. в котором добавлены эти саргофаги. Учитывая любов игроков к модам по типажу - всего побольше и пожирней, это наврядли, если кроме саргофагов мод больши ничего не может предложить.


это ж придется брать стандартные анимации открытия этого саркофага (которые делались под оригинал) и вживлять их в новый хуманс.мдс из ремастера. такое разве возможно?

Все мобси объекты имеют свойство восстанавливать свой первоначальный вид после загрузки..по этой видимо причине разрабы не стали вводить эти саргофаги в игру, когда столкнутая крышка с саркофага волшебным образом возвращается на место после загрузки. ТА анима в в2 она лучше поскольку крышка возврашается на место самим гг и логика использования не ломается. Хотя какая к черту логика, когда мы плаваем в фулплейте и не тонем :)

ты удивишься, но я.. *nice meeting*

Класс объекта - фонарь, который можно зажечь, я так понимаю сломан в г2. Поэтому тут только Гратт поможет.

Trazege, бег в игре это не спринт. Это магическое ускорение. Там не зря pfx эффекты летят из-под пяток. Оригинал я выкинул по причине того, что он крив, убог и дает ощущение пробуксовки на месте.

Я имел ввиду оверлей humans_sprint. А вот кстати оверлей humans_flee он имеет немного рваную анимацию (как раз эффект пробуксовки) и выглядит немного странно...
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Flee оставил старый. Он немного комичный, что компенсирует его кривость.

Тут просто вопрос, чем заменить адекватным. Если есть у кого интересные подходящие mocap или fbx, кидайте в личку. Может смогу удачно приделать замену.
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.911
Благодарности
5.361
Баллы
910
Класс объекта - фонарь, который можно зажечь, я так понимаю сломан в г2. Поэтому тут только Гратт поможет.

Ничего он не сломан.
Просто в humans_g2.mds отсутствуют
Daedalus:
// Fireplace
            ani            ("c_FP_Stand_2_S0_1"        1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        F    0    8)
            ani            ("c_FP_Stand_2_S0_2"        1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        F    20    28)
            ani            ("c_FP_Stand_2_S0_3"        1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        F    40    48)
            aniComb        ("t_FIREPLACE_Stand_2_S0"    1    "s_FIREPLACE_S0"    0.0    0.0    M.    "c_FP_STAND_2_S0_"            3)
            {
                *eventTag    (0    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND")
            }

            ani            ("c_FP_S0_1"                1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        F    9    9)
            ani            ("c_FP_S0_2"                1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        F    29    29)
            ani            ("c_FP_S0_3"                1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        F    49    49)
            aniComb        ("s_FIREPLACE_S0"            1    "s_FIREPLACE_S0"    0.0    0.0    M.    "c_FP_S0_"                    3)

            ani            ("c_FP_S0_2_Stand_1"        1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        R    0    8)
            ani            ("c_FP_S0_2_Stand_2"        1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        R    20    28)
            ani            ("c_FP_S0_2_Stand_3"        1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        R    40    48)
            aniComb        ("t_FIREPLACE_S0_2_Stand"    1    ""                    0.0    0.0    M.    "c_FP_STAND_2_S0_"            3)
            {
                *eventTag    (0    "DEF_REMOVE_ITEM")
            }

            ani            ("c_FP_S0_2_S1_1"            1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        F    10    18)
            ani            ("c_FP_S0_2_S1_2"            1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        F    30    38)
            ani            ("c_FP_S0_2_S1_3"            1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        F    50    58)
            aniComb        ("t_FIREPLACE_S0_2_S1"        1    "s_FIREPLACE_S1"    0.0    0.0    M.    "c_FP_S0_2_S1_"                3)

            ani            ("c_FP_S1_1"                1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        F    19    19)
            ani            ("c_FP_S1_2"                1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        F    39    39)
            ani            ("c_FP_S1_3"                1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        F    59    59)
            aniComb        ("s_FIREPLACE_S1"            1    "s_FIREPLACE_S1"    0.0    0.0    M.    "c_FP_S1_"                    3)

            ani            ("c_FP_S1_2_Stand_1"        1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        R    0    18)
            ani            ("c_FP_S1_2_Stand_2"        1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        R    20    38)
            ani            ("c_FP_S1_2_Stand_3"        1    ""                    0.0    0.0    ..    "Hum_FirePlace_M01.asc"        R    40    58)
            aniComb        ("t_FIREPLACE_S1_2_Stand"    1    ""                    0.0    0.1    M.    "c_FP_S1_2_Stand_"            3)
            {
                *eventTag    (0    "DEF_REMOVE_ITEM")
            }

Ну типо зачем? Да там есть баг с бесконечной генерацией факелов, но фиксится просто созданием мобси-диалога, хотя эвент стоит на удаление предмета.
 
Сверху Снизу