• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.304
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 221
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 361
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
alex_draven, а что там с магами скелетами? Myxomop что-то там правил в ключах, чтобы после смерти они не зависали в воздухе.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Меня задолбали эти маги. В моих тестовых сборках все работает. Я тупо взял файл у Мухомора и засунул его в 1.03. За что ему спасибо.
Также там лежит скрипт, выполненный в стиле GII.

Я не играюсь со всякими плагинами, затрагивающими коллизии и т.п. Только оригинал. Там все кривенько, но работает.

Что найдете странного - пишите. А я ушел тестировать финальный билд тлвх. Он меня задолбал уже тоже.
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
alex_draven, а ты Hum_TurnL/R случаем не перепутал? Статичный болван мало кому понравится.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Просили же. Вот и сделал.

Давай так: боевые я оставлю статичными, т.к. они статичны в оригинале. А обычные сделаю в усредненном варианте.

зы уже поправил. Разберемся со шлемами - оперативно обновлю архив

Взял архив по старой ссылке D36. Что сказать, с подправленным вариантом сидит хорошо. Однако в целом все эти "шлемы" сделаны кривовато. Т.е. как бы я не двигал такой шлем, что-то да вылезает из под полигонов. Там разные шлемы - короны, шапки. Какие-то лучше сидят, какие-то хуже. Короче, сойдет. Если что, подправите кривые меши и все.
 

Вложения

  • 3.JPG
    3.JPG
    16,4 KB · Просмотры: 36
  • 4.JPG
    4.JPG
    19,6 KB · Просмотры: 38
Последнее редактирование:

Scarface

Участник форума
Регистрация
11 Июл 2015
Сообщения
205
Благодарности
24
Баллы
200
На 60% владения двуручным, очень трудно сделать комбо удары(управление готика 2) по противникам которые умеют блокировать. Например орк, первый удар прошел, а второй он заблочил, это нужно очень постараться чтобы впаять ему 2 удара подряд на ваниле было проще попасть. Идет задержка пред вторым ударом, ели нажать лкм сразу после 1 удара то гг просто не ударит, короче трудно поймать тайминг. Нормально можно скомбовать только боковые удары + лкм, без проблем наносишь 2 удара по орку когда он в стагере.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
А в оригинальной игре разве с этим проще было? :)
Что такого мог ремастер поломать в этой части?

Я наоборот для вас, дорогих готоманов, улучшил уровень 60 владения в плане отклика и скорости. Да так, что кое-кто перестал через монитор ощущать тяжесть двуручного оружия.
 

Scarface

Участник форума
Регистрация
11 Июл 2015
Сообщения
205
Благодарности
24
Баллы
200
Сами анимации отличные, но вот 2 удар в комбо чет подводит, ну по крайней мере у меня так:)
 

Den4ik

Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2020
Сообщения
51
Благодарности
1
Баллы
105
Приветствую,
А в оригинальной игре разве с этим проще было? :)
Что такого мог ремастер поломать в этой части?

Я наоборот для вас, дорогих готоманов, улучшил уровень 60 владения в плане отклика и скорости. Да так, что кое-кто перестал через монитор ощущать тяжесть двуручного оружия.
Приветствую, хотел спросить, смогли бы вы для меня немного подправить ремастер для моей модификации? Нужно вернуть положение оружия как в оригинале, а то больно смотреть как оно утопает в доспехах.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Открываешь hum_body_naked0.max и двигаешь слоты оружия так, как нравится. Потом делаешь экспорт в asc, заменяя старый. И далее компилируешь всю сборку с нуля. Заходишь в игру и смотришь результат.

От себя добавлю, что бесполезно бороться с пересечением оружия и одежды. Шмота в игре тонны. Везде свои габариты и геометрия.
 

Den4ik

Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2020
Сообщения
51
Благодарности
1
Баллы
105
Открываешь hum_body_naked0.max и двигаешь слоты оружия так, как нравится. Потом делаешь экспорт в asc, заменяя старый. И далее компилируешь всю сборку с нуля. Заходишь в игру и смотришь результат.

От себя добавлю, что бесполезно бороться с пересечением оружия и одежды. Шмота в игре тонны. Везде свои габариты и геометрия.
Хорошо, и ещё один вопрос, я хочю использовать с хумансом арбалеты из carnage патча если слышали, но после выстрела на них тетива начинает прыгать вверх вниз бесконечно, можно это как то поправить?
Пост автоматически объединён:

Открываешь hum_body_naked0.max и двигаешь слоты оружия так, как нравится. Потом делаешь экспорт в asc, заменяя старый. И далее компилируешь всю сборку с нуля. Заходишь в игру и смотришь результат.

От себя добавлю, что бесполезно бороться с пересечением оружия и одежды. Шмота в игре тонны. Везде свои габариты и геометрия.
Хорошо, и ещё один вопрос, я хочю использовать с хумансом арбалеты из carnage патча если слышали, но после выстрела на них тетива начинает прыгать вверх вниз бесконечно, можно это как то поправить?
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Знаю, но это неважно. Знать должен тот, кто будет переделывать. Если будет, конечно. ;)

Кстати, возможно, этим вопросом уже кто-то озаботился ранее. Поинтересуйся. Может быть, существуют уже доработанные версии арбалетов от carnage. В других модах существуют, я имею в виду.
 

Den4ik

Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2020
Сообщения
51
Благодарности
1
Баллы
105
Знаю, но это неважно. Знать должен тот, кто будет переделывать. Если будет, конечно. ;)

Кстати, возможно, этим вопросом уже кто-то озаботился ранее. Поинтересуйся. Может быть, существуют уже доработанные версии арбалетов от carnage. В других модах существуют, я имею в виду.
Сомневаюсь, что кто то переделал, поэтому придётся мне самому, подскажите как?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Для начала, декомпилируй модель арбалета от carnage и сравни результат с декомпилированной моделью от Алекса. Там есть разница в плане анимации модели, в количестве состояний. Затем придётся переделывать анимацию арбалетов от carnage.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Вопрос сложный. Но есть один момент с морфами: они поломаны и не работают так, как должны. Т.е. лук, например, не синхронизируется с анимацией стрельбы. И исправить это нельзя.

Для изготовления стрелкового оружия надо открыть мой прототип. Разобраться, как он заскриптован. И потом повторить на новой модели.

Важно: игре не нужна анимация морфа от слова совсем. Двиг сам все анимирует. Нужны только конечные состояния предмета.

А изначальная идея красивая была: анимация морфа синхронится с телом. Я даже, когда был не так ленив, делал шикарную костную оснастку для лука с довольно реалистичной деформацией.
 

Den4ik

Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2020
Сообщения
51
Благодарности
1
Баллы
105
Открываешь hum_body_naked0.max и двигаешь слоты оружия так, как нравится. Потом делаешь экспорт в asc, заменяя старый. И далее компилируешь всю сборку с нуля. Заходишь в игру и смотришь результат.

От себя добавлю, что бесполезно бороться с пересечением оружия и одежды. Шмота в игре тонны. Везде свои габариты и геометрия.
Приветствую, а только в max? Просто у меня блендер, переконвертировал под него но не понимаю, что двигать нужно.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Желательно макс. Вся Готика сделана на максе. В блендере можно локации делать и предметы. Но работать с исходниками динамических моделей извольте в максе.

Исключение составляют только твои собственные модели, которые ты создаешь с нуля под себя и имеешь исходники блендера, которые можно гибко редактировать в нативном редакторе.

Любые конвертеры ломают исходники. Да, ты можешь работать с импортом, но у него уже поломана максовская скелетная система.

Двигать слоты с префиксом ZS_. Тебе же положение слотов нужно? Поправил координаты относительно тела и экспортировал в ASC, заменив мой hum_body_naked0.

Главное не менять привязку слота ZS к кости Bip. Менять можно только положение слота.

Далее при полной рекомпиляции модели двиг зафиксирует новые положения слотов и в игре предметы будут отображаться со смещением относительно моих координат.

Был еще у Гратта Union-плагин, который позволяет динамически двигать слоты в зависимости от типа брони. Он даже делал анимацию оружия за спиной. Этот способ для модов даже более правильный. Почему в том же Ведьмаке все шмотки типовые? Да потому что ножны четко фиксированы. И ты не можешь одеть героя в балахон магов без того, чтобы ножны не провалились в одежду.

Я на этот счет не парюсь. Даже в топовых AAA-проектах все это весьма условно. И нет-нет да залезет то в тело, то в элементы одежды. Рассчитать точно экипировку можно только с бюджетом какого нибудь ластовоза 2 про боевых лесбух. И то только потому, что лесбухи там ходят в фиксированных облегающих шмотках всю игру.
 

Fabiosek

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2017
Сообщения
147
Благодарности
47
Баллы
190
1. The original animation is missing when sneaking with a sword, bow etc:

zhumansRemaster:
unknown.png

original:

unknown.png

2. Broken gestures animations with humans_mage.

3. There is no error in the original game (All npc in dialogue with us have their heads up).

unknown.png
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу