• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.131
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 199
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 328
Последнее редактирование:

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
В г2 вполне...такие вещи обычно движок отслеживает. В г1 видимо он это делает более корректно

Теперь в ремастере возьми в руки оружие (Мастер 1h) и покрутись туда-сюда с оружием в руках. Видишь разницу?
Вот именно этот эффект обрывистого возврата к центру и выглядит на ремастере не очень.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.870
Благодарности
5.306
Баллы
910
В догону, под Г1 это сделано специально или просто забыл исправить?
Двуручное оружие не может спамить кнопки влево/вправо при начальном 0 уровне
То есть не всегда идет четкая фиксация.
То есть ударяем влево, жмем вправо и гг не бьет.
Если во время удара налево отжать и нажать кнопку действия со стрелкой в другую сторону удар будет нанес тут же.
В оригинальной кукле можно тупо жать без пережимания кнопки действия.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340

Теперь в ремастере возьми в руки оружие (Мастер 1h) и покрутись туда-сюда с оружием в руках. Видишь разницу?
Вот именно этот эффект обрывистого возврата к центру и выглядит на ремастере не очень.


Ну на юне я знаю как это пофиксить. Анимами это не сделать вроде как. Там оверлей поворота перекрывает аниму убирания оружия.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Ну на юне я знаю как это пофиксить. Анимами это не сделать вроде как. Там оверлей поворота перекрывает аниму убирания оружия.
Я сейчас про другое.
Про обрывистую анимацию с оружием в руках при повороте в статичном положении.


Я так понял, что ещё добавлена анимация торса, что ли ? Но это не делает куклу круче в таком случаи.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
В догону, под Г1 это сделано специально или просто забыл исправить?
Специально. Лови тайминг и все будет работать. В исходнике нет принципиальной разницы между уровнем 1 и 2. А спам уровня 2 и 3 это вообще одна и та же анимация. Хочется быстрее, правь скрипт под себя.
Про обрывистую анимацию с оружием в руках при повороте
В скрипте есть коэффициенты блендинга. Поставь второй 0.2 или 0.3.
В исходнике модель не поворачивает тело вообще. Ее вращает движок путем поворота всей модели вокруг оси.
 
Последнее редактирование:

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Если такая возможность в терории и существует, не думаю, что это так просто.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
А её разве не в 3д-эдиторе правят?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
В 3д с этим полный порядок. Я все шмотки приложил. Открой и посмотри.
Есть разные типы привязки: rigid и deform. Плюс настройка весов, плюс сочетание одного типа с другим. У движка, похоже, есть проблемы с весами. Т.о., в 3д и в игре всегда разная картина деформаций. Исключения могут составлять только самые простые привязки, где есть один линк без интерсекций.
 
Последнее редактирование:

Math2goth

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
67
Благодарности
32
Баллы
165
Тестовый пример того, как приблизительно должен выглядеть спринт в динамике:

Ничто не мешает грамотно навесить на эту систему выносливость.

Такой вопрос, а какой файл отвечает за эту анимацию
Пробовал Hum_sprint но это совсем другое
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Такой вопрос, а какой файл отвечает за эту анимацию
Пробовал Hum_sprint но это совсем другое

В ремастере вроде их нет. Эти анимы Алекс делал для в2 насколько я помню. Могу ошибаться, но кроме в2 я их нигде больше не видел. Если только в TLVH
 

Math2goth

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
67
Благодарности
32
Баллы
165
В 3д с этим полный порядок. Я все шмотки приложил. Открой и посмотри.
Есть разные типы привязки: rigid и deform. Плюс настройка весов, плюс сочетание одного типа с другим. У движка, похоже, есть проблемы с весами. Т.о., в 3д и в игре всегда разная картина деформаций. Исключения могут составлять только самые простые привязки, где есть один линк без интерсекций.
Можешь поделиться анимацией спринта что ты демонстрировал ранее?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Я ее уже не найду в том виде. Модификации этого мувсета были в В2.0.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Нет. Не совсем оно.
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
158
Благодарности
85
Баллы
220
Raswen, она в есть в польском моде для создания мувов.
 

ExCluD3D

Участник форума
Регистрация
19 Мар 2009
Сообщения
218
Благодарности
372
Баллы
210
Есть разные типы привязки: rigid и deform. Плюс настройка весов, плюс сочетание одного типа с другим. У движка, похоже, есть проблемы с весами. Т.о., в 3д и в игре всегда разная картина деформаций.
Судя по видео, проблема как раз таки в скинниге. Разное отображение во вьпорте и в ингейме, может быть из за.. Движок больше 3 костей на 1 вершину, не анимирует, стоит привязать на одну больше и начинается чехарда как на видео выше. Не раз сталкивался с этим.
 

Math2goth

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
67
Благодарности
32
Баллы
165
Я ее уже не найду в том виде. Модификации этого мувсета были в В2.0.
Можно еще такой вопрос? во время игры
Речь идет о анимации спринта что был показан в ролике
(Скинули)
Первый раз анимация проигрывается хорошо
Но когда анимация проигрывается снова она идет рывками
В чем может быть проблема?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Движок больше 3 костей на 1 вершину, не анимирует, стоит привязать на одну больше и начинается чехарда как на видео выше. Не раз сталкивался с этим.
Это проблемы движка. В районе пятой точки, в районе плеч без вариантов используется как минимум по три кости для отдельных вершин. Иначе деформации будут некорректные на вид. Он и изгиб в локтях и коленях неправильно отображает, хотя там две кости всего. Поэтому проблема несколько глубже.

Первый раз анимация проигрывается хорошо
Но когда анимация проигрывается снова она идет рывками
Не знаю. Убедись, что она у тебя идет в 25 fps. И правильно раскадрована.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Поправил некоторые моменты, на которые указывали страницами выше. Немного от себя тоже внес. Сейчас занимаюсь оставшимися блоками из Готики 2. После этого по анимациям сборка будет 100% совместима со второй частью. Обновлю как только, так сразу.
 
Сверху Снизу