Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом: LAB ---> LABNW PRAY ----> PRAYFP
Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.
Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.
В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:
Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.
У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.
Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут: тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.
В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут: тыц
Теперь в ремастере возьми в руки оружие (Мастер 1h) и покрутись туда-сюда с оружием в руках. Видишь разницу?
Вот именно этот эффект обрывистого возврата к центру и выглядит на ремастере не очень.
В догону, под Г1 это сделано специально или просто забыл исправить?
Двуручное оружие не может спамить кнопки влево/вправо при начальном 0 уровне
То есть не всегда идет четкая фиксация.
То есть ударяем влево, жмем вправо и гг не бьет.
Если во время удара налево отжать и нажать кнопку действия со стрелкой в другую сторону удар будет нанес тут же.
В оригинальной кукле можно тупо жать без пережимания кнопки действия.
Теперь в ремастере возьми в руки оружие (Мастер 1h) и покрутись туда-сюда с оружием в руках. Видишь разницу?
Вот именно этот эффект обрывистого возврата к центру и выглядит на ремастере не очень.
Специально. Лови тайминг и все будет работать. В исходнике нет принципиальной разницы между уровнем 1 и 2. А спам уровня 2 и 3 это вообще одна и та же анимация. Хочется быстрее, правь скрипт под себя.
В скрипте есть коэффициенты блендинга. Поставь второй 0.2 или 0.3.
В исходнике модель не поворачивает тело вообще. Ее вращает движок путем поворота всей модели вокруг оси.
В 3д с этим полный порядок. Я все шмотки приложил. Открой и посмотри.
Есть разные типы привязки: rigid и deform. Плюс настройка весов, плюс сочетание одного типа с другим. У движка, похоже, есть проблемы с весами. Т.о., в 3д и в игре всегда разная картина деформаций. Исключения могут составлять только самые простые привязки, где есть один линк без интерсекций.
В 3д с этим полный порядок. Я все шмотки приложил. Открой и посмотри.
Есть разные типы привязки: rigid и deform. Плюс настройка весов, плюс сочетание одного типа с другим. У движка, похоже, есть проблемы с весами. Т.о., в 3д и в игре всегда разная картина деформаций. Исключения могут составлять только самые простые привязки, где есть один линк без интерсекций.
Есть разные типы привязки: rigid и deform. Плюс настройка весов, плюс сочетание одного типа с другим. У движка, похоже, есть проблемы с весами. Т.о., в 3д и в игре всегда разная картина деформаций.
Судя по видео, проблема как раз таки в скинниге. Разное отображение во вьпорте и в ингейме, может быть из за.. Движок больше 3 костей на 1 вершину, не анимирует, стоит привязать на одну больше и начинается чехарда как на видео выше. Не раз сталкивался с этим.
Можно еще такой вопрос? во время игры
Речь идет о анимации спринта что был показан в ролике
(Скинули)
Первый раз анимация проигрывается хорошо
Но когда анимация проигрывается снова она идет рывками
В чем может быть проблема?
Это проблемы движка. В районе пятой точки, в районе плеч без вариантов используется как минимум по три кости для отдельных вершин. Иначе деформации будут некорректные на вид. Он и изгиб в локтях и коленях неправильно отображает, хотя там две кости всего. Поэтому проблема несколько глубже.
Поправил некоторые моменты, на которые указывали страницами выше. Немного от себя тоже внес. Сейчас занимаюсь оставшимися блоками из Готики 2. После этого по анимациям сборка будет 100% совместима со второй частью. Обновлю как только, так сразу.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.